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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 3

eine Belohnung von 100 GM abzuholen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Die Bergzeh-Goldmine" (Seite 24) weiter. Wenn die Charaktere zwei Folgequests abgeschlossen haben, werden dem Auftragsbrett drei weitere Folgequests hinzugefügt: Quest „Axtholm": ,,Fünfzehn Meilen südlich von Phandalin liegt die alte Zwergenfestung Axtholm in einem Berg. Sie ist seit Jahren versiegelt.

Wenn der Drache angreift, müssen die Bewohner Phandalins sich vielleicht dort in Sicherheit bringen. Daher muss jemand die Festung öffnen und dafür sorgen, dass sie sicher bewohnt werden kann. Wer dies schafft, kehre zu Bürgermeister Wester zurück, um sich mit 250 GM belohnen zu lassen." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Axtholm" (Seite 19) weiter.

Quest „Das alte Haus im Wald": ,,Orks sind unter den Einfluss böser Zauberwirker im Niewinterwald geraten und werden in zunehmender Zahl beim Jagdhaus des Falken gesichtet. Die Zauberwirker hausen in der Ruine eines alten Anwesens. Falke benötigt jemanden, der vorsorglich angreift.

Zerstört das Böse im alten Haus, und ihr könnt eine Belohnung erwarten." Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Jagdhaus des Falken" (Seite 48) und dann bei „Das alte Haus im Wald" (Seite 14) weiter. Quest „Das Drachengrab": ,,Der Drache, der uns plagt, ist nicht der erste in dieser Gegend.

Zwischen hier und Niewinter liegt der Grabhügel eines Kriegers, durch dessen magisches drachentötendes Schwert ein grüner Drache zur Strecke gebracht wurde, der vor hundert Jahren die Hohe Straße terrorisierte. Man munkelt, dass auch das Drachentäter-Schwert dort begraben liegt. Wer es findet, dem wird es Lohn genug sein!" Wenn die Charaktere diese Quest in Angriff nehmen, geht es bei „Das Drachengrab" (Seite 30) weiter.

STUFEN AUFSTEIGEN Wenn Charaktere Quests abschließen, steigen sie entsprechend den Regeln im Regelbuch in die nächste Stufe auf. Unabhängig von der Anzahl der Charaktere in der Abenteurergruppe gilt folgende Aufstiegsrate: Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie eine Startquest abschließen, bis sie die 3. Stufe erreicht haben. Ab der 3. Stufe haben Startquests keinen Einfluss mehr auf die Stufe. • Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie zwei Folgequests abschließen.

Charaktere erreichen die jeweils nächste Stufe, wenn sie den weißen Drachen Cryovain töten. Wo IST DER WEISSE DRACHE? Cryovain ist ein junger weißer Drache (Wertekasten siehe Seite 75) und eine Bedrohung, der man jederzeit und überall begegnen kann.

Wenn die Charaktere einen Ort erreichen, der auf der Karte der Schwertküste (Seite 5) gekennzeichnet ist, oder sich darauf vorbereiten, von einem solchen Ort aufzubrechen, würfle mit W20 und konsultiere die Standorttabelle des Drachen, um zu ermitteln, wo Cryovain sich gerade aufhält. Führe den ersten dieser Würfe aus, wenn die Abenteurer zum ersten Mal Phandalin verlassen.

Wenn sich der Drache gerade nicht in seinem Lager aufhält, beobachtet er die Lage aus den Lüften außerhalb der Reichweite von Fernkampfwaffen. Findet er keine Beute, so verlässt er nach wenigen Minuten des Kreisens den Ort. Erspäht er dagegen etwas Leckeres wie Maultiere, Pferde oder Charaktere, stößt er herab und greift an. Hat er etwas getötet, schnappt er sich den Kadaver und fliegt damit davon. Er frisst seine Beute innerhalb von einer Stunde auf.

Wenn Cryovain im Kampf mehr als zehn Trefferpunkte verliert, verlässt er den Kampf und zieht sich in sein Lager bei der Eisnadelfestung zurück, bis er nach einer langen Rast alle Trefferpunkte zurückgewonnen hat. Bis zum Tod kämpft der Drache nur bei der Eisnadelfestung.

STANDORT DES DRACHEN W20 Ort Altes Haus im Wald (Seite 14) 2 Axtholm (Seite 19) 3 Bergzeh-Goldmine (Seite 24) 4 Butterschädelhof (Seite 27) 5 Drachengrab (Seite 30) 6 Dreieberpfad (Seite 4) 7 Eisnadelfestung (Seite 33) 8 Gnomengard (Seite 38) 9 Haderhügel (Seite 43) 10 Hasenbeere (Seite 4) 11 Hohe Straße (Seite 4) 12 Holzfällerlager (Seite 45) 13 Jagdhaus des Falken (Seite 48) 14 Leilon (Seite 6) 15 Niewinter (Seite 6) 16 Phandalin (Seite 6) 17 Schrein von Savras (Seite 54) 18 Sterneisenhügel (Seite 6) 19 Turm der Stürme (Seite 57) 20 Zwergenausgrabung (Seite 61) 13 14 DAS ALTE HAUS IM WALD DAS ALTE HAUS IM WALD IST AUF CHARAKTERE der 5.

oder 6. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 3. oder 4. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig vorgehen und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Vor vielen Jahren errichtete eine Halbelfen-Magierin, die antike Elfenruinen erkundete, ein Steinhaus im Niewinterwald in der Nähe von mehreren Ruinen. Eines Tages verschwand die Magierin in einer Ruine und die Schutzzauber auf ihrem Haus verfielen.

Über die Jahrzehnte verfiel das Haus zunehmend und es ist jetzt fast vollständig von Efeu überwachsen. Vor kurzem übernahm Grannoc, ein Halbork und Akolyth von Talos, das Haus und pflanzte einen Samen am Boden des Brunnens. Aus diesem Samen wuchs ein bösartiger Baum, der den Brunnen ausfüllte und böse Pflanzenmonster, sogenannte Plagen (siehe Seite 78) gebar. Die Plagen gehorchen Grannoc und verteidigen das Haus gegen Eindringlinge

oder 4. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig vorgehen und nach jeder Begegnung eine Rast einlegen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Vor vielen Jahren errichtete eine Halbelfen-Magierin, die antike Elfenruinen erkundete, ein Steinhaus im Niewinterwald in der Nähe von mehreren Ruinen. Eines Tages verschwand die Magierin in einer Ruine und die Schutzzauber auf ihrem Haus verfielen. Über die Jahrzehnte verfiel das Haus zunehmend und es ist jetzt fast vollständig von Efeu überwachsen.

Vor kurzem übernahm Grannoc, ein Halbork und Akolyth von Talos, das Haus und pflanzte einen Samen am Boden des Brunnens. Aus diesem Samen wuchs ein bösartiger Baum, der den Brunnen ausfüllte und böse Pflanzenmonster, sogenannte Plagen (siehe Seite 78) gebar. Die Plagen gehorchen Grannoc und verteidigen das Haus gegen Eindringlinge aus dem Wald. MERKMALE DES HAUSES Das verfallene Haus ist aus Stein gebaut und mit Efeu bewachsen. Die allgemeinen Merkmale sind nachstehend beschrieben.

Decken: Die Decken im Erdgeschoss sind 2,5 Meter hoch und flach. Das Obergeschoss befindet sich direkt unter dem Spitzdach mit Holzbalken in drei und dem First in 4,5 Metern Höhe. Efeu: Das Efeu, das das Haus umrankt, ist giftig und erschwert das Klettern an den Mauern. Zum Beklettern einer Mauer ist ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich.

Eine Kreatur, die das Efeu berührt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ausführen, sonst erleidet sie 2 (1W4) Giftschaden. Fenster: Die Fenster sind 75 Zentimeter breite und 1,5 Meter hohe Öffnungen mit Holzläden, aber nicht verglast. Die Fenster an den Außenmauern sind mit Efeu zugewachsen, das entfernt werden muss, damit die Fensterläden geöffnet werden können. Licht: Die meisten Räume im Erdgeschoss sind dunkel, da alle Fenster mit Efeu zugewachsen sind.

Nur in Bereichen, die nach oben offen sind (etwa im Innenhof) oder in denen die Decke eingestürzt ist, kann Sonnen- oder Mondlicht eindringen. Die Räume und Korridore im Obergeschoss werden durch natürliches Licht aus Löchern im Dach schwach beleuchtet. Türen: Normale Türen bestehen aus Holz und sind so morsch, dass sie leicht eingeschlagen werden können (kein Attributswurf erforderlich). Geheimtüren bestehen aus Stein und sind von der umgebenden Wand nicht zu unterscheiden.

Ein Charakter kann eine Geheimtür finden, indem er die Wand untersucht und erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 würfelt. DAS A LTE HAUS IM WALD QpESTZIELE __________ _ Die Abenteurer müssen das Böse ausrotten, das im und um das Haus herum wohnt (siehe Seite 13). Die Belohnung erwartet sie im Jagdhaus des Falken (Seite 48). ANKUNFT Das Jagdhaus des Falken (Seite 48) liegt im Westen. Der Kreis des Donners (Seite 51) liegt im Norden.

Beschreibe den Spielern diesen Ort, indem du den folgenden Text im Kasten laut vorliest: Als ihr dem Waldweg folgt, kommt ihr auf eine neblige Lichtung, in deren Mitte ein verfallenes zweistöckiges Haus steht, das fast vollständig mit Efeu bewachsen ist. Das große Haus steht auf einem zwei Meter hohem Steinfundament, und über dem Haupteingang befindet sich ein Balkon. Um das Haus wachsen in verwilderten Beeten Kürbisse, an denen mehrere Wildschweine knabbern.

Die Wildschweine grunzen verächtlich, als ihr euch nähert. Der Pfad nach Norden führt zum Kreis des Donners (Seite 51). Der Pfad nach Westen führt zum Jagdhaus des Falken (Seite 48). BEREICHE IM ALTEN HAUS IM WALD Die folgenden Bereiche sind im Lageplan des alten Hauses im Wald eingezeichnet. Al: KüRBISBEETE In jedem der neun Beete grast ein Wildschwein. Sechs davon sind tatsächliche Wildschweine (Spielwerte auf Seite 83). Die anderen drei sind Akolythen von Talos in Wildschweinform (siehe Seite 69).

Die Akolythen ignorieren die Charaktere, bis sie versuchen, die Gegend zu verlassen (siehe „Das Haus verlassen" auf Seite 18). Wenn die Charaktere ein Wildschwein angreifen, flieht es während seines Zuges in den Wald. Wenn sie einen Akolythen angreifen, schlagen alle Wildschweine und Akolythen zurück. Würfle für jedes Wildschwein einen W6. Bei einer 5 oder 6 handelt es sich um einen verwandelten Akolythen.

Kürbisse: Mit dem Zauber Magie entdecken können Charaktere eine schwache Aura der Verwandlungsmagie um jeden Kürbis erkennen. Als Aktion kann ein Charakter einen Kürbis aufschneiden. Jeder enthält sechs Portionen Kerne. Eine Kreatur, die als Aktion eine Portion Kürbiskerne isst, erhält einen Trefferpunkt zurück. Wenn eine Kreatur mehr als fünf Portionen isst, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 12 ausführen, um nicht vergiftet zu werden. Dieser Effekt hält 1W4 Stunden lang an.

< 7 A2: VERANDA UND BALKON Beschreibe den Haupteingang des Hauses wie folgt: Steinstufen führen zu einer Veranda. Drei Meter darüber hängt ein steinerner Balkon. Ranken winden sich um die Stützpfeiler des Balkons und sein zerbröckelndes Steingeländer. Der Eingang im Erdgeschoss besteht aus einer Doppeltür, in die ein riesiger Wildschweinkopf geschnitzt ist. Die Doppeltür auf dem Balkon ist unversehrt und geschlossen.

Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 den Balkon hochklettern. Wenn ein anderer Charakter hilft, hat der Wurf einen Vorteil. Beide Doppeltüren sind frei von Efeu und sicher

fünf Portionen isst, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 12 ausführen, um nicht vergiftet zu werden. Dieser Effekt hält 1W4 Stunden lang an. < 7 A2: VERANDA UND BALKON Beschreibe den Haupteingang des Hauses wie folgt: Steinstufen führen zu einer Veranda. Drei Meter darüber hängt ein steinerner Balkon. Ranken winden sich um die Stützpfeiler des Balkons und sein zerbröckelndes Steingeländer.

Der Eingang im Erdgeschoss besteht aus einer Doppeltür, in die ein riesiger Wildschweinkopf geschnitzt ist. Die Doppeltür auf dem Balkon ist unversehrt und geschlossen. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 den Balkon hochklettern. Wenn ein anderer Charakter hilft, hat der Wurf einen Vorteil. Beide Doppeltüren sind frei von Efeu und sicher zu öffnen. A3: EINGANGSHALLE Dieser schmucklose Raum enthält eine knarzende und schimmelige Holztreppe.

Treppe mit Falle: Die Treppe führt nach oben zu Bereich A14. Die Decke ist drei Meter hoch. Die obere Hälfte ist so stark vermodert, dass sie bei einer Belastung von mehr als 50 Pfund zusammenbricht. Eine Kreatur auf der einstürzenden Treppe muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen, um nicht auf die hölzernen Spieße zu fallen, die unter der Treppe eingebaut sind.

Bei einem fehlgeschlagenen Rettungs- wurf landet die Kreatur auf 1 W6 Spießen, die jeweils 1W6 Stichschaden verursachen. A4: SALON Die Tür zu diesem Salon wurde zerschlagen. Im Raum sind kaputte Möbeln verstreut: Stühle, Beistelltische und eine Weinschrank. Ein gammeliger runder Teppich bedeckt den größten Teil des Steinbodens. WA5: ESSZIMMER Die Wände sind mit grob in Blut gemalten Zeichnungen verziert in denen Wildschweine Strichmännchen jagen.

An der Südseite steht ein Kamin, im Osten die Überreste eines hölzernen Esstischs, umgeben von sechs kaputten Stühlen. Wenn die Charaktere auf dem Weg zum Holzfällerlager auf die verwandelte Akolythin von Talos trafen und sie entkommen ließen (siehe „Schwein gehabt" auf Seite 45), stehen kleine Zweigfiguren auf dem Kaminsims - eine für jedes Gruppenmitglied (einschließlich Sidekicks).

Dabei handelt es sich um Zweigplagen (Spielwerte auf Seite 79), die angreifen, wenn sie berührt oder verletzt werden. Schätze: Inmitten der zerstörten Möbel befindet sich ein angelaufener silberner Kandelaber im Wert von 25 GM. A6: KÜCHE Die Einrichtung dieser Küche ist völlig zerstört und über- wuchert. Die Außentür wurde vor Jahren eingeschlagen und Ratten haben sich durch die untere Hälfte der Tür zur Speisekammer (A 7) gefressen.

DAS ALTE HAUS IM WAl.0 15 r6 A7: SPEISEKAMMER Ein Großteil des Daches über dieser Kammer ist einge- fallen und die Trümmer liegen auf dem Boden verstreut. Vögel haben Nester in den Holzregalen an der Nord- und Südwand gebaut. Ratten haben vor langer Zeit alle Lebensmittel verschlungen, die sie erreichen konnten, alle anderen sind verrottet.

A8: HOF Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Steinstufen führen zu einem mit Steinplatten gepflasterten Innenhof hinunter, in dessen Osten eine Arkade steht. Sieben Fenster im Obergeschoss blicken auf den Innenhof, in dessen Mitte sich ein Steinbrunnen mit 1,5 Metern Durchmesser befindet, aus dem dicke Ranken wachsen.

Wenn die Orks in Bereich A18 noch nicht besiegt wurden, füge Folgendes hinzu: 1 Aus der südöstlichen Ecke des Hauses sind Grunzen und Schreie zu hören, die auf die Anwesenheit von Orks hinweisen. Charaktere, die Orkisch verstehen, können die Orks belauschen und erfahren, dass sie einen Angriff planen. Gulthias-Baum: Der neun Meter tiefe Brunnen enthält einen Gulthias-Baum, dessen Wurzeln tief in den Boden reichen.

Da der Baum nicht viel Platz hatte sich auszubrei- ten, wurde er zu einer Masse aus verdrehten Zweigen. Mehrere Rankenplagen (Spielwerte auf Seite 79) haben sich im Brunnenschacht versteckt. Insgesamt 1 sind es zwei Plagen pro Abenteurer (ohne Sidekicks) sowie eine weitere (fünf maximal). Die Plagen sitzen untereinander im Schacht, die erste 1,5 Meter unterhalb der Brunnenöffnung. Mit ihrer Blindsicht können sie Eindringlinge im Hof spüren.

Sie greifen jedoch nur dann an, wenn sie oder der Gulthias-Baum Schaden erleiden oder wenn Grannoc (siehe Bereich AlO) ihnen dies befiehlt. Wenn die Plagen im Schacht besiegt wurden, kann ein mittelgroßer oder kleinerer Charakter mühelos an den Zweigen des Baumes hinunterklettern (kein Attributswurf erforderlich); Der Gulthias-Baum ist eine riesige Pflanze mit Blut als Saft. Er hat RK 15, 250 Trefferpunkte, Anfälligkeit auf Feuerschaden und keine Aktionen, Reaktionen oder Verteidigungen.

Wie ein gewöhnlicher Baum kann er sich nicht bewegen. Sofern er nicht vollständig entwurzelt wird, wächst er aus den Wurzeln nach, selbst wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, und erhält alle 24 Stunden einen Trefferpunkt zurück. In jeder Nacht, in der der Mond blutrot ist, kann der Gulthias-Baum 2W6 Zweigplagen, 1W6 Nadelplagen oder 1W4 Rankenplagen hervorbringen. Die Plagen lösen sich vom Baum, kriechen aus dem Brunnen und warten auf Grannocs Befehle.

DAS ALTE HAUS IM WA LD Alarm: Laute Geräusche im Hof alarmieren die Kreaturen in Bereich AlO und A18. Würfle Initiative für diese Kreaturen und die Rankenplagen im Brunnen. Sie reagieren wie folgt: • Grannoc und die Zweigplagen in Bereich AlO

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15
  • Abschnitt 3 Seiten 14–16