wahrscheinlich auf der Stelle getötet, und ihre Leichen können nicht geborgen werden. Blitze. Blitze aus dem Gefährten schlagen jede Minute oder so in der Stadt ein. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere von den Blitzen verletzt werden, ist gering. Du kannst sie aber nutzen, um das Gefühl der Dringlichkeit zu verstärken, wenn ein Blitz eine Dachspitze beschädigt, einen Gebäudeeinsturz auslöst oder in der Nähe in den Boden einschlägt. Beben.
Immer wieder einmal schwankt die ganze Stadt hin und her, während die großen pfosten, die sie an Avernus ketten, weiter in den Boden sinken. Das resultiert in der gleichen Art von Schaden, die von einem Erdbeben auf der Materiellen Ebene verursacht würde: Lose Objekte fallen herunter, Gebäude werden beschädigt, Risse tun sich im Boden und in den Straßen aufund Kreaturen erleiden den Zustand liegend.
Wenn Elturel sich bewegt, muss Kreaturen, die auf irgendeiner Oberfläche in der Stadt stehen, ein Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 gelingen, sonst erleiden sie den Zustand liegend. Zusätzlich kannst du anderen Schaden und andere dramatische Ereignisse beschreiben, die aus einer Bewegung resultieren.
Vielleicht stürzt ein Gebäude ein und zwingt jede Kreatur, die sich nahe genug daran aufhält, um von herab- fallenden Trümmern getroffen zu werden, einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 abzulegen oder 7 (2W6) Wuchtschaden zu erleiden. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 55 ·ELTUREL KART E 2 .1: E LTU REL also hat Pilster sich auf die Straße gewagt, um nach Vorräten zu suchen.
Das Teufelchen, Perchillux, bietet Pilster eine Monats- ration von Nahrungsmitteln für den geringen Preis seiner Seele an. Pilster ist drauf und dran, den Vertrag zu unterschreiben, als die Charaktere auf die beiden stoßen. Der Vertrag ist auf Pergament geschrieben, das aus Halblingshaut gefertigt ist. Falls irgendein Charakter die Unter- zeichnung unterbricht und den Vertrag zu lesen fordert, sagt ihm das Teufelchen, das ginge ihn nichts an.
Pilster begrüßt die Unterbrechung jedoch, da er doch noch Bedenken wegen des Vertrags bekommen hat, und überreicht den Charakteren den Vertrag. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 durchdringt den dichten und verschachtelten Text des Vertrags - der dem Teufelchen die Seelen von Pilsters ganzer Familie geben würde, falls Pilster ihn unterzeichnet.
Falls die Charaktere das Teufelchen angreifen, macht es sich unsichtbar und versucht, so schnell wie möglich zu entkommen. Falls die Charaktere Pilster davor bewahren, seine Seele zu ver- kaufen, dankt er den Charakteren und fleht sie an, ihn und seine Familie in Sicherheit zu bringen. Seine Ehefrau Merryweil und ihre drei Kinder sind in der Nähe. Schätze. Zusätzlich zu dem Vertrag trägt das Teufelchen eine Seelenmünze (siehe S.
227) von einer früheren Interaktion bei sich, die es plant, seinem Meister zu übergeben. N ARZUGON-KAVALlER Ein Narzugon (siehe S. 238 für seine Spielwerte) patrouilliert die Straßen von Elturel auf dem Rücken eines Nachtmahrs, der mit Infemalem Zaumzeug (siehe S. 223) ausgerüstet ist. Der Teufel hat Order, alle Dämonen zur Strecke zu bringen und zu ver- nichten, die an der Schlacht auf dem Boden vorbeigeschlüpft sind und Zugang zur Stadt erlangt haben.
Wenn Lulu die Kreatur sieht, sagt sie den Charakteren, dass sie sehr mächtig ist und sie ihr nicht gegenübertreten sollten. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN STRAHLEN AUS HÖLLENFEUER Die Charaktere sehen einen verkohlten humanoiden Leichnam mitten auf der Straße, der ein versilbertes Langschwert in der Hand hält. Wenn irgendeine Kreatur sich dem Leichnam auf weniger als 1,50 m annähert, schießt daraus ein Strahl Höllen- feuer hervor.
Jede Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m von dem Leichnam aufhält, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet sie 14 (4W6) Feuerschaden, oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen. Schätze. Falls der Leichnam näher untersucht wird, findet sich in seiner verkohlten Gürteltasche eine Phiole. Die Phiole enthält einen Trank der Riesenstärke (Frost).
VROCK- PHILOSOPHIE Ein Vrock flüchtete vor der Schlacht und flog hinauf zur Stadt, um seine Rolle in allen Dingen zu überdenken. So lange die Charaktere ihn in Ruhe lassen, greift er nicht an. Falls sie sich nähern, spricht er mit ihnen und benutzt seine Telepathie, um mit einem Charakter nach dem anderen zu kommunizieren, falls keiner der Charaktere Abyssisch spricht. Der Vrock lässt sich über die Launen und die möglichen Be- deutungen des Lebens aus.
Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln und ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 gelingt, können sie ihn dazu bringen, ihnen einen kleinen Gefallen zu tun. Falls sie ihn angreifen, zahlt der Vrock ihre Feindseligkeit mit gleicher Münze zurück.
Gefallen des Vrock könnten sein, dass er Informationen darüber herausgibt, was unter der Stadt vorgeht, darüber, welche Kräfte die Brücken zwischen den östlichen und westlichen Ab- schnitten der Stadt bewachen, oder über die Pläne der Dämonen, ein Portal zu benutzen, um die Stadt zu betreten (siehe Be- reich G12 auf S. 69). Er weiß jedoch nicht, wo dieses Portal ist.
der Charaktere Abyssisch spricht. Der Vrock lässt sich über die Launen und die möglichen Be- deutungen des Lebens aus. Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln und ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 gelingt, können sie ihn dazu bringen, ihnen einen kleinen Gefallen zu tun. Falls sie ihn angreifen, zahlt der Vrock ihre Feindseligkeit mit gleicher Münze zurück.
Gefallen des Vrock könnten sein, dass er Informationen darüber herausgibt, was unter der Stadt vorgeht, darüber, welche Kräfte die Brücken zwischen den östlichen und westlichen Ab- schnitten der Stadt bewachen, oder über die Pläne der Dämonen, ein Portal zu benutzen, um die Stadt zu betreten (siehe Be- reich G12 auf S. 69). Er weiß jedoch nicht, wo dieses Portal ist. ZOMBIEHORDE Als die Charaktere an einem Gebäude vorbeikommen, hören sie ein lautes Klopfen, das von der Eingangstür kommt.
Die Tür klemmt, ist aber nicht abgeschlossen, und es ist ein gelungener Stärkewurf gegen SG 15 nötig, um sie auf- zustemmen. Falls die Charaktere dies tun, brechen zwölf Zombies als Lawine untoter Körper aus dem Gebäude hervor und begraben jeden, der neben der Tür steht, unter sich. Das hinterlässt diese Charaktere und die Zombies zu Beginn des Kampfs im Zustand liegend. Falls die Charaktere die Zombies erledigen und das Haus durchsuchen, entdecken sie, dass es eine Schule war.
Fünf Fässer, die jeweils 12 Liter Trinkwasser enthalten, sind im Keller gelagert. TORMS BRÜCKEN Zwei Brücken, die einst die Schlucht in der Stadt über- spannten, sind nun alles, was den Ost- und den Westteil von Elturel über den großen Spalt verbindet, der unter ihnen weggebrochen ist. Die Nordbrücke wird Torms Griff genannt, während die Südbrücke Torms Klinge heißt. Solange die Spieler nicht fliegen oder sich teleportieren können, müssen sie eine der Brücken auf ihrem Weg zur Hohen Halle benutzen.
Wenn die Charaktere sich einer der Brücken nähern, können sie erste Einzelheiten des Spalts ausmachen und die Wachen sehen, die ihnen den Weg versperren. Lies Folgendes vor: Ein Spalt im Boden zerschneidet Elturel in zwei Teile. Der tumultartige Lärm der Schlacht, die tief unter der Stadt statt- findet, ist hier lauter und hallt nach oben und durch den ge- zackten, offenen Abgrund. Eine Brücke, sechs Meter breit und mehr als dreißig Meter lang, spannt sich über den Abgrund.
Heilige Runen, die in das Mauerwerk der Brücke eingraviert sind, weisen daraufhin, dass das Bauwerk im Namen des Torm geweiht wurde, Gott des Mutes und der Selbstaufopferung. Sechs infernalische Kreaturen stehen in der Mitte der Brücke Wache und lassen den Blick in alle Richtungen schweifen. Beide Brücken werden von einer infernalen Truppe be- wacht, die beauftragt ist, jede Unterstützung zwischen den Ost- und Westseiten der Stadt voneinander abzuschneiden.
Jede Gruppe besteht aus zwei Bartteufeln und vier Stachel- teufeln. Diese Kreaturen haben sich in der Mitte jeder Brücke niedergelassen, um aufmerksam Wache zu halten. Es mit ihnen aufzunehmen ist ein harter Kampf, aber die Charaktere könnten das eine oder andere Ass in ihren gemeinsamen Ärmeln haben.
HEILIGE RUNEN Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde, Geschichte oder Religion geübt ist, erkennt, dass die in das Mauerwerk jeder Brücke eingeritzten Runen aktiviert werden können und dann eine gleißende Energie abgeben, die schädlich für Unholde und Untote ist. Ein Charakter, der die Brücke berührt und dem als eine Aktion ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, kann die richtigen Gebete zu Torm sprechen, um die Runen 1 Minute lang zu aktivieren.
Während die Runen aktiv sind, erleidet jede Unhold- oder untote Kreatur, die ihren Zug in Kontakt mit der Brücke beginnt, 22 (4W10) gleißenden Schaden. Wenn dieser Effekt endet, können die Runen 1 Stunde lang nicht mehr aktiviert werden.
KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN HOHE HALLE Obwohl die Streitkräfte von Avernus den Dämonenangriff aus dem Fluss Styx zurückdrängen, haben ein paar Trupps von Teufeln den Befehl erhalten, Elturel zu infiltrieren, unter der überlebenden Bürgerschaft Chaos zu säen, die Seelen aller Sterblichen zu ernten, die sie finden, und die Verteidigungen der Stadt zu testen.
Die Mitglieder einiger dieser Stoßtrupps haben bemerkt, dass die Hohe Halle das Zentrum der Ver- teidigungen der Stadt und ihres Kampfs ums Überleben ist. Daher haben sie beschlossen, einen schnellen und ent- scheidenden Schlag gegen die Halle zu führen. Wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern, sehen sie, dass ein teuflischer Angriff auf die Kathedrale der Festung im Gange ist.
Die Charaktere können sich ins Getümmel stürzen, die Übeltäter besiegen und dabei helfen, vorläufig Stabilität in die Situation zu bringen. Nachdem sie die Teufel besiegt haben, können die Charaktere von den Überlebenden erfahren, dass Großherzog Rabenwacht in der Hohen Halle war, sie jedoch vor Kurzem verlassen hat. Er begab sich mit einigen Soldaten zum Friedhof der Stadt, in der Hoffnung, dass eine dort zu findende uralte Reliquie dabei helfen könnte, die Stadt zu retten.
ÜBERBLICK ÜBER DIE HOHE HALLE Die Hohe Halle ist eine