kümmern. Du kannst kampffähige NSC sich auch am Kampfbeteiligen lassen, wenn du dazu bereit bist, sie zu spielen. Lass alle NSC bei derselben Initiative handeln und konzentriere ihre Aktionen darauf, den Charakteren im Kampf beizustehen, statt ihre eigenen Nebenkämpfe auszufechten. Falls die Charaktere NSC mitbringen, erhöht das ihre Chance, Begegnungen zu haben, während die Gruppe sich von einem Schauplatz zum nächsten bewegt.
Wann immer du mit einen W20 wirfst, um Zufallsbegegnungen zu bestimmen (siehe „Weitere Begegnungen in Elturel"), findet bei einer Augenzahl von 9 oder mehr eine Begegnung statt . .... ;;:,;:.;s;z;;o;; .. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN Der Hohe Aufseher Thavius Kreeg ist der Anführer der Stadt, und Harkina hofft, dass er an einem Plan arbeitet, die Überlebenden zu retten und die Teufel zu vertreiben.
Falls er noch lebt, ist Großherzog Ulder Rabenwacht aus Baldur's Gate wahrscheinlich ebenfalls in der Hohen Halle.
Falls die Charaktere einen Bartteufel oder irgendeinen anderen Teufel, dem sie in Elturel begegnen, gefangen nehmen, enthüllt er als Reaktion auf einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 die folgenden Informationen, vorausgesetzt, dass die Charaktere zustimmen, in freizulassen: Die Dämonenangriffe aus dem Fluss Styx haben zu- genommen, als die Stadt am Himmel erschien.
• Die Dämonen versuchen, die Kettenpfosten zu erklettern oder zur Stadt zu fliegen, aber die Teufel drängen sie ständig zurück. Die Teufel versuchen auch, herauszufinden, wie sie die Stadt am besten zu ihrem strategischen Vorteil nutzen können. Die dornenbesetzten Pfosten, die Elturel fesseln, versinken langsam und ungleichmäßig im Boden und ziehen die Stadt zum Fluss Styx herab.
(Der Teufel weiß nicht, wie lange dieser Vorgang dauern wird.) Der einzige Grund, aus dem die Stadt noch nicht unter der Kontrolle teuflischer Kräfte ist, sind die Dämonen- angriffe. Diese abyssische Flut einzudämmen, nimmt alle Ressourcen der Teufel in Anspruch. Der Teufel nimmt an, dass die Stadt von Zariel, der Herrscherin von Avernus, hierher gebracht wurde.
W EITERE B EGEGNUNGEN IN ELTUREL Nach ihrer eröffnenden Begegnung mit der Familie Jagd und den Bartteufeln werden die Charaktere wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Hohen Halle gelangen wollen, um Groß- herzog Rabenwacht zu finden. Falls du es noch nicht getan hast, falte die Posterkarte mit der Elturel-Seite nach oben auf, sodass die Spieler ein Gefühl für den Aufbau der Stadt bekommen und dafür, wie sie die Hohe Halle erreichen können.
Karte 2.1 auf S.56 ist eine verkleinerte Version dieser Seite der Posterkarte. Wann immer die Gruppe sich von einem Schauplatz mit Namen zum anderen bewegt, wirf einen W20. Ein Ergebnis von 11 oder höher zeigt eine Begegnung an, während die Charaktere innerhalb der Stadt unterwegs sind. Wenn die Charaktere beispielsweise zu einer Brücke reisen, lege einen Begegnungswurf ab. Dann, nachdem sie die Brücke überquert haben, wirf noch einmal.
Wirf ebenfalls, wenn die Charaktere durch die Straßen wandern oder sich auf die Suche nach anderen Überlebenden machen. Falls eine Begegnung angezeigt wird, wirf auf die Tabelle ,,Begegnungen in Elturel" oder wähle eine Begegnung aus, die dir gefällt.Jede Begegnung kann nur einmal vorkommen. Falls du eine Begegnung wirfst, die bereits vorgekommen ist, wirf nochmals auf die Tabelle oder wähle eine andere Be- gegnung aus.
Diese Begegnungen werden in den Abschnitten beschrieben, die auf die Tabelle folgen. BEGEGNUNGEN IN ELTUREL WlO Begegnung WlO Begegnung Eingestürztes 6 Verkaufsmasche Gebäude des Teufelchens 2 Hilferuf 7 Narzugon- Kavalier 3 Gr(e)uliches 8 Strahlen aus Mahl Höllenfeuer 4 Ghulrudel 9 Vrock-Philosophie 5 Hasserfüllte Patrouille 10 Zombiehorde EINGESTÜRZTES GEBÄUDE Ein Beben erschüttert die Stadt, und in der Entfernung stürzt ein Gebäude ein. Die Charaktere hören Hilferufe, die aus dem Schutt kommen.
Um die gefangenen Opfer vor dem Ersticken oder Zerquetschtwerden zu bewahren, müssen den Charakteren insgesamt sechs Attributswürfe gelingen, bevor sie drei Miss- erfolge erleiden. Der Basis-SG für diese Würfe ist 10.
Mögliche Würfe könnten Würfe auf Stärke (Athletik) umfassen, um Trümmer zu entfernen, Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik), um sich in enge Stellen hineinzuzwängen, Würfe auf Intelligenz (Nachforschungen), um die beste Stelle zum Graben oder der Abstützung des Baus zu bestimmen, oder Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), um gefährliche Bereiche zu bemerken, die weiter einzustürzen drohen.
Du könntest auch entscheiden, dass Magie oder andere Fertigkeiten in automatischen Erfolgen resultieren könnten. Während der Rettung könnte das Spektakel Teufel anlocken (siehe „Hasserfüllte Patrouille" weiter unten) oder andere un- erwünschte Aufmerksamkeit. Falls den Charakteren der Rettungsversuch gelingt, ziehen sie drei rechtschaffen gute Schildzwerge unter dem eingestürzten Gebäude hervor: Strovin Eisenfaust, Kartra Felsblockernst und Velkora Aschenquell.
Strovin und Kartra sind Arbeiter (benutze den Wertekasten Gemeiner), doch Velkora ist Steinmetzin und Tempeldienerin des zwergischen Gatts Moradin. Ihre Heilkräfte wären eine große Hilfe in der Hohen Halle. Alle drei Zwerge sprechen Gemeinsprache und Zwergisch und haben Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 18 m. Sie haben außerdem Resistenz gegen Giftschaden und einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet. HILFERUF Die Charaktere hören eine Stimme, die um Hilfe schreit.
Falls sie der
automatischen Erfolgen resultieren könnten. Während der Rettung könnte das Spektakel Teufel anlocken (siehe „Hasserfüllte Patrouille" weiter unten) oder andere un- erwünschte Aufmerksamkeit. Falls den Charakteren der Rettungsversuch gelingt, ziehen sie drei rechtschaffen gute Schildzwerge unter dem eingestürzten Gebäude hervor: Strovin Eisenfaust, Kartra Felsblockernst und Velkora Aschenquell.
Strovin und Kartra sind Arbeiter (benutze den Wertekasten Gemeiner), doch Velkora ist Steinmetzin und Tempeldienerin des zwergischen Gatts Moradin. Ihre Heilkräfte wären eine große Hilfe in der Hohen Halle. Alle drei Zwerge sprechen Gemeinsprache und Zwergisch und haben Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 18 m. Sie haben außerdem Resistenz gegen Giftschaden und einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet. HILFERUF Die Charaktere hören eine Stimme, die um Hilfe schreit.
Falls sie der Stimme folgen, finden sie einen männlichen Menschen, der von zwei Bulezaus (siehe S. 230 für ihre Spielwerte) attackiert wird, die an den Teufeln vorbeigeschlüpft und die infernalischen Kettenpfosten nach Elturel hinaufgeklettert sind. Falls die Charaktere den Mann retten, stellt er sich als Orin Ragron vor, ein Schmied, der einen Laden in Elturel hatte. Orin ist in Wirklichkeit ein Inkubus namens Faltrax.
Der Inkubus versucht, an Informationen über die Verteidigungen von Elturel zu kommen, die er dann plant, an den meistbietenden Unhold zu verkaufen. Falls die Charaktere Faltrax' wahre Natur entdecken, flüchtet der Inkubus. GR(E)ULICHES MAHL Die Charaktere erhaschen einen Blick auf vier manteltragende Gestalten, die sich aus einer Gasse heraus- und in ein Wohn- haus hineinschleichen, als ob sie versuchten, nicht gesehen zu werden.
Falls die Charaktere das Wohnhaus betreten, sehen sie vier Grule, die um einen Tisch herumstehen und die sterblichen Überreste einer Familie verzehren, die hier während der Reise nach Avernus ums Leben kam. Die Grule stinken nach Tod und Verwesung. Wenn die Grule erledigt sind, nimmt ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ein gedämpftes Weinen wahr, das aus einem Schrank kommt. Im Inneren befindet sich ein junges Mädchen genannt Shorah Hevrun.
Die Nichtkämpferin heftet sich umgehend an den ersten Charakter, der freundlich zu ihr ist. Shorah besteht darauf, die Charaktere zu begleiten, bis sie sich sicher fühlt. Falls sie sie zur Hohen Halle bringen können, erhält jeder Charakter Inspiration, und die Überlebenden dort können sich um Shorah kümmern. GHULRUDEL S ieben Ghule streunen in den Straßen von Elturel herum und suchen nach ihrer nächsten Mahlzeit.
Ihr Anführer, einstmals ein Schurke auf Abenteuerfahrt, trägt eine magische beschlagene Lederrüstung, die seine RK auf 13 erhöht (siehe „Schätze" weiter unten). Diese ehemaligen Bürger der Stadt starben, als Elturel nach Avernus gezerrt wurde. Ihre Seelen wurden von der schrecklichen Macht der Ebene verdorben, was sie in diesen un- toten Gestalten zurückließ. Schätze.
Der Anführer der Ghule trägt eine Beschlagene Lederrüstung +l, hat eine Entdeckerausrüstung dabei und ver- fügt über einen Trank der Unsichtbarkeit in einer Gürteltasche. HASSERFÜLLTE PATROUILLE Ein Merregon (siehe S. 238 für seine Spielwerte) führt drei Stachelteufel durch die Straßen und sucht nach sterblichen Überlebenden oder Dämonen, die an der teuflischen Streit- macht unter der Stadt vorbeigeschlüpft sind.
Die Stachelteufel grummeln auf Infernalisch vor sich hin, da sie unglücklich darüber sind, hier zu sein, wenn sie in der Schlacht unten gegen Dämonen kämpfen könnten. Der Merregon erträgt ihre Unver- schämtheit schweigend. VERKAUFSMASCHE DES TEUFELCHENS Während die Charaktere an einer Gasse vorbeigehen, bemerken sie ein Teufelchen, das mit einem Halbling spricht.
Die beiden konzentrieren sich aufeinander, was es den Charakteren leicht macht, nahe genug heranzukommen, um die Unterhaltung in Ge- meinsprache mitzuhören. Der H albling, ein Bäcker (Gemeiner) namens Pilster Kieselhuck, hat sich mit seiner Familie im Keller ihrer Bäckerei versteckt.
Ihnen gehen die Lebensmittel aus, GEFAHREN IN ElTUREL Zusätzlich zu den Gefahren, die ihnen von Unholdkreaturen und Untoten in Elturel blühen, werden die Charaktere sich auch schnell der Bedrohungen bewusst, welche die Stadt selbst hervorbringt: Stürze. Jede Kreatur, die von Elturels Standort hoch über Avernus herunterfällt, stürzt 1 SO m tief in die seelenzer· schmetternden Wasser des Flusses Styx. Dabei erleidet sie 70 {20W6) Wuchtschaden durch den Sturz.
Die Erinnerungen auslöschenden Effekte des Wassers sind aufS. 76 beschrieben. Jedoch werden Charaktere, die in den Styx stürzen oder in die Schlacht, die um den Fluss herum tobt, wahrscheinlich auf der Stelle getötet, und ihre Leichen können nicht geborgen werden. Blitze. Blitze aus dem Gefährten schlagen jede Minute oder so in der Stadt ein. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere von den Blitzen verletzt werden, ist gering.
Du kannst sie aber nutzen, um das Gefühl der Dringlichkeit zu verstärken, wenn ein Blitz eine Dachspitze beschädigt, einen Gebäudeeinsturz auslöst oder in der Nähe in den Boden einschlägt. Beben. Immer wieder einmal schwankt die ganze Stadt hin und her, während die großen pfosten, die sie an Avernus ketten, weiter in den Boden sinken.
Das resultiert in der gleichen Art von Schaden, die von einem Erdbeben auf der Materiellen Ebene verursacht würde: Lose Objekte fallen herunter, Gebäude werden beschädigt, Risse tun sich
wahrscheinlich auf der Stelle getötet, und ihre Leichen können nicht geborgen werden. Blitze. Blitze aus dem Gefährten schlagen jede Minute oder so in der Stadt ein. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere von den Blitzen verletzt werden, ist gering. Du kannst sie aber nutzen, um das Gefühl der Dringlichkeit zu verstärken, wenn ein Blitz eine Dachspitze beschädigt, einen Gebäudeeinsturz auslöst oder in der Nähe in den Boden einschlägt. Beben.
Immer wieder einmal schwankt die ganze Stadt hin und her, während die großen pfosten, die sie an Avernus ketten, weiter in den Boden sinken. Das resultiert in der gleichen Art von Schaden, die von einem Erdbeben auf der Materiellen Ebene verursacht würde: Lose Objekte fallen herunter, Gebäude werden beschädigt, Risse tun sich im Boden und in den Straßen aufund Kreaturen erleiden den Zustand liegend.
Wenn Elturel sich bewegt, muss Kreaturen, die auf irgendeiner Oberfläche in der Stadt stehen, ein Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleiden sie den Zustand liegend. Zusätzlich kannst du anderen Schaden und andere dramatische Ereignisse beschreiben, die aus einer Bewegung resultieren.
Vielleicht stürzt ein Gebäude ein und zwingt jede Kreatur, die sich nahe genug daran aufhält, um von herab- fallenden Trümmern getroffen zu werden, einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 abzulegen oder 7 (2W6) Wuchtschaden zu erleiden. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 55 ·ELTUREL KART E 2 .1: E LTU REL also hat Pilster sich auf die Straße gewagt, um nach Vorräten zu suchen.
Das Teufelchen, Perchillux, bietet Pilster eine Monats- ration von Nahrungsmitteln für den geringen Preis seiner Seele an. Pilster ist drauf und dran, den Vertrag zu unterschreiben, als die Charaktere auf die beiden stoßen. Der Vertrag ist auf Pergament geschrieben, das aus Halblingshaut gefertigt ist. Falls irgendein Charakter die Unter- zeichnung unterbricht und den Vertrag zu lesen fordert, sagt ihm das Teufelchen, das ginge ihn nichts an.
Pilster begrüßt die Unterbrechung jedoch, da er doch noch Bedenken wegen des Vertrags bekommen hat, und überreicht den Charakteren den Vertrag. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 durchdringt den dichten und verschachtelten Text des Vertrags - der dem Teufelchen die Seelen von Pilsters ganzer Familie geben würde, falls Pilster ihn unterzeichnet.
Falls die Charaktere das Teufelchen angreifen, macht es sich unsichtbar und versucht, so schnell wie möglich zu entkommen. Falls die Charaktere Pilster davor bewahren, seine Seele zu ver- kaufen, dankt er den Charakteren und fleht sie an, ihn und seine Familie in Sicherheit zu bringen. Seine Ehefrau Merryweil und ihre drei Kinder sind in der Nähe. Schätze. Zusätzlich zu dem Vertrag trägt das Teufelchen eine Seelenmünze (siehe S.
227) von einer früheren Interaktion bei sich, die es plant, seinem Meister zu übergeben. N ARZUGON-KAVALlER Ein Narzugon (siehe S. 238 für seine Spielwerte) patrouilliert die Straßen von Elturel auf dem Rücken eines Nachtmahrs, der mit Infemalem Zaumzeug (siehe S. 223) ausgerüstet ist. Der Teufel hat Order, alle Dämonen zur Strecke zu bringen und zu ver- nichten, die an der Schlacht auf dem Boden vorbeigeschlüpft sind und Zugang zur Stadt erlangt haben.
Wenn Lulu die Kreatur sieht, sagt sie den Charakteren, dass sie sehr mächtig ist und sie ihr nicht gegenübertreten sollten. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN STRAHLEN AUS HÖLLENFEUER Die Charaktere sehen einen verkohlten humanoiden Leichnam mitten auf der Straße, der ein versilbertes Langschwert in der Hand hält. Wenn irgendeine Kreatur sich dem Leichnam auf weniger als 1,50 m annähert, schießt daraus ein Strahl Höllen- feuer hervor.
Jede Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m von dem Leichnam aufhält, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet sie 14 (4W6) Feuerschaden, oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen. Schätze. Falls der Leichnam näher untersucht wird, findet sich in seiner verkohlten Gürteltasche eine Phiole. Die Phiole enthält einen Trank der Riesenstärke (Frost).
VROCK- PHILOSOPHIE Ein Vrock flüchtete vor der Schlacht und flog hinauf zur Stadt, um seine Rolle in allen Dingen zu überdenken. So lange die Charaktere ihn in Ruhe lassen, greift er nicht an. Falls sie sich nähern, spricht er mit ihnen und benutzt seine Telepathie, um mit einem Charakter nach dem anderen zu kommunizieren, falls keiner der Charaktere Abyssisch spricht. Der Vrock lässt sich über die Launen und die möglichen Be- deutungen des Lebens aus.
Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln und ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 gelingt, können sie ihn dazu bringen, ihnen einen kleinen Gefallen zu tun. Falls sie ihn angreifen, zahlt der Vrock ihre Feindseligkeit mit gleicher Münze zurück.
Gefallen des Vrock könnten sein, dass er Informationen darüber herausgibt, was unter der Stadt vorgeht, darüber, welche Kräfte die Brücken zwischen den östlichen und westlichen Ab- schnitten der Stadt bewachen, oder über die Pläne der Dämonen, ein Portal zu benutzen, um die Stadt zu betreten (siehe Be- reich G12 auf S. 69). Er weiß jedoch nicht, wo dieses Portal ist.