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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 61 Abschnitte: 2

Ausrüstung zu erklettern, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Türen. Die Türen der Kathedrale sind aus Eisen gefertigt. Jede Tür ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpu nkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Falls eine Tür in der Kathedrale verschlossen ist, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 mit Diebeswerkzeug geöffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke {Athletik) gegen SG 20 aufgestemmt werden. KAPITEL 2 1 ELTUREL 1ST GEFALLEN bis H17). Diese Schauplätze beziehen sich auf Karte 2.2 (S.61), Karte 2.3 (S. 62) und Karte 2.4 (S. 63).

Die meisten dieser Beschreibungen beschreiben, was die Be- reiche enthalten, falls dort noch kein Teufelsangriff stattgefunden hat. Auf Grundlage der im Abschnitt „Angriff auf die Kathedrale" weiter oben vorgestellten Begegnungen kannst du den Text an- passen, um zu beschreiben, was in einem Bereich vor sich geht und wie er während oder nach einem Teufelsangriff aussieht. Hl.

HALLE DER HELDEN Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Am oberen Ende der Treppe, die zur Kathedrale hinaufführt, öffnet sich ein Torbogen in einen langen Saal, der acht Säulen enthält. In manche der Säulen wurden die Gestalt Terms ge- meißelt, aber die infernalische Magie von Avernus hat die anderen so verzerrt, dass sie einem geflügelten weiblichen Teufel gleichen, der ein leuchtendes Schwert führt.

Die von den magisch veränderten Säulen dargestellte Teufelin ist Zariel. Die Holztüren, die in das große Foyer führen, wurden von den eindringenden Teufeln aufgebrochen (siehe „Angriff auf die Kathedrale", S. 59) und stehen noch halb offen. Vier Wachen liegen tot in den Türöffnungen. Sie wurden von einer dieser von Teufeln angeführten Gruppen ausgeweidet. H2. GROSSES FOYER Das Foyer enthält zwei Wendeltreppen, die beide hinauf nach Bereich H7 auf der Chorempore führen.

Geschmückte Pfeiler zeigen Symbole und Szenen, die für den Tormkult typisch sind. Vorhänge, manche von ihnen von Waffen und Klauen zerschlissen, trennen diesen Bereich vom Herz der Kathedrale ab. H3. ZENT RALER ALTAR Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Ein Altar ruht auf einem erhöhten Podest in dieser breiten Halle. Er ist aus wunderschön poliertem Teakholz gefertigt und hat die Form einer zur Faust geballten Hand in einem Panzerhandschuh.

Ein großer Hebel steht neben dem Altar, und es hat den Anschein, dass er irgendeine mechanische Funktion hat. Der Hebel kann gezogen werden, um die Hand zu öffnen. So können Opfergaben an Term oder Leichen, die für Sterbe- sakramente vorbereitet werden, in ihr platziert werden. Den Altar aktivieren. Trotz allem, was in der Stadt passiert ist, bleibt dieser Altar dem Torm geweiht.

Eine Kreatur, die den Altar berührt und der ein Wurf auf Charisma (Religion) gegen SG 15 gelingt, erhält all ihre Trefferpunkte zurück. Dieser Wurf kann von jeder Kreatur nur einmal abgelegt werden. Obwohl die Macht des Altars bei jeder Kreatur wirkt, ist sie speziell auf jene abgestimmt, die sich Torm verschrieben haben. Kleriker und Paladine des Torm haben einen Vorteil bei dem Wurf.

Geheimtür.Jeder Charakter, der den Altar untersucht, während die Hand offen ist, und dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt eine große, verborgene Tafel in der Handfläche. Die Tafel öffnet sich leicht und gibt den Blick auf eine verborgene Treppe frei, die in den mittleren Teil der Katakombenebene hinabführt, gleich west- lich von Bereich Hl5. 1Feld=3m KARTE 2.2: KATMEDR/\~E DER liOMEN liALLE H4.

PRIVATE KAPELLEN Diese Bereiche können für kleine private Zeremonien mit Vorhängen abgetrennt werden.Jede dieser Kapellen enthält die Leichen toter Wachen sowie die widerlichen Überreste infernalischer Kreaturen, die während des ersten Angriffs auf die Kathedrale starben. Vor den Säulen an den Nord- und Süd- enden jedes Bereichs stehen Steinaltäre. Überlebender. Settern Obransch, ein dem Silvanus er- gebener Druide, war hier, als der Angriff stattfand.

Nachdem er im Getümmel zu Boden geworfen wurde, stellte er sich tot, um seine Angreifer zu täuschen. Falls die Charaktere die Leichen durchsuchen, bemerken sie, dass Seltern seine Augen öffnet. Falls die Charaktere ihn freundlich behandeln, erzählt Seltern ihnen davon, wie die Streitkräfte der Teufel die Kathedrale angriffen.

Er weiß nichts über den gegenwärtigen Zustand des Ortes, kann den Charakteren aber mitteilen, dass alle in der Kathedrale wussten, dass sie im Falle eines Angriffs in die Hauptkrypten (Bereich Hl6) fliehen sollten. Seltern hat den Zauber Gute Beeren gewirkt, um dabei zu helfen, die Leute in der Kathedrale am Leben zu erhalten. Jedoch wird seine Verbindung zu seiner geliebten Natur Tag für Tag schwächer, und er fürchtet, dass er bald unfähig sein könnte, überhaupt Zauber zu wirken.

Obwohl er nicht wirklich in Gefahr ist, seine Fähigkeiten zu verlieren (seine Entschlossenheit ist einfach nur erschüttert), kann dies eine Möglichkeit zum Rollenspiel für die Charaktere sein, um seine Stimmung aufzuhellen und seinen Glauben zu stärken. H5. TREPPE ZU DEN WOHNSTÄTTEN Diese Wendeltreppen führten einst zu Wohnstätten und Büros. Sie sind nun mit Schutt

aber mitteilen, dass alle in der Kathedrale wussten, dass sie im Falle eines Angriffs in die Hauptkrypten (Bereich Hl6) fliehen sollten. Seltern hat den Zauber Gute Beeren gewirkt, um dabei zu helfen, die Leute in der Kathedrale am Leben zu erhalten. Jedoch wird seine Verbindung zu seiner geliebten Natur Tag für Tag schwächer, und er fürchtet, dass er bald unfähig sein könnte, überhaupt Zauber zu wirken.

Obwohl er nicht wirklich in Gefahr ist, seine Fähigkeiten zu verlieren (seine Entschlossenheit ist einfach nur erschüttert), kann dies eine Möglichkeit zum Rollenspiel für die Charaktere sein, um seine Stimmung aufzuhellen und seinen Glauben zu stärken. H5. TREPPE ZU DEN WOHNSTÄTTEN Diese Wendeltreppen führten einst zu Wohnstätten und Büros. Sie sind nun mit Schutt verstopft, da die Gebäudeteile zerstört wurden, welche diese Räume beherbergten. H6.

ENTWEIHTER ALTAR DES T ORM Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Diese private Kapelle enthält einen entweihten Altar mit einer entschieden unholdartigen Ausstrahlung. Einst dem Torm ge- weiht, wurden die Züge des Altars mit Blut, Dämonensekret und zerrissenen Fleischstreifen entstellt, die mit Sehnen und Eingeweiden zusammengebunden wurden. Diese private Kapelle ist denen von Bereich H4 ähnlich.

Die Teufel, die derzeit durch die Kathedrale toben, haben den heiligen Altar von Torm geschändet. Jede Kreatur, die nicht aktiv Zariel anbetet oder ihr Treue geschworen hat und ihren Zug innerhalb von 6 m um den lästerlichen Altar herum beginnt, erhält Empfindlichkeit gegen jede Art von Schaden. Dies wird von dem Gefühl begleitet, dass ihre Knochen brüchig werden und ihre Haut sich trocken und rissig anfühlt.

Der Altar kann auf die folgenden Arten wiederhergestellt und sein lästerlicher Effekt beendet werden: Ein Charakter, der vor dem Altar kniet, 1 Minute lang zu Torm betet und dem ein Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 gelingt, lässt Torms Macht über den Altar fahren, die das Blut und die anderen entweihenden Elemente wegwischt. Mindestens drei Flaschen Weihwasser auf den Altar zu versprengen, zerstört die entweihenden Elemente und reinigt den Altar.

KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 6r 1 Feld=3 m 0 Hinab nach H2 -·· ... . KARTE 2,3; KATHEDRALE DER (iOHEN iiALLE, (HOR•EMPORE H7. ÜRGEL Die Wendeltreppen aus Bereich H2 führen zu diesem Bereich herauf. Lies den Spielern den folgenden Kasten vor, wenn ihre Charaktere hier zum ersten Mal ankommen: l Auf dieser Empore befindet sich eine wundervolle Orgel. Ihre Elfenbeintasten leuchten fast, während ihre Ebenholztaslen alles Licht zu absorbieren scheinen. Die Empore überblickt Bereich H3.

Jeder Charakter, der sich an die Orgel setzt, kann fühlen, dass sie mit mächtiger Magie verzaubert ist, und der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura von Verzauberungsmagie um sie herum. Ein Charakter, der die Orgel spielt und dem ein Wurf auf Charisma (Auftreten) gegen SG 15 gelingt, kann ein machtvolles Lied spielen, das durch die ganze Kathedrale hallt. Dieses Musikstück gewährt jedem anderen Spieler- charakter, der es hören kann, einen WS als Bonuswürfel.

Ein Charakter kann diesen Vorteil nur einmal erhalten, und der WS kann einem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungs- wurf hinzugefügt werden, den der Charakter in den nächsten 24 Stunden ablegt. Falls der Wurf auf Charisma (Auftreten) um 5 oder mehr misslingt, ertönt stattdessen eine kreischende, höllische Melodie aus der Orgel.

Von dieser Kakophonie inspiriert, hat jeder Teufel, dem die Charaktere in der nächsten Kampf- begegnung entgegentreten, einen Vorteil auf Angriffswürfe während seines ersten Zugs. KAPITEL 2 [ ELTUREL IST GEFALLEN l H8. VERTEIDIGUNGEN Zwei Verteidigungstürme schmücken die Front dieses Be- reichs und überblicken den Innenhof. Schießscharten in den Wänden jedes Turms bieten einen Ausblick auf den Boden darunter, sind aber zu schmal, als dass sich selbst kleine Kreaturen hindurchzwängen könnten.

Der Nordturm beherbergt eine traumatisierte männliche menschliche Wache namens Trevick Thantorm. Die anderen Wachen hier sind nach unten gerannt, als die Attacke begann, nur um schnell zu fallen. Der panische Trevick blieb hier und sitzt nun zusammengerollt da und flüstert sich selbst zu, dass alles wieder gut wird. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 stellt Trevicks Mut wieder her, ebenso wie der Zauber Gefühle besänftigen oder ein ähnlicher Effekt.

Falls die Charaktere es erlauben, schwört Trevick, sie auf ihrer Jagd nach den Teufeln zu begleiten. Jedoch rollt er sich beim ersten Mal, wenn er irgendwelchen Schaden erleidet, wieder zu einem Ball zusammen. Es erfordert einen weiteren als Aktion abgelegten Wurf, um ihn erneut zum Kampf zu bewegen. H9. BALKON Die Türen, die auf diesen Balkon führen, sind von innen ver- schlossen. Der Balkon liegt 10 m über dem Innenhof draußen. HlO.

VERSENKTES MAUSOLEUM Diese Bereiche sind die letzten Ruhestätten angesehener Priester, Krieger und anderer hingebungsvoller Diener von Elturel. Wirf für jeden dieser Bereiche, den die Charaktere be- treten, einen W6. Bei einer 1 entdecken die Charaktere 1W4 versteckte, verängstigte Gemeine (falls die Teufel sie nicht ge- funden haben) oder eine Anzahl verstümmelter Leichen (falls die Teufel es taten). Als der SL

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 60–61
  • Abschnitt 2 Seiten 61–62