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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

ein Charakter beraubt wird, frage den Spieler, welche kleinen Gegenstände der Charakter bei sich trägt, und entscheide dann, welcher dieser Gegenstände gestohlen wurde. RITTER DES SCHILDS Die folgende Begegnung ereignet sich nur, falls die Charaktere im Besitz des Schilds des Verborgenen Herrschers sind. Mach andernfalls bei Abschnitt „Die Geschichte von den Höllenreitern" weiter.

Lies Folgendes vor, um die Szene zu setzen: Als Wyrmübergang und Baldur's Gate aus eurer Sichtweite verschwinden, findet ihr euch auf dem Küstenweg wieder, einer unbefestigten Straße, die zu solch fernen landen wie Tethyr, Amn und Calimshan führt. Candlekeep liegt etwa zweihundertfünfundzwanzig Kilometer im Südwesten - eine fünftägige Reise. Auf der Straße kommt euch ein menschlicher Bauer ent- gegen. Er reitet vorne auf einem heugefüllten Wagen, der von zwei Zugpferden gezogen wird.

Der Bauer winkt euch freundlich zu, als der Wagen sich nähert. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Der Bauer ist Kaddrus, ein rechtschaffen böser Cambion, der den Zauber Gestalt verändern benutzt, um seine wahre Ge- stalt zu verbergen. Unter dem Heu verstecken sich die bösen Komplizen des Cambions: drei menschliche Veteranen, die Gemeinsprache und Infernalisch sprechen. Ihre Namen sind Falar und Zaroud al'Ryshal sowie Nulra Schwarzsattel.

Wenn der Cambion auflnfernalisch den Befehl dazu gibt, springen sie aus dem Heu hervor und greifen an. Inzwischen nimmt der Cambion seine wahre Gestalt an, fliegt hoch in die Luft und zielt mit seinem Angriff Feuerstrahl auf Kreaturen. Die beiden Zugpferde sind gewöhnliche Tiere, scheuen aber nicht leicht. Kaddrus und die Veteranen sind Mitglieder einer Geheim- gesellschaft namens die Ritter des Schilds (siehe Bereich V29, S. 40).

Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu töten und den Schild des Verborgenen Herrschers zurück zur Patriarsfamilie Hhune in Baldur's Gate zu bringen. Falls die Veteranen getötet oder kampfunfähig gemacht werden, fliegt Kaddrus zurück nach Baldur's Gate, um seinen Vorgesetzten Bericht zu er- statten. Falls der Cambion entkommt, könnten die Charaktere ihm in Candlekeep wieder begegnen, in Gestalt eines Mönchs.

Das nächste Mal, wenn er der Gruppe begegnet, kämpft Kaddrus bis zum Tod, um den Schild an sich zu nehmen. DIE GESCHICHTE VON DEN HÖLLENREITERN Falls Reya Mantelmorn bei den Charakteren ist, teilt sie an irgendeinem Punkt der fünftägigen Reise der Charaktere nach Candlekeep die folgende Geschichte am Lagerfeuer: ,,Es ist über ein Jahrhundert her, dass die großen Unruhen begannen. Unholde durchstreiften die lande im Nordwesten von Elturel.

Felder wurden geplündert, Vieh abgeschlachtet, Heime geschleift und Leute zu einem schrecklichen und nicht auszudenkenden Schicksal verschleppt. Schrecken ergriff die Herzen aller. Die Kavallerie der Stadt ritt über das Land, streckte Unholde nieder, wo immer sie sie fand, und erlitt fürchterliche Verluste. Doch es war niemals genug. Für jeden Unhold, den sie ver- nichteten, schien es, als ob anderswo zwei weitere erschienen.

Der Herrscher von Elturel, der Hohe Reiter, bat sein Volk, zu den Göttern um Hilfe zu beten. Zu jedermanns Erstaunen betrat am nächsten Tag ein mächtiger Engel die Stadt. Ihr Name war Zariel, was Gefährtin des Lichts bedeutet. Die Gebete von Elturel waren erhört worden, und Hilfe war gekommen. Zariel spürte das Portal auf, durch welches die Unholde die natürliche Welt betraten, auf den Feldern der Toten westlich der Stadt.

Zariel erklärte, dass sie die Kavallerie nach Avernus führen, das lnfernale Heer vernichten, das sich dort sammelte, und einen großen Schlag gegen die Mächte der Dunkelheit führen würde. Der Hohe Reiter sandte die Reiter von Elturel aus, die nun viele Tausende zählten, und Zariel ritt an ihrer Spitze auf einem goldenen Mastodon. Mit einem großen Kriegsschrei stürmten Zariel und ihre Armee durch das Portal. Die Legionen von Avernus bebten und gaben nach, doch sie bröckelten nicht.

Zariel wurde besiegt und die Überreste ihrer Armee kehrten nach Elturel zurück, überwältigt von Trauer über den Verlust ihrer ruhmreichen General in, doch zuversichtlich, dass die Fürsten der Neun Höllen es sich zweimal überlegen würden, Elturel erneut zu bedrohen. Es gab große Feierlichkeiten, um die tapferen Ritter der Kavallerie zu ehren, die von diesem Tag an als die Höllenreiter bekannt waren." CANDLEKEEP Candlekeep ist eine Festung, die auf einem Felsvorsprung über dem Schwertmeer thront.

Es kann über eine einzige Straße er- reicht werden, den Weg des Löwen, der vom Küstenweg nach Westen abzweigt. Candlekeep steht Besuchern immer offen und rühmt sich einer der feinsten Bibliotheken in Faerfin. Die Mönche von Candlekeep bewahren außerdem die Vorhersagen von Alaundo dem Seher auf, einem einzigartigen Gelehrten, dessen Prophezeiungen sich über lange Jahre als korrekt er- wiesen haben.

Nach dem Tod des Sehers wurde Candlekeep eine Oase sowohl für die Verehrung seiner Prophezeiungen als auch für die Ansammlung allen Wissens. Wenn es ein Geheim- nis zu erfahren gilt, sind die Hinweise darauf wahrscheinlich in Candlekeep zu finden. Die Begegnungen in Candlekeep konzentrieren sich auf soziale Interaktion und Erkundung. Die folgenden Ereignisse entfalten sich hier: Die Charaktere kommen in Candlekeep an, wo der Eintritts- preis ein Buch ist -

Weg des Löwen, der vom Küstenweg nach Westen abzweigt. Candlekeep steht Besuchern immer offen und rühmt sich einer der feinsten Bibliotheken in Faerfin. Die Mönche von Candlekeep bewahren außerdem die Vorhersagen von Alaundo dem Seher auf, einem einzigartigen Gelehrten, dessen Prophezeiungen sich über lange Jahre als korrekt er- wiesen haben. Nach dem Tod des Sehers wurde Candlekeep eine Oase sowohl für die Verehrung seiner Prophezeiungen als auch für die Ansammlung allen Wissens.

Wenn es ein Geheim- nis zu erfahren gilt, sind die Hinweise darauf wahrscheinlich in Candlekeep zu finden. Die Begegnungen in Candlekeep konzentrieren sich auf soziale Interaktion und Erkundung. Die folgenden Ereignisse entfalten sich hier: Die Charaktere kommen in Candlekeep an, wo der Eintritts- preis ein Buch ist - um genau zu sein, eines, das noch nicht in der Bibliothek der Mönche enthalten ist.

Die Charaktere treffen sich mit Sylvira Savikas, einer tieflingischen Weisen, die das Geheimnis zum Öffnen von Thavius Kreegs Höllischer Rätselkiste kennt. Sylvira rät den Charakteren, den Schild des Verborgenen Herrschers in ihrer Obhut zu lassen, doch Gargauth bringt überzeugende Argumente vor, den Schild mitzunehmen. Sylvira trifft Vorbereitungen, um die Charaktere nach Elturel zu schicken, und gibt ihnen eine unzuverlässige Karte von Avernus.

Reya Mantelmorn bietet an, mit den Charakteren zu gehen, während Falaster Fisk beschließt, zurückzubleiben. DER WEG DES LÖWEN Lies den folgenden Kasten vor, um den letzten Reisetag der Charaktere nach Candlekeep zu beschreiben: Während der letzten vier Tage ist das Wetter entlang des Küstenwegs immer schlechter geworden. Aus dunkle Wolken fällt schwerer Regen, bis die Straße vor Schlamm strotzt. Dennoch watet ihr weiter und passiert Karawanen freund- licher Händler auf dem Weg nach Norden.

Am Morgen des fünften Tags lässt der Regen nach, doch die dunklen Wolken bleiben. Vor euch seht ihr einen Pfad vo n der breiteren Straße abzweigen, der in Richtung des Meers führt. Ein Rabe thront ernst auf einem schiefen Pfosten, der zwei Schilder t rägt, die wie Arme nach Westen zeigen. Auf dem einen steht: ,,Der Weg des Löwen". Auf dem anderen steht: ,,Candlekeep". Charaktere, die sich entlang des Wegs des Löwen nach Westen aufmachen, treffen bis Nachmittag in Candlekeep ein.

Du kannst den Charakteren die Illustration von Candlekeep zeigen und ihnen den Anblick beschreiben, indem du Folgendes vorliest: Die Nachmittagssonne scheint durch die Wolken und be- leuchtet die grauen Mauern und bleichen Türme einer vom Zahn der Zeit gezeichneten Festung, die majestätisch auf einem felsigen Kap steht, welches das Meer überblickt. Der Pfad führt geradewegs zur Feste.

KAPITEL 1 J EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 45 CANDLEKEEPBETRETEN Während manche Besucher auf dem Luftweg nach Candlekeep reisen, kommen die meisten zu Fuß oder zu Pferd an. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere am Torhaus ankommen: Am Torhaus werdet ihr von drei Mönchen in violetten Roben begrüßt: einem Menschen, einem Schildzwerg und einem Sonnenelf.

Um ihre Hälse hängen heilige Symbole von Deneir, Gott des Schreibens, dessen Symbol eine brennende Kerze über einem offenen Auge ist. ,.Willkommen in Candlekeep", sagt der E\fin Gemein- sprache . .,Ein Geschenk wird von jenen erwartet, die Einlass begehren. Ihr müsst ein Buch oder eine Schriftrolle spenden, welche sich noch nicht in den Archiven der Bibliothek be- findet. Bitte zeigt euer Geschenk zur Begutachtung vor." Alle drei Mönche sind neutral gute Priester des Deneir.

(Füge ihren Spielwerten nach Bedarf Volksmerkmale hinzu.) Die Mönche studieren jedes Buch oder jede Schriftrolle, die ihnen ausgehändigt wird. Dabei glühen die Heiligen Symbole um ihre Hälse schwach. Die Mönche werden freudig entweder Apocalypto (den in der Villa Vanthampur gefundenen, schwarz eingebundenen Folianten; siehe Bereich V13, S. 35), Falaster Fisks Buch calishitischer Rezepte oder ein Zauberbuch als Eintrittsgebühr für Candlekeep akzeptieren.

Ein solches Geschenk reicht aus, damit die ganze Gruppe die Bibliothek betreten kann. Falls ein Charakter ein anderes Buch oder eine andere Schriftrolle anbieten möchte, ent- scheidest du, oh die Mönche dies als Geschenk akzeptieren. Falls die Charaktere versuchen, nach Candlekeep hineinzu- schleichen oder sich ihren Weg hinein zu kämpfen, kommen die Verteidigungen der Festung zum Tragen, wie im Kasten ,.Verteidigungen von Candlekeep" beschrieben.

Sobald sie eingelassen wurden, können die Charaktere hingehen, wo sie wollen, und bleiben, so lange sie wünschen. Die äußersten Gebäude enthalten private Schlafsäle für die Mönche und öffentliche Unterkünfte für Gäste ebenso wie An- nehmlichkeiten, die man in einer autarken Siedlung erwarten würde (Badehäuser, Schneidereien, Kornspeicher, Gärten und so weiter) Candlekeep hat sogar eine Kneipe namens Der Herd.

DER HERD In Candlekeeps Kneipe können Gäste und Mönche die Gesell- schaft der anderen genießen und gut essen. Lies den folgenden Kasten vor, um den Herd zu beschreiben: Die Kneipe hat eine niedrige Decke, die von massiven hölzernen Querbalken gestützt wird, und schmale Fenster mit Fensterläden. Eine große Feuergrube in der Mitte des Raums wird von einem halben Dutzend Tischen und passenden Bänken umgeben. Dreißig Leute können hier jederzeit bequem essen. Der Herd hat immer

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  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46