Besorgt von ihnen, was ihr könnt_- We~n ihr etwas Nützliches mitbringt, was i~r nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür. DrE z QUEST: WERGENAUSGRABUNG ~wergeng0Jdsucl1er si d . sudwestlich von h. n m den Bergen Zwergen gestoß 1er auf alte Ruinen von en und h b nach Schätzen und Reli a en ~uf der Suche Ausgrabung b kten m1t einer D egonnen s· .. rachen gewarnt Werd~ ie m~ssen Vor dem gekommen ist. Überb .
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zurückzukehren, W_enn Harbi.n Wester zuruck., \<ehrt zu Bürgermeister 25 GM abzuholen. um eine Belohnung von QUEST QUESTS BEGINNEN Wenn die Charaktere das Auftragsbrett zum ersten Mal besuchen, sind dort drei Quests angeschlagen. Gib den Spielern die Karten dieser Quests, damit sie auswählen können, welche sie in Angriff nehmen wollen.
Quest „Der Haderhügel": ,,Die örtliche Hebamme und Chauntea-Tempeldienerin Adabra Gwynn lebt alleine in einer steinernen Windmühle einige Meilen südlich von Phandalin. Nun, da der Drache immer häufiger gesichtet wird, ist sie dort nicht mehr sicher. Überzeugt Adabra, nach Phandalin zurückzukehren.
Wenn sie hier in Sicherheit ist, kehrt zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 25 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Der Haderhügel" (Seite 43) weiter. Quest „Die Zwergenausgrabung": ,,Zwergengoldsucher sind in den Bergen südwestlich von hier auf alte Ruinen von Zwergen gestoßen und haben auf der Suche nach Schätzen und Relikten mit der Ausgrabung begonnen. Sie müssen vor dem Drachen gewarnt werden, der in diese Gegend gekommen ist.
Überbringt ihnen die War- nung und kehrt dann zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 50 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Zwergenausgrabung" (Seite 61) weiter. Quest „Gnomengard": ,,In den Bergen südöstlich von hier haust ein Klan zurückgezogener Felsengnome in Gnomengard, einem kleinen Höhlennetzwerk. Diese Gnome sind für ihre magischen Erfindungen bekannt und könnten etwas haben, womit der Drache sich besiegen lässt.
Besorgt von ihnen, was ihr könnt. Wenn ihr etwas Nützliches mitbringt, was ihr nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Gnomengard" (Seite 38) weiter.
FOLGEQUESTS Wenn die Charaktere zwei Startquests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett folgende drei Quests hinzugefügt: Quest „Das Holzfällerlager": ,,Tief im Niewinterwald liegt ein Holzfällerlager am Fluss, der nach Westen in Richtung Niewinter fließt. Alle zwei Monate liefert Phandalin frische Vorräte ins Lager, das von Tibor Wester geleitet wird, dem Halbbruder des Bürger- meisters von Phandalin. Der örtliche Händler Barthen hat eine neue Lieferung vorbereitet.
Er braucht jemanden, der die Vorräte sicher ins Lager transportiert. Bringt Harbin Wester eine Empfangsbestätigung seines Halbbruders Tibor, um eine Belohnung von 100 GM zu erhalten." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Holzfällerlager" (Seite 45) weiter. Quest „Der Butterschädelbor': ,,Der Butterschädelhof acht Kilometer östlich von Hasenbeere am Dreieberpfad wurde von Orks überfallen! Reist rasch dorthin, schätzt den Schaden ein und helft, wo ihr könnt.
Hofbetreiber ist Alfons Kalazorn, genannt „Big Al" - ein ehemaliger Schulze, der euch für eure Mühen entlohnen kann. Sollte er tot sein, kehrt mit einem Nachweis zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, und ihr erhaltet eine Belohnung von 100 GM." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Der Butterschädelhof" (Seite 27) weiter. Quest „Die Bergzeh-Goldmine": ,,24 Kilometer nordöstlich von Phandalin liegt die Bergzeh-Goldmine.
Der neue Aufseher Don-Jon Raskin ist gerade erst aus Niewinter in Phandalin eingetroffen und muss zur Mine eskortiert werden. Über die Gefahren auf der Strecke lässt sich nichts sagen. Bringt Raskin wohlbehalten zur Mine und kehrt dann zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 100 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Bergzeh-Goldmine" (Seite 24) weiter.
Wenn die Charaktere zwei Folgequests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett drei weitere Folgequests hinzugefügt: Quest „Axtholm": ,,Fünfzehn Meilen südlich von Phandalin liegt die alte Zwergenfestung Axtholm in einem Berg. Sie ist seit Jahren versiegelt. Wenn der Drache angreift, müssen die Bewohner Phandalins sich vielleicht dort in Sicherheit bringen. Daher muss jemand die Festung öffnen und dafür sorgen, dass sie sicher bewohnt werden kann.
Wer dies schafft, kehre zu Bürgermeister Wester zurück, um sich mit 250 GM belohnen zu lassen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Axtholm" (Seite 19) weiter. Quest „Das alte Haus
eine Belohnung von 100 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Bergzeh-Goldmine" (Seite 24) weiter. Wenn die Charaktere zwei Folgequests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett drei weitere Folgequests hinzugefügt: Quest „Axtholm": ,,Fünfzehn Meilen südlich von Phandalin liegt die alte Zwergenfestung Axtholm in einem Berg. Sie ist seit Jahren versiegelt.
Wenn der Drache angreift, müssen die Bewohner Phandalins sich vielleicht dort in Sicherheit bringen. Daher muss jemand die Festung öffnen und dafür sorgen, dass sie sicher bewohnt werden kann. Wer dies schafft, kehre zu Bürgermeister Wester zurück, um sich mit 250 GM belohnen zu lassen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Axtholm" (Seite 19) weiter.
Quest „Das alte Haus im Wald": ,,Orks sind unter den Einfluss böser Zauberwirker im Niewinterwald geraten und werden in zunehmender Zahl beim Jagdhaus des Falken gesichtet. Die Zauberwirker hausen in der Ruine eines alten Anwesens. Falke benötigt jemanden, der vorsorglich angreift.
Zerstört das Böse im alten Haus, und ihr könnt eine Belohnung erwarten." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Jagdhaus des Falken" (Seite 48) und dann bei „Das alte Haus im Wald" (Seite 14) weiter. Quest „Das Drachengrab": ,,Der Drache, der uns plagt, ist nicht der erste in dieser Gegend.
Zwischen hier und Niewinter liegt der Grabhügel eines Kriegers, durch dessen magisches drachentötendes Schwert ein grüner Drache zur Strecke gebracht wurde, der vor hundert Jahren die Hohe Straße terrorisierte. Man munkelt, dass auch das Drachentäter-Schwert dort begraben liegt. Wer es findet, dem wird es Lohn genug sein!" Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Drachengrab" (Seite 30) weiter.
STUFEN AUFSTEIGEN Wenn Charaktere Quests abschließen, steigen sie entsprechend den Regeln im Regelbuch in die nächste Stufe auf. Unabhängig von der Anzahl der Charaktere in der Abenteurergruppe gilt folgende Aufstiegsrate: Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie eine Startquest abschließen, bis sie die 3. Stufe erreicht haben. Ab der 3. Stufe haben Startquests keinen Einfluss mehr auf die Stufe. • Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie zwei Folgequests abschließen.
Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie den weißen Drachen Cryovain töten. Wo IST DER WEISSE DRACHE? Cryovain ist ein junger weißer Drache (Wertekasten siehe Seite 75) und eine Bedrohung, der man jederzeit und überall begegnen kann.
Wenn die Charaktere einen Ort erreichen, der auf der Karte der Schwertküste (Seite 5) gekennzeichnet ist, oder sich darauf vorbereiten, von einem solchen Ort aufzubrechen, würfle mit W20 und konsultiere die Standorttabelle des Drachen, um zu ermitteln, wo Cryovain sich gerade aufhält. Führe den ersten dieser Würfe aus, wenn die Abenteurer zum ersten Mal Phandalin verlassen.
Wenn sich der Drache gerade nicht in seinem Lager aufhält, beobachtet er die Lage aus den Lüften außerhalb der Reichweite von Fernkampfwaffen. Findet er keine Beute, so verlässt er nach wenigen Minuten des Kreisens den Ort. Erspäht er dagegen etwas Leckeres wie Maultiere, Pferde oder Charaktere, stößt er herab und greift an. Hat er etwas getötet, schnappt er sich den Kadaver und fliegt damit davon. Er frisst seine Beute innerhalb von einer Stunde auf.
Wenn Cryovain im Kampf mehr als zehn Trefferpunkte verliert, verlässt er den Kampf und zieht sich in sein Lager bei der Eisnadelfestung zurück, bis er nach einer langen Rast alle Trefferpunkte zurückgewonnen hat. Bis zum Tod kämpft der Drache nur bei der Eisnadelfestung.
STANDORT DES DRACHEN W20 Ort Altes Haus im Wald (Seite 14) 2 Axtholm (Seite 19) 3 Bergzeh-Goldmine (Seite 24) 4 Butterschädelhof (Seite 27) 5 Drachengrab (Seite 30) 6 Dreieberpfad (Seite 4) 7 Eisnadelfestung (Seite 33) 8 Gnomengard (Seite 38) 9 Haderhügel (Seite 43) 10 Hasenbeere (Seite 4) 11 Hohe Straße (Seite 4) 12 Holzfällerlager (Seite 45) 13 Jagdhaus des Falken (Seite 48) 14 Leilon (Seite 6) 15 Niewinter (Seite 6) 16 Phandalin (Seite 6) 17 Schrein von Savras (Seite 54) 18 Sterneisenhügel (Seite 6) 19 Turm der Stürme (Seite 57) 20 Zwergenausgrabung (Seite 61) 13 14 DAS ALTE HAUS IM WALD DAS ALTE HAUS IM WALD IST AUF CHARAKTERE der 5.
oder 6. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 3. oder 4. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig vorgehen und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Vor vielen Jahren errichtete eine Halbelfen-Magierin, die antike Elfenruinen erkundete, ein Steinhaus im Niewinterwald in der Nähe von mehreren Ruinen. Eines Tages verschwand die Magierin in einer Ruine und die Schutzzauber auf ihrem Haus verfielen.
Über die Jahrzehnte verfiel das Haus zunehmend und es ist jetzt fast vollständig von Efeu überwachsen. Vor kurzem übernahm Grannoc, ein Halbork und Akolyth von Talos, das Haus und pflanzte einen Samen am Boden des Brunnens. Aus diesem Samen wuchs ein bösartiger Baum, der den Brunnen ausfüllte und böse Pflanzenmonster, sogenannte Plagen (siehe Seite 78) gebar. Die Plagen gehorchen Grannoc und verteidigen das Haus gegen Eindringlinge