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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 3

TARINA FERTIGWERDEN Tarina ist eine chaotisch böse menschliche Baoditin mit einem hinterhältigen Verstand. Sie spielt regelmäßig Baldursknochen (siehe den Kasten „Tavernen in Baldur's Gate" auf S. 16) mit einer Clique örtlicher Hohlköpfe an einem Tisch in Bereich E7. Ihre Mitspieler merken nicht, dass sie schummelt. „Tarina" ist natürlich kein echter Name. Bevor sie sich in Baldur's Gate zur Ruhe gesetzt hat, war Tarina eine als Rhonda Donnerglocke bekannte Piratin (ebenfalls nicht ihr echter Name).

Nachdem sie Käpt'n Murosko Sessprin von der Unstaatsviper monatelang treu gedient hatte, stahl sie KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Beute von ihren Piratenkollegen und floh, bevor diese sie auf- halten konnten. Das meiste dieser Beute hat Tarina in den vergangenen Jahren verprasst, wobei sie genügend davon ge- hamstert hat, um sicherzustellen, dass sie niemals hungern muss.

Sie hat auch gute Beziehungen mit Neunfinger, der Gildenmeisterin der örtlichen Diebesgilde, die ihr gelegentlich Arbeit gibt. Tarina hat kürzlich ein Gerücht gehört, dass ihre vormaligen Schiffskameraden sie nach Baldur's Gate verfolgt haben. Sie stimmt zu, den Charakteren zu helfen, falls diese in der Taverne Elfgesang bleiben, um zu sehen, ob die Piraten auf- tauchen, und sie dann alle zu töten.

IN DER TAVERNE ZEIT TOTSCHLAGEN Um welche Zeit genau Tarinas ehemalige Kompagnons an- kommen, liegt bei dir, aber die Charaktere sollten ein wenig Freizeit haben, bevor sie erscheinen (wie in „Mit Freunden wie diesen" auf S. 19 beschrieben).

Charaktere, die in der Taverne herumhängen, können Gäste dabei belauschen, wie sie über die gegenwärtigen Vorgänge in Baldur's Gate und über die Ge" rüchte aus Elturel reden: .,Ich verwette mein letztes Kupferstück, dass diese so- genannten Flüchtlinge nur vorgeschobene Aufklärer für eine Armee sind, die einen Angriff auf Baldur's Gate vorbereiten!" „Die flammende Faust ist enthauptet.

Die Hauptleute haben schon angefangen, sich darüber zu streiten, wer das Sagen haben sollte, jetzt wo Ulder Rabenwacht weg ist." „Jetzt wo Ulder Rabenwacht aus dem Weg ist, frage ich mich, wer der nächste Großherzog sein wird. Mein Geld setze ich auf Thalamra Vanthampur.

Die wurde praktisch in der Kanalisation geboren und ist fieser als ein Schwarm Ratten." ELFGESANG Zu einem Zeitpunkt vor der Ankunft von Tarinas Kompagnons wird die Taverne vom geisterhaften Wehklagen des Elfengeists erfüllt, der bekanntermaßen hier herumspukt.Jedoch singt der Geist zu dieser einen Gelegenheit nicht von einem lange verschollenen Liebhaber, sondern von Elturel. Dies überrascht jeden, einschließlich Alan Alyth, der noch niemals gehört hat, dass der Geist seinen Gesang verändert.

Charaktere, die Elfisch verstehen, können den Text übersetzen: Oh, sing ein Lied von Elturel Von Wasser, Wald und Hügel Die Sonne geht über ihren rötlichen Klippen auf Und Feldern grün und still. Dieses Land lang anhaltender Freude Heim der Starken und der Mutigen Bei allen berühmt, in allen Reichen Und niemals eines Sklaven. Oh, sing ein Lied von Elturel Wenn Feinde vor ihren Toren stehen Ihre Felder von gespaltenen Füßen zerrissen werden Von irgendeiner infernalen Küste.

Erhebt euch, ihr mächtigen Höllenreiter Nehmt eure flinken, scharfen Schwerter Und dann stürmt in den höllischen Kampf Und vertreibt die Teufelshorden. Oh, sing ein Lied von Elturel Und wenn die Nacht dann fällt Schlaf sicher unter des Gefährten Licht Bis dann die Dämmerung ruft. Wir sind von sterblichem Bund gefesselt Der nur mit dem Tod endet Und so singen wir von Elturel Bis zu unserem letzten Atemzug.

Jeder Charakter, der bereits in Elturel war oder dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 15 gelingt, weiß, dass der im Lied erwähnte „Gefährte" der Name ist, welcher der künstlichen Sonne gegeben wurde, die über Elturel brennt und die Stadt und ihr Umland vor Untoten beschützt. Charaktere, die mitAlan sprechen, nachdem sie das Lied gehört haben, können ihn danach fragen, da er neben Gemein- sprache auch Elfisch spricht.

Jedoch war er so überrascht von der Veränderung im Text, dass er sich nur einen Teil davon gemerkt hat. Der Geist wird das Lied ein zweites Mal singen, aber nur, falls ein Elf oder Halbelf ihn darum anfleht und einen gelungenen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 ablegt. Ein Wort aus dem Lied sticht in Alans Erinnerung hervor: „Höllenreiter". Charaktere könnten sich daran erinnern, dass Hauptmann Zotsch den Begriff benutzt hat, um Ritter aus Elturel zu beschreiben.

Alan und die meisten anderen Ein- wohner von Baldur's Gate benutzen das Wort auf ähnliche Weise.Jeder Charakter, der bereits in Elturel war oder dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 gelingt, erinnert sich, dass die Höllenreiter vor langer Zeit so genannt wurden, als sie auf den Rücken ihrer Pferde in die Neun Höllen hinab- stiegen, um Teufel zu bekämpfen. Die meisten kehrten nie zurück. Es ist möglich, dass einer von Alans anderen Gästen dieses Stückchen Geschichte kennt.

MIT FREUNDEN WIE DIESEN Die Geduld von Charakteren, die aufTarinas Piratenfreunde warten, wird schon bald belohnt. Lies den Spielern folgendes vor, wenn es Zeit für die Ankunft der Piraten

Hauptmann Zotsch den Begriff benutzt hat, um Ritter aus Elturel zu beschreiben. Alan und die meisten anderen Ein- wohner von Baldur's Gate benutzen das Wort auf ähnliche Weise.Jeder Charakter, der bereits in Elturel war oder dem ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 gelingt, erinnert sich, dass die Höllenreiter vor langer Zeit so genannt wurden, als sie auf den Rücken ihrer Pferde in die Neun Höllen hinab- stiegen, um Teufel zu bekämpfen. Die meisten kehrten nie zurück.

Es ist möglich, dass einer von Alans anderen Gästen dieses Stückchen Geschichte kennt. MIT FREUNDEN WIE DIESEN Die Geduld von Charakteren, die aufTarinas Piratenfreunde warten, wird schon bald belohnt. Lies den Spielern folgendes vor, wenn es Zeit für die Ankunft der Piraten ist: Eine zusammengewürfelte Gruppe von acht Menschen schlendert in die Taverne. Der Anführer ist ein muskulöser Mann mit einem milchigen rechten Auge, einem grausam spöttischen Lächeln und dem Auftreten eines Pirat en.

Die anderen sind ein zwielichtiger, rüpelhafter Haufen, die sich so aufführen, als würde ihnen der Laden gehören. „Wir suchen eine alte Freundin von uns", sagt der Mann mit dem toten Auge. Er schnüffelt in der Luft . .,Nennt sich hier ,Tarina', hab' ich mir sagen lassen.

Bescheißt liebend gerne beim Baldursknochen." Käpt'n Murosko Sessprin wurde vor sechs Monaten während einer Meuterei getötet, womit das Kommando über sein Schiff - die Unstaatsviper - an Sessprins verräterischen Ersten Offizier ging, einen Schuft namens Lekard „Totauge" Cadavrus. Totauge ist ein neutral böser Banditenhauptmann, dessen vom grauen Star getrübtes rechtes Auge seinen Spitz- namen inspiriert. Er badet nicht gerne, und sein Atem stinkt wie vergammelnder Fisch.

Er wird von einer Schar von sieben Banditen begleitet, die seine üble Veranlagung teilen. Totauge bietet jedem ein großes Glas Bier an, der Informationen zu Tarinas Aufenthaltsort hat, und mehrere Tavernengäste nehmen das Angebot schnell an. Charaktere können die Piraten konfrontieren, wenn sie das wünschen, aber Totauge wird sie nicht zwischen sich und seine Rache kommen lassen.

Zwei Piraten bewachen den Ausgang, um sicherzustellen, dass Tarina nicht entkommen kann, während die anderen jeden angreifen, der sich Totauge in den Weg stellt. Totauge versucht, Tarina zu töten, sobald er sie zu sehen bekommt. Weder Alan noch die Rausschmeißer mischen sich in den Kampf ein, solange nicht ein oder mehrere Mit- glieder der Belegschaft in den Kampf hineingezogen werden.

Andere Gäste halten sich so weit wie möglich aus dem Kampf heraus, obwohl ein Charakter als eine Aktion versuchen kann, einen freundlichen oder gleichgültigen NSC zu bestechen, sich zu beteiligen. Bei einem gelungenen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15- oder einem Wurf auf Charisma (Täuschen), falls das Angebot nicht aufrichtig ist - akzeptiert der NSC die Bestechung, würfelt Initiative und steigt in seinem nächsten Zug in den Kampf ein.

Dabei steht er bis zum Ende des Kampfes auf Seiten der Charaktere. Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt, falls die versprochene Bezahlung 10 GM oder mehr wert ist. Totauge kann dieselbe Taktik anwenden und Tavernengäste mit klingender Münze auf seine Seite ziehen. Die Charaktere können versuchen, Totauge zu bestechen, damit er die Taverne verlässt, ohne seinen Rachedurst zu stillen, doch er erwartet 5.000 GM in barer Münze für seine Umstände.

Falls die Charaktere behaupten, das Geld oder die Waren woanders zu haben, lacht er sie aus und sagt, dass er ihren Worten keinen Glauben schenkt. Er ist viel zu miss- trauisch, um sich von einer derart offensichtlichen Täuschung zum Narren halten zu lassen, und er kann sich nicht dazu bringen, zu glauben, dass irgendjemand Tarinas Leben so hoch schätzen könnte. SCHÄTZE In Totauges Weste steckt ein Beutel, der 32 GM und 15 SM enthält.

Er trägt außerdem zwei goldene Halsketten Ueweils 25 GM) und einen geschwärzten Goldring, in den eine weiße Perle eingefasst ist (125 GM). Jeder der anderen Piraten trägt einen Beutel bei sich, der 1W6 SM enthält. Totauges Schiff, die Unstaatsviper, liegt am Ende eines Docks auf der Ostseite des Hafens vertäut. Elf Banditen be- wachen sie, und an Bord werden keine Schätze aufbewahrt. Falls die Charaktere alle Piraten ausschalten, können sie das Schiff in Besitz nehmen.

Es wird jedoch eine Besatzung von 20 Mann zum Segeln benötigt, und mindestens die Hälfte der Besatzung muss Übung mit Wasserfahrzeugen haben. Die Unstaatsviper hat die Werte eines Segelschiffs (siehe das Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch], Kapitel 5). Falls du einen Deckplan benötigst, benutze die Schiffskarte in Anhang C des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs).

Obwohl das Schiff intakt 10.000 GM wert ist, will aufgrund seines berüchtigten Rufs niemand in Baldur's Gate es kaufen. WAS T ARINA WEISS --------------- Sobald ihre P iratenfreunde erledigt sind, teilt Tarina die folgenden Informationen mit den Charakteren: „Einige Querstraßen nordwestlich von hier ist ein öffentliches Badehaus mit einem ummauerten Garten und Toren, in die herumtollende Nymphen eingeschnitzt sind .

Die Jünger der Toten Drei sind dabei gesehen worden, wie sie im Badehaus kommen und gehen, und

benötigt, und mindestens die Hälfte der Besatzung muss Übung mit Wasserfahrzeugen haben. Die Unstaatsviper hat die Werte eines Segelschiffs (siehe das Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch], Kapitel 5). Falls du einen Deckplan benötigst, benutze die Schiffskarte in Anhang C des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Obwohl das Schiff intakt 10.000 GM wert ist, will aufgrund seines berüchtigten Rufs niemand in Baldur's Gate es kaufen.

WAS T ARINA WEISS --------------- Sobald ihre P iratenfreunde erledigt sind, teilt Tarina die folgenden Informationen mit den Charakteren: „Einige Querstraßen nordwestlich von hier ist ein öffentliches Badehaus mit einem ummauerten Garten und Toren, in die herumtollende Nymphen eingeschnitzt sind . Die Jünger der Toten Drei sind dabei gesehen worden, wie sie im Badehaus kommen und gehen, und ich habe mir sagen lassen, dass es darin eine Geheimtür gibt, die in ein Gewölbe führt.

Dort ver- stecken sich die Mörder." Falls Tarina getötet wird, können die Charaktere ihre Leiche bei Hauptmann Zotsch abliefern, der dafür sorgt, dass ein Priester den Zauber Mit Toten sprechen auf den Leichnam wirkt. Sobald der Leichnam offenbart, was er weiß, gibt Zotsch diese Informationen an die Charaktere weiter. Mit dem von Tarina oder ihrem Leichnam zur Verfügung ge- stellten Wissen können die Charaktere sich zum Badehaus auf- machen und nach dem darunter versteckten Gewölbe suchen.

Stelle sicher, dass die Charaktere zur 2. Stufe aufsteigen, bevor sie mit dem Abenteuer fortfahren. Wenn die Charaktere am Badehaus ankommen, fahr mit dem Abschnitt „Gewölbe der Toten Drei" fort. KA PITEL 1 1 E INE GESCH ICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 19 20 GEWÖLBE DER TOTEN DREI Bevor du diesen Teil des Abenteuers leitest, lies die Informationen zu den Toten Drei in Anhang D. Wertekästen für die Jünger der Toten Drei sind dort ebenfalls zu finden.

Das Gewölbe der Toten Drei ist unter einem Badehaus verborgen, das insgeheim der Familie Vanthampur ge- hört und von ihr betrieben wird. Ein Mitglied der Familie, Mortlock Vanthampur, hält sich im Gewölbe auf und hilft, die Angriffe der Kultisten der Toten Drei in der Stadt zu ko- ordinieren. Diese Angriffe sollen den Bürgern von Baldurs Gate veranschaulichen, dass die Flammende Faust sie nicht beschützen kann.

ANKUNFT AM BADEHAUS Lies den Spielern den folgenden Kasten laut vor, wenn die Charaktere am Badehaus ankommen: Das Badehaus ist ein einstöckiges, mit Stuck verputztes Gebäude mit Bleiglasfenstern und tönernen Dachziegeln. Drei Meter hohe Wände umschließen einen großen Innenhof vor der Südostecke des Gebäudes. In die ge- schlossenen Holztüren zum Innenhof sind Darstellungen lächelnder Nymphen geschnitzt, die im Wasser tanzen und herumtollen.

Nach außen hin gibt es nichts Verdächtiges am Bade- haus, welches über eines der ausgeklügeltsten Rohr- leitungssysteme in der Stadt verfügt. Die in den Innenhof (Bereich Dl) führenden Tore sind unverschlossen und unbewacht. Das Badehaus schließt um Mitternacht und öffnet zur Morgendämmerung wieder, und den ganzen Tag und bis in den Abend hinein kommen und gehen hier die Stadtbewohner. SCHAUPLÄTZE IM BADEHAUS Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.3. 01.

INNENHOF Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Dieser L-förmige Innenhof enthält einen gemähten Rasen und schön geschnittene Büsche. Der Hof ist mit weißen Marmorbänken und steinernen Springbrunnen geschmückt. Jeder Springbrunnen hat die Form einer lächelnden Nymphe, die einen Krug neigt, aus dem Wasser in ein kreisförmiges Steinbecken strömt. Ein unsichtbares Teufelchen hockt auf dem südöstlichen Springbrunnen.

Falls die Charaktere aussehen, als ob sie vorhätten, Ärger zu machen, beobachtet das Teufelchen sie im Stillen und fliegt dann zur Villa Vanthampur in der Ober- stadt, um Turstgut Vanthampur zu alarmieren, den Ältesten von Herzogin Thalamra Vanthampurs Söhnen. Turstgut weist das Teufelchen an, auf seinen Posten zurückzukehren, unternimmt aber nichts weiter, in der Hoffnung, dass die Charaktere seinen Bruder Mortlock für ihn beseitigen. D2.

BÄDER Von Sonnenaufgang bis Mitternacht können Charaktere hier jederzeit erwarten, 1W6 menschliche Gemeine beim Bad vorzufinden. Von Mitternacht bis Sonnenaufgang stehen drei weibliche Nachtklingen (siehe S. 234 für ihre Spiel- KAPITEL 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN - werte) neben den Becken Wache und greifen Eindringlinge an, sobald sie diese sehen. Falls hier ein Kampf ausbricht, stürzt sich der Nekromit des Myrkul in Bereich D4 in der zweiten Kampfrunde ins Getümmel.

Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Die Wände dieser 6 Meter hohen, säulengestützten l<ammer sind mit Fresken badender Mitglieder von Königs- familien verziert. Natürliches Licht strömt durch farbige Bleiglasfenster herein und erzeugt bu nte Muster auf den Fliesen aus poliertem blauem Marmor, die den Boden be- decken. Drei flache, im Boden versenkte Becken enthalten funkelndes, parfümiertes Wasser.

Weiße Marmorbänke, auf denen Stapel trockener Handtücher liegen, stehen neben den Becken, von denen jedes mit einem Paar Wasserhähne aus Messing ausgestattet ist. Die Wasserhähne werden durch Rohre, die unter dem Boden verlaufen, mit warmem und kaltem Wasser versorgt. Ein dicht abschließender Steinstöpsel am Grund jedes Beckens hindert sein Wasser am Ablaufen. Zahlreiche winzige Abflusslöcher nahe den Oberkanten der Becken ver- hindern ihr

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