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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Rathaus hat dicke Steinmauern, ein mit Pech bestrichenes Holzdach und einen Glockenturm auf der Rückseite. Am Auftragsbrett neben der Vordertür hängen einige Notizen, die in Gemeinsprache verfasst sind und dieselbe Handschrift aufweisen . Wenn die Charaktere die Notizen am Auftragsbrett ansehen, fahre mit dem Bereich „Phandalin-Quests" (Seite 11) fort. HEil TRÄNKE Es gibt in Phandalin keinen Ort, an dem Heiltränke erworben werden können.

Wenn Charaktere Heiltränke erstehen wollen, können sie dies bei der Windmühle beim Haderhügel einige Meilen südlich von Phandalin tun. Die Windmühle wird von Adabra Gwynn bewohnt, Hebamme und Tempeldienerin von Chauntea, der Göttin der Landwirtschaft. Weitere Informationen zu diesem Ort findest du unter „Der Haderhügel" (Seite 43).

PHANDALIN-Q,UESTS Das Auftragsbrett am Rathaus ist der richtige Ort für Abenteurer, die nach Quests suchen.Jede Quest ist auf eine Karte gedruckt, die du den Spielern geben kannst, wenn die Quest verfügbar wird (siehe „Quests starten" und „Folge-Quests" unten). Lass die Spieler entscheiden, welche Quests sie in welcher Reihenfolge abschließen wollen. Wenn den Spielern eine bestimmte Quest nicht zusagt, sind sie nicht verpflichtet, sie abzuschließen.

Allerdings hilft das Abschließen von Quests den Charakteren dabei, mächtiger zu werden (siehe .,Stufen aufsteigen" auf Seite 13). H ARBIN WESTER, QUESTGEBER Alle Notizen am Auftragsbrett wurden von Harbin Wester verfasst, dem ordentlich ernannten Bürgermeister von Phandalin. Harbin ist ein pompöser Bankier mittleren Alters, der in einem Haus östlich des Rathauses wohnt.

Seit es Gerüchte über einen weißen Drachen in der Gegend gibt, verlässt er sein Haus nur noch, um Essen zu holen und neue Notizen ans Brett zu hängen, in denen nach Abenteurern gesucht wird. ABENTEUER: ORTE UND BEGEGNUNGEN In diesem Abenteuer werden die Charaktere ermutigt, Orte zu erkunden, die auf der Spielleiterkarte der Schwert- küste (Seite 5) markiert sind.

Wenn die Charaktere sich auf die Reise an einen solchen Ort machen, wechsle zu dem Abschnitt dieses Buchs, das den Ort im Detail beschreibt. Beispiel: Entscheiden die Spieler sich für die Quest „Der Haderhügel", wechselst du zum Abschnitt „Der Haderhügel" (Seite 43). Zu jedem Ort gehört ein Überblick mit kurzer Beschreibung dessen, was die Charaktere hier finden können. Nach dem Überblick folgen Informationen, die du für die Begegnungen an diesem Ort brauchst.

Begegnungen leiten: Im Abenteuer wird beschrieben, was die Charaktere sehen, wenn sie einen Ort erreichen, und was sie entdecken, wenn sie den Ort erkunden. Das Abenteuer erzählt außerdem, wie die Bewohner des Orts auf die Ankunft der Charaktere reagieren. Bei keiner Begegnung steht das Ergebnis von vornherein fest. Beispiel: Charaktere, die den Haderhügel erkunden, treffen wahrscheinlich auf einen Mantikor.

Gegen Monster zu kämpfen ist zwar immer eine Option, aber die Charaktere könnten auch beschließen, stattdessen mit dem Mantikor zu verhandeln. Sei flexibel, vor allem, wenn es um intelligente Monster geht. Wenn jede Begegnung zu einem Kampf aufleben und Tod wird, könnten sich die Spieler bald langweilen und Gelegenheiten verpassen, Spaß am Rollenspiel zu haben. Belohne die Spieler stets dafür, clever zu sein.

Beispiel: Charaktere, die im Holzfällerlager (Seite 45) die Ankhegs aufstören, könnten den grabenden Monstern dadurch entkommen, dass sie in den nahen Fluss springen. Ebenso könnten Charaktere, die mit den Werratten in der Bergzeh-Goldmine (Seite 24) verhandeln, einen Waffenstillstand zwischen Werratten und Bergarbeitern herbeiführen und damit deren Konflikt beenden, woraufhin die Mine wieder öffnen kann.

Charaktere, die bei Harbin anklopfen, hören seine Stimme von drinnen: .,Wenn du ein Drache bist, wisse, dass ich viel zu dünn und knochig bin, um lecker zu sein!" Was die Abenteurer auch unternehmen mögen, um Harbin zu beruhigen - er weigert sich, die Tür zu öffnen. Gespräche mit ihm können nur durch die geschlossene Tür stattfinden. Auch Einwohner, die Harbin mit Besch- werden belästigen, erfahren diese Behandlung.

Wenn Charaktere ihn nach einer Quest fragen, bringt Harbin sie auf die richtige Spur und stellt ihnen Bezahlung bei Rückkehr in Aussicht. Ist die Zeit zum Zahlen gekommen, schiebt er die Goldmünzen einzeln unter der Tür durch. II r 2 QUEST: GNOMENGARD - - In den Bergen südöstlich von hier haust . ·n Klan zurückgezogener Felsengnome m ~nomengard, einem kleinen H~hlennetzwerk. Diese Gnome sind für ihre magischen . Erfindungen bekannt. Vielleicht haben s~~ etwas, womit der Drache sich besiegen l~sst.

Besorgt von ihnen, was ihr könnt_- We~n ihr etwas Nützliches mitbringt, was i~r nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür. DrE z QUEST: WERGENAUSGRABUNG ~wergeng0Jdsucl1er si d . sudwestlich von h. n m den Bergen Zwergen gestoß 1er auf alte Ruinen von en und h b nach Schätzen und Reli a en ~uf der Suche Ausgrabung b kten m1t einer D egonnen s· .. rachen gewarnt Werd~ ie m~ssen Vor dem gekommen ist. Überb .

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Besorgt von ihnen, was ihr könnt_- We~n ihr etwas Nützliches mitbringt, was i~r nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür. DrE z QUEST: WERGENAUSGRABUNG ~wergeng0Jdsucl1er si d . sudwestlich von h. n m den Bergen Zwergen gestoß 1er auf alte Ruinen von en und h b nach Schätzen und Reli a en ~uf der Suche Ausgrabung b kten m1t einer D egonnen s· .. rachen gewarnt Werd~ ie m~ssen Vor dem gekommen ist. Überb .

n, ~er rn diese Gegend und kehrt dann zu Bü;mgt ih~en die Warnung Wester zurück, um ein;erme1ster Harbin abzuholen. Belohnung Von 50 GM QUEST: -u 'DERfiÜGEL DERJ:J..n - und Chauntea· . Die örtliche H~b~::a Gwynn \ebt .. al~ei::1\:b Tempeldienenn Windmühle ein St~c s er einer steinernen der Drache 1mm UE n Phanda\in. Nun,_ dda . t sie dort nicht mebr ST vo . htetW1f '15 d \in r----=;;;:;;===~ häufiger ges1c bra, nach Phan ~ . sicher. überzeugt A.da sie in Sicherbe1t ist.'.

zurückzukehren, W_enn Harbi.n Wester zuruck., \<ehrt zu Bürgermeister 25 GM abzuholen. um eine Belohnung von QUEST QUESTS BEGINNEN Wenn die Charaktere das Auftragsbrett zum ersten Mal besuchen, sind dort drei Quests angeschlagen. Gib den Spielern die Karten dieser Quests, damit sie auswählen können, welche sie in Angriff nehmen wollen.

Quest „Der Haderhügel": ,,Die örtliche Hebamme und Chauntea-Tempeldienerin Adabra Gwynn lebt alleine in einer steinernen Windmühle einige Meilen südlich von Phandalin. Nun, da der Drache immer häufiger gesichtet wird, ist sie dort nicht mehr sicher. Überzeugt Adabra, nach Phandalin zurückzukehren.

Wenn sie hier in Sicherheit ist, kehrt zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 25 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Der Haderhügel" (Seite 43) weiter. Quest „Die Zwergenausgrabung": ,,Zwergengoldsucher sind in den Bergen südwestlich von hier auf alte Ruinen von Zwergen gestoßen und haben auf der Suche nach Schätzen und Relikten mit der Ausgrabung begonnen. Sie müssen vor dem Drachen gewarnt werden, der in diese Gegend gekommen ist.

Überbringt ihnen die War- nung und kehrt dann zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 50 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Zwergenausgrabung" (Seite 61) weiter. Quest „Gnomengard": ,,In den Bergen südöstlich von hier haust ein Klan zurückgezogener Felsengnome in Gnomengard, einem kleinen Höhlennetzwerk. Diese Gnome sind für ihre magischen Erfindungen bekannt und könnten etwas haben, womit der Drache sich besiegen lässt.

Besorgt von ihnen, was ihr könnt. Wenn ihr etwas Nützliches mitbringt, was ihr nicht behalten möchtet, zahlt Bürgermeister Harbin Wester 50 GM dafür." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Gnomengard" (Seite 38) weiter.

FOLGEQUESTS Wenn die Charaktere zwei Startquests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett folgende drei Quests hinzugefügt: Quest „Das Holzfällerlager": ,,Tief im Niewinterwald liegt ein Holzfällerlager am Fluss, der nach Westen in Richtung Niewinter fließt. Alle zwei Monate liefert Phandalin frische Vorräte ins Lager, das von Tibor Wester geleitet wird, dem Halbbruder des Bürger- meisters von Phandalin. Der örtliche Händler Barthen hat eine neue Lieferung vorbereitet.

Er braucht jemanden, der die Vorräte sicher ins Lager transportiert. Bringt Harbin Wester eine Empfangsbestätigung seines Halbbruders Tibor, um eine Belohnung von 100 GM zu erhalten." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Holzfällerlager" (Seite 45) weiter. Quest „Der Butterschädelbor': ,,Der Butterschädelhof acht Kilometer östlich von Hasenbeere am Dreieberpfad wurde von Orks überfallen! Reist rasch dorthin, schätzt den Schaden ein und helft, wo ihr könnt.

Hofbetreiber ist Alfons Kalazorn, genannt „Big Al" - ein ehemaliger Schulze, der euch für eure Mühen entlohnen kann. Sollte er tot sein, kehrt mit einem Nachweis zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, und ihr erhaltet eine Belohnung von 100 GM." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Der Butterschädelhof" (Seite 27) weiter. Quest „Die Bergzeh-Goldmine": ,,24 Kilometer nordöstlich von Phandalin liegt die Bergzeh-Goldmine.

Der neue Aufseher Don-Jon Raskin ist gerade erst aus Niewinter in Phandalin eingetroffen und muss zur Mine eskortiert werden. Über die Gefahren auf der Strecke lässt sich nichts sagen. Bringt Raskin wohlbehalten zur Mine und kehrt dann zu Bürgermeister Harbin Wester zurück, um eine Belohnung von 100 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Bergzeh-Goldmine" (Seite 24) weiter.

Wenn die Charaktere zwei Folgequests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett drei weitere Folgequests hinzugefügt: Quest „Axtholm": ,,Fünfzehn Meilen südlich von Phandalin liegt die alte Zwergenfestung Axtholm in einem Berg. Sie ist seit Jahren versiegelt. Wenn der Drache angreift, müssen die Bewohner Phandalins sich vielleicht dort in Sicherheit bringen. Daher muss jemand die Festung öffnen und dafür sorgen, dass sie sicher bewohnt werden kann.

Wer dies schafft, kehre zu Bürgermeister Wester zurück, um sich mit 250 GM belohnen zu lassen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Axtholm" (Seite 19) weiter. Quest „Das alte Haus

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13