so lange sie wünschen. Die äußersten Gebäude enthalten private Schlafsäle für die Mönche und öffentliche Unterkünfte für Gäste ebenso wie An- nehmlichkeiten, die man in einer autarken Siedlung erwarten würde (Badehäuser, Schneidereien, Kornspeicher, Gärten und so weiter) Candlekeep hat sogar eine Kneipe namens Der Herd. DER HERD In Candlekeeps Kneipe können Gäste und Mönche die Gesell- schaft der anderen genießen und gut essen.
Lies den folgenden Kasten vor, um den Herd zu beschreiben: Die Kneipe hat eine niedrige Decke, die von massiven hölzernen Querbalken gestützt wird, und schmale Fenster mit Fensterläden. Eine große Feuergrube in der Mitte des Raums wird von einem halben Dutzend Tischen und passenden Bänken umgeben. Dreißig Leute können hier jederzeit bequem essen. Der Herd hat immer offen, und dem Feuer wird niemals gestattet, auszu- gehen.
Ein Dutzend Gäste sitzt tagsüber typischerweise in der Kneipe, zu Mittag und zum Abendessen sind es mehr. Wenn die Charaktere zum ersten Mal auftauchen, sticht ein Gast hervor: ein chaotisch guter Oger, der ein Stirnband der Intelligenz trägt. Er sitzt für sich in einer Ecke und liest ein Buch mit dem Titel Die Summe der Theologie von Sankt Vetheera, einer Dienerin des Oghma (Gott des Wissens). Vor ein paar Jahren war der Oger wie andere seiner Art - brutal und grausam.
Er traf einen Halbling-Abenteuer, der das KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN glänzende goldene Stirnband trug, und tötete den mickrigen Wicht. Als der Oger sich auf das Stirnband einstimmte, wuchs dieses, was ihm erlaubte, es aufzusetzen. Als Genie fühlte der Oger sich dazu genötigt, sich seine Fehler einzugestehen und ein besseres Leben zu suchen. Er nahm den Namen Der Kleine an, um den armen Halbling zu ehren, dessen Leben er so rüde verkürzt hatte.
Von der gehobenen Gesellschaft gemieden, kam Der Kleine mit der Hoffnung nach Candlekeep, so viel zu lernen, wie er kann. Er ist eine stille, aber beliebte Institution in der Festung, und die Mönche grüßen ihn stets freundlich und empfehlen ihm neue Bücher zum Lesen. SYLVIRA SAVIKAS Wenn die Charaktere bereit sind, können sie sich auf den Weg zum Hauptturm machen, einem hoch aufragenden Bau- werk, das Hunderte Mönche und Zauberer beherbergt, sowie Tausende Bücher und S chriftrollen.
Während sie durch den Hauptturm schlendern, halten hilfreiche Mönche an, um ihnen den Weg zu weisen. Falls Falaster Fisk bei der Gruppe ist, kennt er bereits den Weg zu Sylviras Laboratorium, das in einem der Türme von Candlekeep liegt. Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere dort ankommen: Die Mauern dieses kreisrunden Turms werden hier und da von Bogenfenstern durchbrochen, die derzeit mit Fenster- läden verschlossen sind.
Bücherregale, angefüllt mit mystischen Bänden, stehen zwischen den Fenstern, während Tische mit Probengefäßen, alchemistischen Gerätschaften und anderem Krimskrams vollgestellt sind. In den Boden der Kammer ist ein großer, neunstrahliger Stern eingemeißelt. Eine Tieflingsfrau mittleren Alters, gekleidet in Magierroben, steht an einem der Fenster, vertieft in einen Dämmerzustand intensiven Nachdenkens.
Auf der Ecke eines Tischs neben ihr hockt ein spindeldürrer kleiner Dämon mit warzenübersäter grüner Haut, Glubschaugen, dünnen schwarzen Hörnern und einem peitschenartigen Schwanz. „Ich kann euch gar nicht sagen, wie erfreut ich bin, euch zu sehen", sagt die Frau. ,,Was habt Ihr mir mitgebracht?" Sylvira Savikas, eine rechtschaffen neutrale Tiefling-Erzmaga, ist eine von Candlekeeps führenden Gelehrten. Sie ist auf Wissen spezialisiert, das die Äußeren Ebenen betrifft.
Zu- sätzlich zu ihren anderen Fertigkeiten verfügt sie über Nachforschungen +13. Sie spricht Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch und Urtümlich. Ihre Quasiten-Vertraute]ezebel fügt ihrem Leben gerade das richtige Maß von Unfug und Chaos hinzu. Denke im un- wahrscheinlichen Fall, dass Sylvira in einen Kampf verwickelt wird, daran, dass Tieflinge Resistenz gegen Feuerschaden und Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 18 m haben.
Falls die Charaktere Thavius Kreegs Rätselkiste nicht bei sich haben, ist Sylvira enttäuscht, versucht aber, sich das nicht anmerken zu lassen. Falls sie ihr die Kiste präsentieren, greift sie sofort zu und studiert sie gründlich. Sie zeigt ein ähnliches VERTElDICiUNCiEN VON CANDLEKEEP Candlekeep anzugreifen wäre tollkühn. Obwohl die meisten Mönche einfache Gelehrte sind, sind ein paar von ihnen mächtige Zauberwirker.
Falls es zu Ärger kommt, gehen ein Erzmagus und 1W4 Magier dem auf der Stelle nach. Falls sie die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen können, treffen zusätzliche 1W4 Erzmagier zur Unterstützung ein. Interesse am Schild des Verborgenen Herrschers (welchen sie „den Schild von Gargauth" nennt), vermeidet es aber, ihn zu berühren.
THAvru s UND DIE RÄTSELKISTE Sylvira hat über Thavius Kreeg und seine Höllische Rätsel- kiste Folgendes zu sagen: „Der Hohe Aufseher von Elturel war mir schon seit langem verdächtig.
Aber niemand wollte meine Bedenken hören, da Thavius Kreeg weithin als Held angesehen wurde, der seine Stadt vor einer Untotenplage errettete und somit der Heiligen Nation von Elturgard zum Aufstieg verhalf Er wurde als Retter bejubelt, und Thavius ließ alle Bürger von Elt urel einen Eid schwören - das Entschlossene Bekennt- nis
der Stelle nach. Falls sie die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen können, treffen zusätzliche 1W4 Erzmagier zur Unterstützung ein. Interesse am Schild des Verborgenen Herrschers (welchen sie „den Schild von Gargauth" nennt), vermeidet es aber, ihn zu berühren. THAvru s UND DIE RÄTSELKISTE Sylvira hat über Thavius Kreeg und seine Höllische Rätsel- kiste Folgendes zu sagen: „Der Hohe Aufseher von Elturel war mir schon seit langem verdächtig.
Aber niemand wollte meine Bedenken hören, da Thavius Kreeg weithin als Held angesehen wurde, der seine Stadt vor einer Untotenplage errettete und somit der Heiligen Nation von Elturgard zum Aufstieg verhalf Er wurde als Retter bejubelt, und Thavius ließ alle Bürger von Elt urel einen Eid schwören - das Entschlossene Bekennt- nis -, welches sie dazu verpflichtet, die Nation Elturgard zu verteidigen. Ich habe ihn vor Jahren getroffen, und meine Instinkte sagten m ir, dass er ein Scharlatan war.
Hinterher entwickelte ich den Verdacht, dass er einen Pakt mit einem oder mehreren mächtigen Teufeln eingegangen war und das Entschlossene Bekenntnis dazu nutzte, ganz Elturel an seinen dunklen Pakt zu binden. Ich will meine Theorie beweisen, und ich glaube, dass der Beweis in der Rätselkiste eingeschlossen ist." Sylvira ist eine Expertin für magische Rätselkisten, da sie selbst einige davon hergestellt und verkauft hat.
Falls die Charaktere ihr die Höllische Rätselkiste aushändigen, untersucht sie diese, bittet Jezebel, ihr eine Flasche mit dunkler Flüssigkeit zu bringen, und gießt eine kleine Menge davon in die labyrinthartigen Vertiefungen, die in die Oberfläche der ](jste gearbeitet sind. Dann kippt sie die Kiste so, dass die Flüssigkeit in bestimmten Richtungen durch die labyrinthartigen Muster fließt- bis die Harneinlegearbeiten der Kiste aufspringen und sie auseinanderbricht.
In der Kiste befindet sich ein Stapel von neun mit Ketten ver- bundenen Platten, jede mit einer Kantenlänge von 7,50 cm, aus dunklem Eisen gegossen und mit eingeprägten infernalischen Runen.Jeder, der Infernalisch versteht, kann die Runen wie folgt übersetzen: Es sei allen gewahr gemacht, dass ich, Thavius Kreeg, Hoher Aufseher von Elturel, meiner Herrin, Zariel, Fürstin von Avernus, geschworen habe, die Vereinbarungen einzuhalten, die in diesem Eid enthalten sind.
Ich unterwerfe mich Zariel hiermit in allen Belangen und für alle Zeit. Ich werde Sie über alle Kreaturen stellen, lebendig und tot. Ich werde Ihr Zeit meines Lebens und darüber hinaus mit Furcht und Unterwürfigkeit gehorchen. Ich erkenne den Einsatz des Gerätes, das der Solare lnsidiator genannt wird, an, im Folgenden der Gefährte ge- nannt.
Kraft meines Amtes als Hoher Aufseher von Elturel und seinen Vasallenterritorien bestätige ich, dass alle lande, die unter dem Licht des Gefährten liegen, an Zariel fallen. Alle Personen, die durch einen Eid gebunden sind, Elturel zu ver- teidigen, werden ebenfalls als an Zariel gefallen angesehen.
Ich erkenne weiterhin an, dass dieser Einsatz fünfzig Jahre an- dauern wird, nach denen der Gefährte dorthin zurückkehren wird, woher er kam, und Elturel und seine eidgebundenen Verteidiger mit sich nehmen wird, falls dies Zariels Wille ist. All dies ist mein immerwährendes Gelöbnis. Falls Reya Mantelmorn bei der Gruppe ist, schmerzt sie diese Enthüllung so sehr, dass sie auf dem Boden zusammenbricht und um Elturel weint.
Durch das Entschlossene Bekenntnis an Elturel gebunden, fühlt sie die Verpflichtung, es wieder zurück- zubringen . .,Wenn Zariel meine Seele will", sagt Reya, .,darf sie gerne versuchen, sie sich zu holen." ÜARGAUTH UND DER SCHILD Sylvira hat über den Schild des Verborgenen Herrschers und den darin eingesperrten Teufel Folgendes zu sagen: „Dieser Schild ist ein Symbol des Triumphs des Guten über das Böse.
Blickt man auf solche Schönheit, kann man leicht die schreckliche Macht übersehen, die darin gebunden ist. Gargauth, so glaube ich, ist ihr Name, obwohl er sich selbst den Verborgenen Herrscher nennt. Er war ein Höllenschlu nd. teufel, der von Asmodeus gesandt wurde, um Sterbliche auf der Materiellen Ebene zu verderben, und dort häufte er eine solche Gefolgschaft an, dass sie jener der Götter gleichkam.
Auf diese Art wurde Gargauth zu einer Art Halbgott, und dass er Anbeter hatte, vergrößerte seine Macht exponentiell. Meine Güte, wie sind die Mächtigen gefallen! Dieser Schild hat die Macht, alles um ihn herum zu ver- derben. Die Familie Hhune aus Baldur's Gate verwahrte den Schild nun schon seit Jahren. Zweifellos werden sie ihn zurückhaben wolle n, aber dieser Schild sollte nirgendwohin gebracht werden, wo Tausende Sterbliche leben.
Er muss in einem extradimensionalen Raum weggesperrt werden, weg von korrumpierbaren Seelen." Falls die Charaktere darüber nachdenken, den Schild bei Sylvira zu lassen, kontaktiert Gargauth telepathisch den Charakter mit dem größten Einfluss auf die Gruppe und schlägt eine alternative Vorgehensweise vor: ] .,Bringt mich in die Neun Höllen, und ich schwöre, dass ich euch getreulich dienen werde, sowohl als Führer wie auch als Ratgeber." Gargauths Angebot ist ehrlich gemeint, denn der Unhold w ünscht sich unbedingt, dass der S child in die Neun Höllen gebracht wird.
Er glaubt (unzutreffenderweise), dass er dort fähig ist, dem
verwahrte den Schild nun schon seit Jahren. Zweifellos werden sie ihn zurückhaben wolle n, aber dieser Schild sollte nirgendwohin gebracht werden, wo Tausende Sterbliche leben.
Er muss in einem extradimensionalen Raum weggesperrt werden, weg von korrumpierbaren Seelen." Falls die Charaktere darüber nachdenken, den Schild bei Sylvira zu lassen, kontaktiert Gargauth telepathisch den Charakter mit dem größten Einfluss auf die Gruppe und schlägt eine alternative Vorgehensweise vor: ] .,Bringt mich in die Neun Höllen, und ich schwöre, dass ich euch getreulich dienen werde, sowohl als Führer wie auch als Ratgeber." Gargauths Angebot ist ehrlich gemeint, denn der Unhold w ünscht sich unbedingt, dass der S child in die Neun Höllen gebracht wird.
Er glaubt (unzutreffenderweise), dass er dort fähig ist, dem Schild zu entkommen. Sylvira überlässt den Charakteren die Entscheidung, was sie mit dem S child tun. Ein kleiner Teil von ihr ist erleichtert, wenn die Charaktere entscheiden, den Schild mitzunehmen, da sie weiß, dass die Ritter des Schilds niemals aufhören werden, nach ihm zu suchen.
PoSTERKA RTE VON AvERNUS Falls die Charaktere vorhaben, Elturel zu retten, kann Sylvira ihnen eine Karte von Avernus zur Verfügung stellen - die einzige solche Karte, von der in Candlekeep bekannt ist, dass sie existiert. Falte zu diesem Zeitpunkt die Pos ter- karte von Avernus auf und lass die Spieler sie studieren. Sylvira gibt dann den Charakteren ein Wort der Warnung mit auf den Weg: [ ,.Diese Karte ist wohl nicht ganz verlässlich", warnt Sylvira.
] .,Ihr Erschaffer wurde verrückt, während er sie erstellte." Mehr Informationen darüber, wie die Posterkarte verwendet werden kann, finden sich in Kapitel 3. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 47 50 NACH AVERNUS GELANGEN Obwohl Sylvira den Zauber Ebenenwechsel vorbereiten kann, hat das keinen Zweck, da auf Candlekeep liegender magischer Schutz Kreaturen davon abhält, mit solchen Mitteln in die Bibliothek hinein- oder aus ihr herauszukommen.
Stattdessen präsentiert sie einen alternativen Plan, um die Charaktere in die Neun Höllen zu schicken: „Ein Zauberer namens Traxigor lebt in einem Turm dreißig Kilometer von hier. Ich habe ihm ein oder zwei Zauberbücher ausgeliehen, also schuldet er mir einen Gefallen. Ich kann euch sicher zu seinem Turm bringen lassen, und er kann den Zauber Ebenenwechsel benutzen, um euch direkt nach Elturel zu bringen.
Was noch wichtiger ist: Traxigor passt auf eine alte Freundin von mir auf- jemanden mit einer Geschichte von Schlachten gegen die Teufel in den Neun Höllen. Ich denke, ihr werdet ihre Gesellschaft sehr ge- nießen. Ihr Name ist Lulu." Die Charaktere müssen nicht sofort zu Traxigors Turm auf- brechen. Falls sie eine Weile in Candlekeep bleiben wollen, wird Sylvira sie gerne beherbergen.Jedoch wird Reya Mantelmorn umso ungeduldiger, je länger sie bleiben.
Falaster Fisk geht zu diesem Zeitpunkt seiner eigenen Wege und ent- scheidet, ein paar Tage in Candlekeep zu bleiben, bevor er nach Baldur's Gate zurückkehrt. Charaktere können die Bibliothek von Candlekeep nutzen, um mehr über die Neun Höllen zu erfahren. Kapitel 2 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) enthält überliefertes Wissen über alle neun Schichten, welches die Charaktere lernen können, sobald sie ein oder zwei Tage mit Nachforschungen über die Ebene verbracht haben.
Charaktere können außerdem Nachforschungen über Teufel anstellen und alles lernen, was im Eintrag „Teufel" des Monster Manual (Monsterhandbuchs) über sie gesagt wird. Sobald sie bereit sind, zu Traxigors Turm aufzubrechen, lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach: Sylvira führt euch zu einer halbmondförmigen Landeplatt- form mit einem überwältigenden Ausblick auf das Meer. Auf dieser Plattform erwarten euch mehrere Greifen mit Satteln.
Ihre Führer stehen daneben, um euch zu helfen. ,,Die Greifen haben Anweisung, euch zu Traxigors Turm zu fliegen", sagt Sylvira. ,,Keine Sorge, es ist sicher!" Die bereitstehenden Führer können den Charakteren beim Aufsitzen auf die Greifen helfen.Jeder Greif kann einen Reiter mitsamt Ausrüstung tragen. Sobald alle Charaktere auf- gesessen sind, lies vor: Die Greifen heben ab und fliegen knapp unter den Wolken auf das Meer hinaus.
Candlekeep sieht aus der Luft nicht weniger majestätisch aus, wird aber kleiner, während die Greifen west- wärts dahingleiten. Große, felsige Inseln ziehen unter euch vorbei, und hinter ihnen liegt das offene Meer. Nach einer langen Reise seht ihr einen fenster- und türlosen Steinturm - der irgendwie am Himmel vor euch schwebt.
Die Greifen fliegen durch gezackte Löcher, welche die kegelförmige Spitze des Turms durchsieben, und landen auf der obersten Etage darunter, von der aus eine Wendeltreppe nach unten führt. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN TRAXIGORS T URM Sobald die Greifen landen, steht es den Charakteren frei, abzusteigen und die Treppe in Traxigors Turm hinunterzu- gehen.
Nachdem sie die Gruppe sicher am Turm abgeliefert haben, legen die Greifen eine kurze Rast ein, bevor sie nach Candlekeep zurückfliegen. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere in den Turm hinabsteigen: Eine Etage tiefer seht ihr eine unordentliche Kammer,