der Charaktere Abyssisch spricht. Der Vrock lässt sich über die Launen und die möglichen Be- deutungen des Lebens aus. Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln und ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 gelingt, können sie ihn dazu bringen, ihnen einen kleinen Gefallen zu tun. Falls sie ihn angreifen, zahlt der Vrock ihre Feindseligkeit mit gleicher Münze zurück.
Gefallen des Vrock könnten sein, dass er Informationen darüber herausgibt, was unter der Stadt vorgeht, darüber, welche Kräfte die Brücken zwischen den östlichen und westlichen Ab- schnitten der Stadt bewachen, oder über die Pläne der Dämonen, ein Portal zu benutzen, um die Stadt zu betreten (siehe Be- reich G12 auf S. 69). Er weiß jedoch nicht, wo dieses Portal ist. ZOMBIEHORDE Als die Charaktere an einem Gebäude vorbeikommen, hören sie ein lautes Klopfen, das von der Eingangstür kommt.
Die Tür klemmt, ist aber nicht abgeschlossen, und es ist ein gelungener Stärkewurf gegen SG 15 nötig, um sie auf- zustemmen. Falls die Charaktere dies tun, brechen zwölf Zombies als Lawine untoter Körper aus dem Gebäude hervor und begraben jeden, der neben der Tür steht, unter sich. Das hinterlässt diese Charaktere und die Zombies zu Beginn des Kampfs im Zustand liegend. Falls die Charaktere die Zombies erledigen und das Haus durchsuchen, entdecken sie, dass es eine Schule war.
Fünf Fässer, die jeweils 12 Liter Trinkwasser enthalten, sind im Keller gelagert. TORMS BRÜCKEN Zwei Brücken, die einst die Schlucht in der Stadt über- spannten, sind nun alles, was den Ost- und den Westteil von Elturel über den großen Spalt verbindet, der unter ihnen weggebrochen ist. Die Nordbrücke wird Torms Griff genannt, während die Südbrücke Torms Klinge heißt. Solange die Spieler nicht fliegen oder sich teleportieren können, müssen sie eine der Brücken auf ihrem Weg zur Hohen Halle benutzen.
Wenn die Charaktere sich einer der Brücken nähern, können sie erste Einzelheiten des Spalts ausmachen und die Wachen sehen, die ihnen den Weg versperren. Lies Folgendes vor: Ein Spalt im Boden zerschneidet Elturel in zwei Teile. Der tumultartige Lärm der Schlacht, die tief unter der Stadt statt- findet, ist hier lauter und hallt nach oben und durch den ge- zackten, offenen Abgrund. Eine Brücke, sechs Meter breit und mehr als dreißig Meter lang, spannt sich über den Abgrund.
Heilige Runen, die in das Mauerwerk der Brücke eingraviert sind, weisen daraufhin, dass das Bauwerk im Namen des Torm geweiht wurde, Gott des Mutes und der Selbstaufopferung. Sechs infernalische Kreaturen stehen in der Mitte der Brücke Wache und lassen den Blick in alle Richtungen schweifen. Beide Brücken werden von einer infernalen Truppe be- wacht, die beauftragt ist, jede Unterstützung zwischen den Ost- und Westseiten der Stadt voneinander abzuschneiden.
Jede Gruppe besteht aus zwei Bartteufeln und vier Stachel- teufeln. Diese Kreaturen haben sich in der Mitte jeder Brücke niedergelassen, um aufmerksam Wache zu halten. Es mit ihnen aufzunehmen ist ein harter Kampf, aber die Charaktere könnten das eine oder andere Ass in ihren gemeinsamen Ärmeln haben.
HEILIGE RUNEN Jeder Charakter, der in Arkaner Kunde, Geschichte oder Religion geübt ist, erkennt, dass die in das Mauerwerk jeder Brücke eingeritzten Runen aktiviert werden können und dann eine gleißende Energie abgeben, die schädlich für Unholde und Untote ist. Ein Charakter, der die Brücke berührt und dem als eine Aktion ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, kann die richtigen Gebete zu Torm sprechen, um die Runen 1 Minute lang zu aktivieren.
Während die Runen aktiv sind, erleidet jede Unhold- oder untote Kreatur, die ihren Zug in Kontakt mit der Brücke beginnt, 22 (4W10) gleißenden Schaden. Wenn dieser Effekt endet, können die Runen 1 Stunde lang nicht mehr aktiviert werden.
KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN HOHE HALLE Obwohl die Streitkräfte von Avernus den Dämonenangriff aus dem Fluss Styx zurückdrängen, haben ein paar Trupps von Teufeln den Befehl erhalten, Elturel zu infiltrieren, unter der überlebenden Bürgerschaft Chaos zu säen, die Seelen aller Sterblichen zu ernten, die sie finden, und die Verteidigungen der Stadt zu testen.
Die Mitglieder einiger dieser Stoßtrupps haben bemerkt, dass die Hohe Halle das Zentrum der Ver- teidigungen der Stadt und ihres Kampfs ums Überleben ist. Daher haben sie beschlossen, einen schnellen und ent- scheidenden Schlag gegen die Halle zu führen. Wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern, sehen sie, dass ein teuflischer Angriff auf die Kathedrale der Festung im Gange ist.
Die Charaktere können sich ins Getümmel stürzen, die Übeltäter besiegen und dabei helfen, vorläufig Stabilität in die Situation zu bringen. Nachdem sie die Teufel besiegt haben, können die Charaktere von den Überlebenden erfahren, dass Großherzog Rabenwacht in der Hohen Halle war, sie jedoch vor Kurzem verlassen hat. Er begab sich mit einigen Soldaten zum Friedhof der Stadt, in der Hoffnung, dass eine dort zu findende uralte Reliquie dabei helfen könnte, die Stadt zu retten.
ÜBERBLICK ÜBER DIE HOHE HALLE Die Hohe Halle ist eine