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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 2

haben sie beschlossen, einen schnellen und ent- scheidenden Schlag gegen die Halle zu führen. Wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern, sehen sie, dass ein teuflischer Angriff auf die Kathedrale der Festung im Gange ist. Die Charaktere können sich ins Getümmel stürzen, die Übeltäter besiegen und dabei helfen, vorläufig Stabilität in die Situation zu bringen.

Nachdem sie die Teufel besiegt haben, können die Charaktere von den Überlebenden erfahren, dass Großherzog Rabenwacht in der Hohen Halle war, sie jedoch vor Kurzem verlassen hat. Er begab sich mit einigen Soldaten zum Friedhof der Stadt, in der Hoffnung, dass eine dort zu findende uralte Reliquie dabei helfen könnte, die Stadt zu retten. ÜBERBLICK ÜBER DIE HOHE HALLE Die Hohe Halle ist eine große Alabasterburg.

Sie ist Torm gewidmet, dem Gott des Mutes und der Selbstaufopferung, und beherbergt viele von Elturels religiösen und politischen Anführern - oder zumindest tat sie das, als die Stadt noch in sterblichen Gefilden weilte. Kurz nachdem Elturel nach Avernus gezerrt wurde, schoss ein Meteor durch die Hohe Halle und ließ die Büros und Wohn- räume derjenigen einstürzen, die eine Verteidigung der Stadt am besten hätten organisieren können.

Die meisten Führungs- persönlichkeiten von Elturel wurden von dem Meteor getötet, doch Erzherzog Rabenwacht aus Baldur's Gate und sein Gefolge wurden von der Verwüstung verschont. Rabenwacht übernahm auf der Stelle die Kontrolle über die Situation, musterte die verbleibenden Streitkräfte von Elturel und stellte einen Plan auf, um die Stadt zu beschützen.

Rabenwachts Streitkräfte konnten den östlichen Teil der Stadt nicht retten, und immer häufigere dämonische und teuflische Vorstöße haben an ihrer Kontrolle der über den westlichen Teil genagt. Die hier anwesenden Überlebenden - darunter die übrigen Anführer der Stadt - haben sich in die Kathedrale der Hohen Halle zurückgezogen, das wahrscheinlich sicherste und stand- hafteste Gebäude, das es in Elturel noch gibt.

Doch auch die Kathedrale wird nun angegriffen, und ohne die Hilfe der Charaktere werden ihre Verteidiger mit Sicherheit fallen. ANNÄHERUNG AN DIE HOHE HALLE Lies den folgenden Kasten vor, um die Situation zu be- schreiben, wenn die Charaktere sich der Hohen Halle nähern: Diese Burg auf der Spitze eines Steilhangs war einst das archi- tektonische Kronjuwel von Elturel. Nur drei ihrer fünf Wach- türme stehen noch, erscheinen aber verlassen.

Die hölzernen Tore, die einst auf das Burggelände führten, wurden zer- schmettert und hinterließen ein klaffendes Loch in der Mauer. Die Westseite der Burg ist nur noch ein Haufen zer- schlagener Ziegel und zersplitterten Holzes. Die noch stehenden Gebäude sind rußgeschwärzt. In der Mitte des Burggeländes steht trotzig die Kathedrale der Hohen Halle. Keine Bedrohungen zeigen sich den Charakteren, während sie das Burggelände betreten.

Sobald sie im Inneren sind, be- merken sie zwei Menschen in Ritterrüstungen, die neben dem zerschmetterten Tor auf dem Boden liegen. Blut sickert immer noch aus ihren Bisswunden. Als die Charaktere sich der Mitte des Innenhofs nähern, sehen sie zwei Höllenhunde, die vor den Toren der Kathedrale Wache stehen. Diese Unholde wurden von ihren teuflischen Herren angewiesen, alle sterblichen Kreaturen am Betreten oder Verlassen der Kathedrale zu hindern.

Die Charaktere müssen die Höllenhunde besiegen, um Zu- gang zur Kathedrale zu erlangen. Lass sie einen Gruppenwurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 ablegen, um zwischen dem Geröll Deckung zu finden, während sie sich fortbewegen. Falls mindestens der Hälfte der Charaktere ihre individuellen Würfe gelingen, ist der Gruppenwurf gelungen. Dies erlaubt den Charakteren, den Fuß der Kathedralentreppe zu erreichen, ohne von den Höllenhunden bemerkt zu werden.

Die Charaktere haben dann den Überraschungsvorteil, wenn der Kampf beginnt. ANGRIFF AUF DIE KATHEDRALE Vier Gruppen von Teufeln und ihren Verbündeten bewegen sich durch die Kathedrale. Diese Gruppen haben sich auf- geteilt, um so viel Schaden anzurichten wie möglich, und sie haben Befehl, jeden zu töten, der ihnen über den Weg läuft. Als SL kannst du entscheiden, wo die Charaktere jeder dieser Gruppen begegnen.

Diese Begegnungen sind dazu ge- dacht, getrennt voneinander stattzufinden, obwohl es eine gute Herausforderung für eine kampfstarke Gruppe sein kann, zwei Begegnungen direkt nacheinander und ohne Chance für die Charaktere auszuspielen, zu rasten oder zu heilen. Falls du diese Begegnungen simpel und geradlinig halten willst, kannst du sie an Schauplätzen ohne sonderbare Effekte oder Gefahren stattfinden lassen.

Falls du eine Begegnung interessanter machen willst, lass den Kampf während eines Bebens (siehe der Kasten „Gefahren in Elturel", S. 55) statt- finden. Falls du einen Kampf für die Charaktere leichter machen willst, lass ein paar der Feinde sich zurückziehen oder lass ein paar der NSC-Überlebenden den Charakteren beistehen. Die meisten der Überlebenden, die sich derzeit in der Kathedrale aufualten, bereiten sich auf ein letztes Gefecht in den Hauptkrypten vor (Bereich H16).

Dieser Bereich sollte also frei von Teufeln sein , es sei denn, die Charaktere kommen dort an, just als die Teufel es auch tun. GRUPPE l: ABISHAI UND KULTISTE N Diese Gruppe wird vom treibenden Kopf hinter dem An-

an Schauplätzen ohne sonderbare Effekte oder Gefahren stattfinden lassen. Falls du eine Begegnung interessanter machen willst, lass den Kampf während eines Bebens (siehe der Kasten „Gefahren in Elturel", S. 55) statt- finden. Falls du einen Kampf für die Charaktere leichter machen willst, lass ein paar der Feinde sich zurückziehen oder lass ein paar der NSC-Überlebenden den Charakteren beistehen.

Die meisten der Überlebenden, die sich derzeit in der Kathedrale aufualten, bereiten sich auf ein letztes Gefecht in den Hauptkrypten vor (Bereich H16). Dieser Bereich sollte also frei von Teufeln sein , es sei denn, die Charaktere kommen dort an, just als die Teufel es auch tun. GRUPPE l: ABISHAI UND KULTISTE N Diese Gruppe wird vom treibenden Kopf hinter dem An- griff auf die Kathedrale angeführt: Victuusa, einem Weißen Abishai (siehe S. 241 für seine Spielwerte).

Victuusa dient sowohl Tiamat als auch Zariel im Versuch, die größtmögliche Gunst zu erlangen, und sucht derzeit nach den Anführern des Widerstands in Elturel. Er will nichts mehr, als Zariel die Köpfe dieser Anführer persönlich zu überbringen. Victuusa führt sechs rechtschaffen böse, menschliche, Kultisten an, die Zariel ergeben sind. GRUPPE 2: KRABBENATTACKE Ein Klingenteufel namens Dreb mobilisiert ein Rudel von acht Riesenkrabben in der Kathedrale.

Diese Krabben sehen aus und verhalten sich wie normale Riesenkrabben, bis auf die Stacheln, die aus ihren Panzern hervorragen, und den ekelhaften Schwefelgeruch, den sie verströmen. Das Klappern der Füße der Krabben auf den Marmorböden der Kathedrale macht es dieser Gruppe unmöglich, sich an irgendjemanden heranzuschleichen.

KAPITEL 2 1 ELTUREL I ST GEFALLEN 59 60 GRUPPE 3: TEUFLISCHE BRIGANTEN Ein Stachelteufel führt drei menschliche Briganten (be- nutze die Spielwerte des Banditenhauptmanns, um sie zu repräsentieren) und macht mit ihnen Randale. Die Briganten wurden von der Reise nach Avernus in den Wahnsinn getrieben und haben nun ihrem stacheligen Teufelsmeister Treue gelobt. Ihr Wahnsinn lässt sie bellen und stottern, während sie sich durch die Kathedrale bewegen.

Der Stachelteufel brüllt sie an und verwendet seine Telepathie, um ihnen zu befehlen, sich zu konzentrieren. Dieser Mangel an Vorsicht und Disziplin macht es einfach, die Gruppe aus dem Hinterhalt zu überfallen oder sich an sie heranzuschleichen. Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um dies zu versuchen, haben deshalb Vorteil. GRUPPE 4: HÖLLISCHEJÄGER Ein Merregon (siehe S. 238 für seinen Wertekasten) beauf- sichtigt ein räudiges Paar von Höllenhunden.

Der Teufel benutzt die Hunde, um eventuell versteckte Überlebende aufzustöbern. DIE KATHEDRALE DER HOHEN HALLE Drei Stockwerke bilden die Kathedrale der Hohen Halle: die Kathedralenebene (Bereiche Hl bis H6), die Chorempore (Be- reiche H7 bis H9) und die Katakombenebene (Bereiche HlO MERKMALE DER KATHEDRALE DER HOHEN HALLE Solange nichts anderes vermerkt ist, hat die Hohe Halle die folgenden wiederkehrenden Merkmale. Abmessungen.

Jedes der drei Stockwerke der Kathedrale liegt 6 m über dem darunterliegenden. Räume in der Kathedrale sind 4,50 m hoch und haben 2,40 m hohe Durchgänge, die sie miteinander verbinden. Beleuchtung. Bereiche im Inneren der Kathedrale sind von aufWandleuchten, auf die Dauerhafte Flamme gewirkt wurde, hell erleuchtet. Fenster.

Die meisten der Fenster der Kathedrale sind während des Abstiegs nach Avernus zerschmettert worden, aber die Fenster sind von wehrhaften Fensterläden bedeckt, die von innen verriegelt sind und an eisernen Scharnieren nach außen schwingen. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 oder ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebes- werkzeug öffnet einen Fensterladen von außen.

Jeder Fenster- laden ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Kunst. Einst mit wunderschönen Gemälden, Statuen und anderen Arbeiten dekoriert, welche die Stärke und den Edel- mut der Leute von EltlJrel darstellten, wurde die Kathedrale al-lf magische Weise verwandelt, als EltlJrel nach Avernus gezerrt wurde.

Nun sind ihre Kunstwerke ein Zeugnis der Überlegen- heit und Stärke der Teufel und zeigen Szenen von Sterblichen, die der Versuchung erliegen, unter der Hand von Unholden sterben oder ewige Folter erleiden. Werden sie betrachtet, bewegen sich diese Bilder und wabern auf beunruhigende Weise. Der Zauber Magie entdecken enthüllt, dass die Fresken, Mosaiken, Gemälde und Gobelins der Kathedrale Auren von lllusionsmagie ausstrahlen.

Diese Effekte enden, falls Elturel von den Ketten von Avernus befreit wird. Mauern. Die Außenmauern der Kathedrale ohne Ausrüstung zu erklettern, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Türen. Die Türen der Kathedrale sind aus Eisen gefertigt. Jede Tür ist ein großes Objekt mit RK 19, 27 Trefferpu nkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Falls eine Tür in der Kathedrale verschlossen ist, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 mit Diebeswerkzeug geöffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke {Athletik) gegen SG 20 aufgestemmt werden. KAPITEL 2 1 ELTUREL 1ST GEFALLEN bis H17). Diese Schauplätze beziehen sich auf Karte 2.2 (S.61), Karte 2.3 (S. 62) und Karte 2.4 (S. 63).

Die meisten dieser Beschreibungen beschreiben, was die Be- reiche enthalten, falls dort noch kein Teufelsangriff stattgefunden hat. Auf Grundlage

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 59–60