ist sich sicher, wie der Geist dazu kam, in der Taverne zu spuken, und genauso wenig kann irgendjemand vorhersagen, wann er wieder singen wird. Alan Alyth, der gegenwärtige Besitzer und Betreiber der Taverne, ist ein neutraler halbelfischer Gemeiner mit Dunkel- sicht bis zu einer Entfernung von 20 Metern. Alan ist kürzlich fündundsiebzigJahre alt geworden und hat das Etablissement jahrzehntelang geführt.
Sein mütterlicherseits elfisches Blut hat ihn so lange am Leben erhalten und lässt ihn besser aussehen als die meisten Menschen seines Alters. Er führt nebenbei ein Geld- verleihergeschäft und bietet Kunden, denen er vertraut, Kredite an. Abenteurern gibt er selten Kredite, da er weiß, wie unstet sie sein können. Vielleicht aber bietet er ihnen ein freies Glas Elferquisstwein an, wenn er denkt, dass das ihre Schwerter in den Scheiden hält (siehe der Kasten „Tavernen in Baldur's Gate").
TAVERNENGÄSTE Falls die Charaktere auf der Suche nach Hauptmann Zotschs Kontaktperson Tarina in die Taverne Elfgesang kommen, treffen sie diese im Obergeschoss in Bereich E7 beim Karten- spiel an.
Zwischen den Dutzenden von anderen Gästen bemerken sie ein paar herumhuschende Ratten sowie die folgenden nennenswerten NSC, die im Abenteuer keine Rolle spielen, aber nach deinem Ermessen in die Geschichte ein- gebracht werden können: • Skrauldar Fane (neutraler menschlicher Gemeiner), ein sturzbetrunkener Schiffsbauer ohne Augenbrauen Lala Stämmig (neutral böse Leichtfuß-Halblings-Spionin), eine narbengesichtige Einbrecherin, die mit einer Münze schnippt • Oloric Witzfreud (neutral guter menschlicher Gemeiner), ein verarmter Dramatiker, der seine privaten Gedanken und Be- obachtungen in ein kleines Buch kritzelt Whaul Nächtelich (neutraler Halbork-Schläger mit Dunkel- siebt bis zu 18 m), ein herzlicher Rattenfänger mit kräftigem Kiefer und einem bellenden Lachen Rahima Sadschiressa (rechtschaffen neutrale menschliche Tempeldienerin des Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals), eine gesellige Astrologin, die gerne Glücks- spiele spielt • Weide Braunkäfer (neutral gute Stämmige Halb- lings-Druidin), eine hochnäsige Apothekerin, die einen bunten Umhang trägt Falls die Charaktere Hilfe beim Auffinden von Tarina brauchen, einem Stammgast der Taverne, werden sie ins Ober- geschoss verwiesen (siehe „Mit Tarina fertigwerden'', S.
18). SCHAUPLÄTZE IN DER TAVERNE Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.2. El. SCHANKRAU M Alan Alyth bedient am Tresen, während zwei junge Männer (menschliche Gemeine) namens Falten und Yimiur Be- stellungen aufnehmen, Getränke und Essen an die Tische liefern und mit der Klientel herumwitzeln. Den Eingang flankieren zwei Rausschmeißer: eine belebte Rüstung namens Klank und ein grantiger Halboge.-in namens Skoona.
Beide sind hier, um die anderen Mitarbeiter zu beschützen, nicht die Gäste, und werden eine Schlägerei nicht unter- brechen, solange kein Mitarbeiter beteiligt ist. Gut bewaffnete Gäste (hauptsächlich Gemeine und Schläger) stecken an Tischen im Hauptraum und in privaten Separees die Köpfe zusammen. Drei gepolsterte Sessel sind auf einen Kamin 0 g z Sl 8 □' . 1 0~ o~o EG' c::==~ ! ,.,,-----F]o o o _oo.oo ffi□ i O 0 1El 0 0 0~ - • oO - ,_J = . 0 ow· - - i\,{ 0 '. 0 . . 0 . ·= ;-11111 0 0 tP1'i.. o¼blo E3.
0 O ~o 00 1 1 .. ----• . ... 1 Feld = 1.50 m i<ARTE ,.2: TAVERNE ELFGESANG an der Ostwand ausgerichtet, unter der knarzenden Treppe, die zum Obergeschoss hinaufführt. Üblicherweise liegt irgendein weggetretener Trunkenbold auf der Couch an der Nordwand. Neben der Couch steht eine hölzerne Seemannskiste, die eine Auswahl von Spielen enthält (Drachenschachbretter, viel- benutzte Drei-Drachen-Ante-Karten und so weiter).
E2.SALON Obwohl es überall in der Taverne Elfgesang gestattet ist, zu rauchen, ist dieser Salon ein bevorzugter Treffpunkt für Mitglieder eines örtlichen Raucherklubs „Die Räucherfischer". Die meisten Klubmitglieder sind ortsansässige Fischer und Krabbenfänger. E3. PRIVATES SPEISEZIMMER Dieser Raum wird das Grüne Drachenzimmer genannt, nach dem ausgestopften Kopf eines jungen Grünen Drachen, der an der Südwand hängt. E4.
LAGERNISCHE Hier werden Obstkisten, Trinkwassertonnen und Fässer mit Sirup und Öl aufbewahrt. E5_ LAGERRAUM Dieser Raum enthält Kisten mit Nahrungsmitteln und Ge- würzen, zusätzlich zu Putzlappen, Besen, kaputten Stühlen und Werkzeugen zum Reparieren von Mobiliar. E6.
KÜCHE Alan Alyth beschäftigt drei Köche (Gemeine): eine fröhliche Stämmige Halblingin namens Chenna Fettkarnickel als Küchen- chefin, einen unwirschen menschlichen Souschef namens Azar Valsheem und einen blinden menschlichen Konditor namens Klav Martilmur. Sie arbeiten von Hochsonne bis Mitternacht. 0 ~Ji1~ ljl o~o !
ElO B 0 O~ 0~ 0 000 o ' o 0 ,;\ 0 0 E9 {m)D ' 0 o□i o 0 o o_1 _o 0 00000 IQ c'.:] E12 0 op =jo i 00000 EB lEJ E13 Ihre Spezialitäten sind Fischfrikadellen, Krabbenpasteten, eine dicke Käse-Kartoffelsuppe sowie ein in S irup getränkter und mit leicht gesalzenen Mandeln dekorierter Brotpudding. E7. ÜBERES SPEISEZIMMER Entzündete Laternen hängen in diesem fensterlosen Raum von den Dachsparren.
Teppiche bedecken den Holzboden und helfen dabei, den Lärm von betrunkenen Gästen zu dämpfen, die an zwei großen Tischen sitzen, essen und Baldursknochen spielen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate). Eine der Personen, die am der Treppe nächstgelegenen
arbeiten von Hochsonne bis Mitternacht. 0 ~Ji1~ ljl o~o ! ElO B 0 O~ 0~ 0 000 o ' o 0 ,;\ 0 0 E9 {m)D ' 0 o□i o 0 o o_1 _o 0 00000 IQ c'.:] E12 0 op =jo i 00000 EB lEJ E13 Ihre Spezialitäten sind Fischfrikadellen, Krabbenpasteten, eine dicke Käse-Kartoffelsuppe sowie ein in S irup getränkter und mit leicht gesalzenen Mandeln dekorierter Brotpudding. E7. ÜBERES SPEISEZIMMER Entzündete Laternen hängen in diesem fensterlosen Raum von den Dachsparren.
Teppiche bedecken den Holzboden und helfen dabei, den Lärm von betrunkenen Gästen zu dämpfen, die an zwei großen Tischen sitzen, essen und Baldursknochen spielen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate). Eine der Personen, die am der Treppe nächstgelegenen Tisch sitzen, ist Tarina, der NSC, welchen die Charaktere suchen (siehe „Mit Tarina fertigwerden", S . 18). E8.
PRIVATES SPEISEZIMMER Dieser Raum wird das Erdkolosszimmer genannt, nach dem aus- gestopften Kopf eines Erdkolosses, der an der Ostwand hängt. E9. SCHICKES GÄSTEZIMMER Dieser Raum ist gegenwärtig nicht belegt, und seine Tür ist ab- gesperrt. Zusätzlich zu dem Schlüssel, den er Gästen leiht, hat Alan einen Hauptschlüssel, mit dem er die Tür aufschließen kann. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
Der reich verzierte Raum enthält Samtvorhänge, gerahmte Gemälde von Schiffen, ein Himmelbett, einen Nachttisch, eine Seekiste und einen Kleiderschrank. Die Tür nach Westen öffnet sich in ein privates Speisezimmer. ElO. PRIVATES SPEISEZIMMER Der ausgestopfte Kopf einer Täuschungsbestie hängt an der Ostwand neben einem kleinen Schrank und inspiriert den Namen dieses Bereichs: das Täuschungsbestienzimmer. KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN r8 Ell.
GROSSES GÄSTEZIMMER Dieser Raum beherbergt einen ungewöhnlichen Gast: eine Sahuagin-Priesterin namens Oshalla. Sie trägt einen aus Fischernetzen gemachten Mantel und spricht Gemeinsprache und Sahuagin. Sie wurde aus den Tiefen verbannt, da sie einen Staatsstreich gegen ihren König geplant hatte. Oshalla bleibt für sich allein und lässt sich dreimal täglich ihre Mahlzeiten bringen. Die Tür zu ihrem Zimmer ist ab- gesperrt, und sie trägt den Schlüssel an einer Kordel um ihren Hals.
Alan hat einen Hauptschlüssel, der die Tür ebenfalls auf- schließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
Zusätzlich zu einem Bett, einem Nachttisch und einer Truhe enthält dieser Raum einen Schreibtisch, einen Stuhl, mehrere Gemälde von Küsten- und Unterwasserlandschaften, eine bewegliche Badewanne sowie ein 3 m langes und 2.40 m hohes Bücherregal, welches Oshallas Sammlung von aus dem Ozean gefischtem Krimskrams beinhaltet (Muschelschalen, von Seepocken überzogene Schädel und Ähnliches).
Oshalla erlaubt den Tavernenmitarbeitern nicht, ihr Zimmer zu putzen oder das Wasser in der Wanne zu tauschen, sodass beide schmutzig sind. Schätze. Charaktere, welche die Schreibtischschublade durchsuchen, finden einen Beutel aus Haifischhaut, der 66 GM und 49 SM enthält. Oshalla benutzt dieses Geld, um für Unter- kunft und Verpflegung zu bezahlen. An der Südwand ruht eine kleine Holztruhe, die einen Schrein für Sekolah enthält, den Haigott, welchen die Sahuagin verehren.
Das Innere der Truhe ist mit Haizähnen ausgekleidet und enthält eine 5 Pfund schwere Korallenskulptur des Sekolah mit Perlen als Augen (als Kunstgegenstand 250 GM wert). El2. EINFACHE GÄSTEZIMMER Die Türen zu diesen beiden Räumen sind abgesperrt. Zusätz- lich zu den Schlüsseln, die er Gästen leiht, hat Alan einen Hauptschlüssel, der beide Türen aufschließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.
Jedes Zimmer enthält ein bequemes Bett, eine leere Holz- truhe und Vorhänge an den Fenstern. El3. ALANS SCHLAFZIMMER Alan trägt einen Hauptschlüssel bei sich, der die Tür zu seinem privaten Schlafzimmer aufschließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Alans Zimmer enthält ein Bett mit einem verzierten Eisen- gestell, eine Truhe mit Klauenfüßen, einen Nachttisch und einen Kleiderschrank.
Auf dem Boden vor dem Kleiderschrank liegt ein Teppich des Erstickens ausgestreckt, welcher jeden außer Alan angreift, der auf ihn tritt oder die Truhe öffnet. Schätze. Das Innere der Truhe ist in drei gleich große Fächer unterteilt, die jeweils 91 GM, 176 SM und 288 KM enthalten. Alan nutzt dieses Geld, um seine Belegschaft zu be- zahlen und die Taverne in Schuss zu halten. MIT TARINA FERTIGWERDEN Tarina ist eine chaotisch böse menschliche Baoditin mit einem hinterhältigen Verstand.
Sie spielt regelmäßig Baldursknochen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate" auf S. 16) mit einer Clique örtlicher Hohlköpfe an einem Tisch in Bereich E7. Ihre Mitspieler merken nicht, dass sie schummelt. „Tarina" ist natürlich kein echter Name. Bevor sie sich in Baldur's Gate zur Ruhe gesetzt hat, war Tarina eine als Rhonda Donnerglocke bekannte Piratin (ebenfalls nicht ihr echter Name).
Nachdem sie Käpt'n Murosko Sessprin von der Unstaatsviper monatelang treu gedient hatte, stahl sie KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Beute von ihren Piratenkollegen und floh, bevor diese sie auf- halten konnten. Das meiste dieser Beute hat Tarina in den vergangenen Jahren verprasst, wobei