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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

arbeiten von Hochsonne bis Mitternacht. 0 ~Ji1~ ljl o~o ! ElO B 0 O~ 0~ 0 000 o ' o 0 ,;\ 0 0 E9 {m)D ' 0 o□i o 0 o o_1 _o 0 00000 IQ c'.:] E12 0 op =jo i 00000 EB lEJ E13 Ihre Spezialitäten sind Fischfrikadellen, Krabbenpasteten, eine dicke Käse-Kartoffelsuppe sowie ein in S irup getränkter und mit leicht gesalzenen Mandeln dekorierter Brotpudding. E7. ÜBERES SPEISEZIMMER Entzündete Laternen hängen in diesem fensterlosen Raum von den Dachsparren.

Teppiche bedecken den Holzboden und helfen dabei, den Lärm von betrunkenen Gästen zu dämpfen, die an zwei großen Tischen sitzen, essen und Baldursknochen spielen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate). Eine der Personen, die am der Treppe nächstgelegenen Tisch sitzen, ist Tarina, der NSC, welchen die Charaktere suchen (siehe „Mit Tarina fertigwerden", S . 18). E8.

PRIVATES SPEISEZIMMER Dieser Raum wird das Erdkolosszimmer genannt, nach dem aus- gestopften Kopf eines Erdkolosses, der an der Ostwand hängt. E9. SCHICKES GÄSTEZIMMER Dieser Raum ist gegenwärtig nicht belegt, und seine Tür ist ab- gesperrt. Zusätzlich zu dem Schlüssel, den er Gästen leiht, hat Alan einen Hauptschlüssel, mit dem er die Tür aufschließen kann. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.

Der reich verzierte Raum enthält Samtvorhänge, gerahmte Gemälde von Schiffen, ein Himmelbett, einen Nachttisch, eine Seekiste und einen Kleiderschrank. Die Tür nach Westen öffnet sich in ein privates Speisezimmer. ElO. PRIVATES SPEISEZIMMER Der ausgestopfte Kopf einer Täuschungsbestie hängt an der Ostwand neben einem kleinen Schrank und inspiriert den Namen dieses Bereichs: das Täuschungsbestienzimmer. KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN r8 Ell.

GROSSES GÄSTEZIMMER Dieser Raum beherbergt einen ungewöhnlichen Gast: eine Sahuagin-Priesterin namens Oshalla. Sie trägt einen aus Fischernetzen gemachten Mantel und spricht Gemeinsprache und Sahuagin. Sie wurde aus den Tiefen verbannt, da sie einen Staatsstreich gegen ihren König geplant hatte. Oshalla bleibt für sich allein und lässt sich dreimal täglich ihre Mahlzeiten bringen. Die Tür zu ihrem Zimmer ist ab- gesperrt, und sie trägt den Schlüssel an einer Kordel um ihren Hals.

Alan hat einen Hauptschlüssel, der die Tür ebenfalls auf- schließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.

Zusätzlich zu einem Bett, einem Nachttisch und einer Truhe enthält dieser Raum einen Schreibtisch, einen Stuhl, mehrere Gemälde von Küsten- und Unterwasserlandschaften, eine bewegliche Badewanne sowie ein 3 m langes und 2.40 m hohes Bücherregal, welches Oshallas Sammlung von aus dem Ozean gefischtem Krimskrams beinhaltet (Muschelschalen, von Seepocken überzogene Schädel und Ähnliches).

Oshalla erlaubt den Tavernenmitarbeitern nicht, ihr Zimmer zu putzen oder das Wasser in der Wanne zu tauschen, sodass beide schmutzig sind. Schätze. Charaktere, welche die Schreibtischschublade durchsuchen, finden einen Beutel aus Haifischhaut, der 66 GM und 49 SM enthält. Oshalla benutzt dieses Geld, um für Unter- kunft und Verpflegung zu bezahlen. An der Südwand ruht eine kleine Holztruhe, die einen Schrein für Sekolah enthält, den Haigott, welchen die Sahuagin verehren.

Das Innere der Truhe ist mit Haizähnen ausgekleidet und enthält eine 5 Pfund schwere Korallenskulptur des Sekolah mit Perlen als Augen (als Kunstgegenstand 250 GM wert). El2. EINFACHE GÄSTEZIMMER Die Türen zu diesen beiden Räumen sind abgesperrt. Zusätz- lich zu den Schlüsseln, die er Gästen leiht, hat Alan einen Hauptschlüssel, der beide Türen aufschließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10.

Jedes Zimmer enthält ein bequemes Bett, eine leere Holz- truhe und Vorhänge an den Fenstern. El3. ALANS SCHLAFZIMMER Alan trägt einen Hauptschlüssel bei sich, der die Tür zu seinem privaten Schlafzimmer aufschließt. Das Schloss zu knacken erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Alans Zimmer enthält ein Bett mit einem verzierten Eisen- gestell, eine Truhe mit Klauenfüßen, einen Nachttisch und einen Kleiderschrank.

Auf dem Boden vor dem Kleiderschrank liegt ein Teppich des Erstickens ausgestreckt, welcher jeden außer Alan angreift, der auf ihn tritt oder die Truhe öffnet. Schätze. Das Innere der Truhe ist in drei gleich große Fächer unterteilt, die jeweils 91 GM, 176 SM und 288 KM enthalten. Alan nutzt dieses Geld, um seine Belegschaft zu be- zahlen und die Taverne in Schuss zu halten. MIT TARINA FERTIGWERDEN Tarina ist eine chaotisch böse menschliche Baoditin mit einem hinterhältigen Verstand.

Sie spielt regelmäßig Baldursknochen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate" auf S. 16) mit einer Clique örtlicher Hohlköpfe an einem Tisch in Bereich E7. Ihre Mitspieler merken nicht, dass sie schummelt. „Tarina" ist natürlich kein echter Name. Bevor sie sich in Baldur's Gate zur Ruhe gesetzt hat, war Tarina eine als Rhonda Donnerglocke bekannte Piratin (ebenfalls nicht ihr echter Name).

Nachdem sie Käpt'n Murosko Sessprin von der Unstaatsviper monatelang treu gedient hatte, stahl sie KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Beute von ihren Piratenkollegen und floh, bevor diese sie auf- halten konnten. Das meiste dieser Beute hat Tarina in den vergangenen Jahren verprasst, wobei

TARINA FERTIGWERDEN Tarina ist eine chaotisch böse menschliche Baoditin mit einem hinterhältigen Verstand. Sie spielt regelmäßig Baldursknochen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate" auf S. 16) mit einer Clique örtlicher Hohlköpfe an einem Tisch in Bereich E7. Ihre Mitspieler merken nicht, dass sie schummelt. „Tarina" ist natürlich kein echter Name. Bevor sie sich in Baldur's Gate zur Ruhe gesetzt hat, war Tarina eine als Rhonda Donnerglocke bekannte Piratin (ebenfalls nicht ihr echter Name).

Nachdem sie Käpt'n Murosko Sessprin von der Unstaatsviper monatelang treu gedient hatte, stahl sie KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Beute von ihren Piratenkollegen und floh, bevor diese sie auf- halten konnten. Das meiste dieser Beute hat Tarina in den vergangenen Jahren verprasst, wobei sie genügend davon ge- hamstert hat, um sicherzustellen, dass sie niemals hungern muss.

Sie hat auch gute Beziehungen mit Neunfinger, der Gildenmeisterin der örtlichen Diebesgilde, die ihr gelegentlich Arbeit gibt. Tarina hat kürzlich ein Gerücht gehört, dass ihre vormaligen Schiffskameraden sie nach Baldur's Gate verfolgt haben. Sie stimmt zu, den Charakteren zu helfen, falls diese in der Taverne Elfgesang bleiben, um zu sehen, ob die Piraten auf- tauchen, und sie dann alle zu töten.

IN DER TAVERNE ZEIT TOTSCHLAGEN Um welche Zeit genau Tarinas ehemalige Kompagnons an- kommen, liegt bei dir, aber die Charaktere sollten ein wenig Freizeit haben, bevor sie erscheinen (wie in „Mit Freunden wie diesen" auf S. 19 beschrieben).

Charaktere, die in der Taverne herumhängen, können Gäste dabei belauschen, wie sie über die gegenwärtigen Vorgänge in Baldur's Gate und über die Ge" rüchte aus Elturel reden: .,Ich verwette mein letztes Kupferstück, dass diese so- genannten Flüchtlinge nur vorgeschobene Aufklärer für eine Armee sind, die einen Angriff auf Baldur's Gate vorbereiten!" „Die flammende Faust ist enthauptet.

Die Hauptleute haben schon angefangen, sich darüber zu streiten, wer das Sagen haben sollte, jetzt wo Ulder Rabenwacht weg ist." „Jetzt wo Ulder Rabenwacht aus dem Weg ist, frage ich mich, wer der nächste Großherzog sein wird. Mein Geld setze ich auf Thalamra Vanthampur.

Die wurde praktisch in der Kanalisation geboren und ist fieser als ein Schwarm Ratten." ELFGESANG Zu einem Zeitpunkt vor der Ankunft von Tarinas Kompagnons wird die Taverne vom geisterhaften Wehklagen des Elfengeists erfüllt, der bekanntermaßen hier herumspukt.Jedoch singt der Geist zu dieser einen Gelegenheit nicht von einem lange verschollenen Liebhaber, sondern von Elturel. Dies überrascht jeden, einschließlich Alan Alyth, der noch niemals gehört hat, dass der Geist seinen Gesang verändert.

Charaktere, die Elfisch verstehen, können den Text übersetzen: Oh, sing ein Lied von Elturel Von Wasser, Wald und Hügel Die Sonne geht über ihren rötlichen Klippen auf Und Feldern grün und still. Dieses Land lang anhaltender Freude Heim der Starken und der Mutigen Bei allen berühmt, in allen Reichen Und niemals eines Sklaven. Oh, sing ein Lied von Elturel Wenn Feinde vor ihren Toren stehen Ihre Felder von gespaltenen Füßen zerrissen werden Von irgendeiner infernalen Küste.

Erhebt euch, ihr mächtigen Höllenreiter Nehmt eure flinken, scharfen Schwerter Und dann stürmt in den höllischen Kampf Und vertreibt die Teufelshorden. Oh, sing ein Lied von Elturel Und wenn die Nacht dann fällt Schlaf sicher unter des Gefährten Licht Bis dann die Dämmerung ruft. Wir sind von sterblichem Bund gefesselt Der nur mit dem Tod endet Und so singen wir von Elturel Bis zu unserem letzten Atemzug.

Jeder Charakter, der bereits in Elturel war oder dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 gelingt, weiß, dass der im Lied erwähnte „Gefährte" der Name ist, welcher der künstlichen Sonne gegeben wurde, die über Elturel brennt und die Stadt und ihr Umland vor Untoten beschützt. Charaktere, die mitAlan sprechen, nachdem sie das Lied gehört haben, können ihn danach fragen, da er neben Gemein- sprache auch Elfisch spricht.

Jedoch war er so überrascht von der Veränderung im Text, dass er sich nur einen Teil davon gemerkt hat. Der Geist wird das Lied ein zweites Mal singen, aber nur, falls ein Elf oder Halbelf ihn darum anfleht und einen gelungenen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 ablegt. Ein Wort aus dem Lied sticht in Alans Erinnerung hervor: „Höllenreiter". Charaktere könnten sich daran erinnern, dass Hauptmann Zotsch den Begriff benutzt hat, um Ritter aus Elturel zu beschreiben.

Alan und die meisten anderen Ein- wohner von Baldur's Gate benutzen das Wort auf ähnliche Weise.Jeder Charakter, der bereits in Elturel war oder dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 gelingt, erinnert sich, dass die Höllenreiter vor langer Zeit so genannt wurden, als sie auf den Rücken ihrer Pferde in die Neun Höllen hinab- stiegen, um Teufel zu bekämpfen. Die meisten kehrten nie zurück. Es ist möglich, dass einer von Alans anderen Gästen dieses Stückchen Geschichte kennt.

MIT FREUNDEN WIE DIESEN Die Geduld von Charakteren, die aufTarinas Piratenfreunde warten, wird schon bald belohnt. Lies den Spielern folgendes vor, wenn es Zeit für die Ankunft der Piraten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19