den abgenagten Knochen der Zwerge übersät, die hier von Ghulen getötet und gefressen wurden. Pro Gruppenmitglied, ausgenommen Sidekicks, lauert ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) in dieser Halle. Ghule verfolgen fliehende Beute. A6: WAFFENKAMMER Die Zwerge haben alle Waffen und Rüstungen mitgenommen, als sie diesen Ort verließen. Zurück- geblieben sind leere steinerne Waffenständer, hölzerne Ankleidepuppen, auf denen einst Rüstungen hingen, und eiserne Haken für Schilde an den Wänden.
A7: QUARTIER Dutzende karger Feldbetten liegen über den Boden verteilt. Zwei Kamine ragen kalt und dunkel im Raum empor. Ihre Schlote reichen 36 Meter durch den Berg, sind aber mit Schutt verstopft. A8: LATRINEN Zerfetzte Wollvorhänge verdecken drei verwahrloste Latrinen, die je aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken bestehen.
A9: BLUTMÜCKE IN DER SCHMIEDE Vor zwei geschwärzten Feuerstellen steht ein Paar ros- tender Ambosse, die einst von Zwergen zum Schmieden und Reparieren ihrer Rüstungen und Waffen genutzt wurden. Aus dem 60 Meter in den Berg ragenden Schacht der südlichen Feuerstelle ist ein Flattern zu hören, das auf die Anwesenheit einer Blutmücke (Spielwerte unter Seite 70) hindeutet, die sich im unteren Bereich des Schachtes aufhält.
Wenn jemand in den Schacht hineinleuchtet, verfällt die Blutmücke in Panik, fliegt hervor und greift den nächstgelegenen Charakter oder Sidekick an. Andernfalls ignoriert sie die Charaktere. AlO: WERKZEUGLAGER Hier haben die zwergischen Rüstungs- und Waffen- schmiede ihr Werkzeug gelagert, das noch immer von Haken an den Wänden hängt. Das Werkzeug ist zwar etwas angerostet, aber nach wie vor in brauchbarem Zustand, falls Charaktere es nutzen wollen.
All: INNENGANG Vier Schießscharten säumen die Wände dieses Ver- bindungsganges, der in den Thronsaal von Axtholm (Bereich A14) führt. Al2: WESTLICHER WACHRAUM Zwei Ballisten sind auf die Schießscharten in der Ostwand gerichtet. Jede Balliste ist mit fünf Bolzen ausgestattet. Davon abgesehen ist der Wachraum leer. Al3: ÖSTLICHER WACHRAUM Die abgenagten Knochen, zerrissenen Rüstungsteile und rostigen Streitäxte von zwei toten Zwergen liegen mitten im Raum.
Die Wachen wurden hier von Ghulen in die Enge getrieben, getötet und gefressen. Zwei Ballisten sind auf die Schießscharten in der West- wand gerichtet und mitjeweils fünf Bolzen ausgestattet. Al4: THRONSAAL Lies den Text aus nachfolgendem Kasten vor, um diese Halle zu beschreiben: Der faulige Gestank des Todes hängt schwer in der Luft dieser staubigen, von Säulen getragenen Halle, an deren Ostende ein dunkler, rußbeschmutzten Kamin in die Wand eingelassen ist.
Eine tiefe Nische in der Südwand enthält ein Podest, auf dem sich ein Thron aus Kalkstein erhebt, der von Zwergenkriegerstatuen aus Granit flankiert wird. Zwischen Thron und Kamin führt ein Treppenaufgang nach oben. Hinter dem Thron versteckt sich ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) mit 40 Trefferpunkten. Dieser Untote ist der einzige Überrest von Axtholms Kastellan, einem Zwerg, der zurückblieb, um die Festung zu verschließen, als der Großteil der Besatzung floh.
Der Ghul ist die Quelle des fauligen Gestanks, der stärker wird, je näher die Abenteurer dem Thron kommen. Der versteckte Ghul kann mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 entdeckt werden. Falls ein Charakter den Thron untersucht, greift der Ghul mit lautem Kreischen an. Die Ghule in Bereich A26 hören das Kreischen, kraxeln den Kaminschacht hinunter und kriechen aus der Feuerstelle hervor.
Die Gruppe besteht aus zwei rußbedeckten Ghulen und je einem zusätzlichen Ghul pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. Nachdem alle Kreaturen im Saal einen ersten Zug in dieser Kampfbegegnung ausgeführt haben, schließen sich diese Ghule dem Kampf an und erhalten dieselbe Initiative wie der ehemalige Kastellan. Schätze: Der Ghul-Kastellan trägt einen goldenen Siegelring mit dem Wappen von Axtholm: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird.
Der Siegelring ist 5 GM wert und öffnet die Schatzkiste in Bereich A29. Al5: SPEISESAAL In der Mitte dieser Halle steht eine in Stein gehauene Festtafel (4,5 Meter lang und 1,5 Meter breit), eingerahmt von Holzbänken derselben Länge. Über der Tafel hängen zwei eiserne Kronleuchter, deren Kerzen schon seit langer Zeit heruntergebrannt sind. Nördlich des Sitzbereiches finden sich ein rußiger Kamin und eine Nische mit einer etwa 20 Meter tiefen, grob ausgehobenen Grube.
Jede Menge Griffe und Tritte erlauben es Charakteren, in die Grube zu klettern - oder wieder hinaus, wenn sie erfolgreich auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 würfeln. Der Boden der Grube enthält schimmlige Tierknochen und Reste anderer Abfälle, die die Zwerge nach ihren Mahlzeiten weggeworfen haben. Al6: KÜCHE Dieser staubige Raum beherbergt alles, was man in einer Zwergenküche erwarten würde, inklusive Metallgeschirr, Kochgeräte und Trinkbecher.
Eine steinerne Spüle ist mit einem Wasserhahn ausgestattet. Wenn man ihn aufdreht, sprudelt heißes Wasser aus einer natürlich beheizten, unterirdischen Quelle hervor. AXT HOLM 2 1 Al7: RUINE DER OSTHALLE Als ein Erdbeben Axtholm traf, stürzte die Decke dieser Halle ein und hinterließ eine Ruine. Die östliche Hälfte der Halle ist von Geröll übersät und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelwerk). Der Gestank des Todes hängt schwer in der Luft und wird stärker, wenn sich die
Stärke (Athletik) gegen SG 10 würfeln. Der Boden der Grube enthält schimmlige Tierknochen und Reste anderer Abfälle, die die Zwerge nach ihren Mahlzeiten weggeworfen haben. Al6: KÜCHE Dieser staubige Raum beherbergt alles, was man in einer Zwergenküche erwarten würde, inklusive Metallgeschirr, Kochgeräte und Trinkbecher. Eine steinerne Spüle ist mit einem Wasserhahn ausgestattet. Wenn man ihn aufdreht, sprudelt heißes Wasser aus einer natürlich beheizten, unterirdischen Quelle hervor.
AXT HOLM 2 1 Al7: RUINE DER OSTHALLE Als ein Erdbeben Axtholm traf, stürzte die Decke dieser Halle ein und hinterließ eine Ruine. Die östliche Hälfte der Halle ist von Geröll übersät und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelwerk). Der Gestank des Todes hängt schwer in der Luft und wird stärker, wenn sich die Charaktere in Richtung Bereich A19 bewegen. Al8: LEERES ZIMMER Dieser kleine, 4,5 Meter mal 4,5 Meter große Raum wurde von den Zwergen leergeräumt, als sie Axtholm evakuierten.
Nichts als Staub blieb zurück. Al9: GHUL-LAGER Charaktere können diesen Bereich entweder über den natürlich entstandenen Tunnel von Bereich Al 7 oder herabsteigend über die Treppe von Bereich A24 errei- chen. Die Tür im Norden der Halle wurde aufgebrochen und ihre Überreste liegen auf dem Boden verstreut. Der Gestank nach Tod und Verfall wird stärker, wenn sich die Charaktere diesem Ort nähern und sie können das Fauchen und Knurren der Ghule hören, die hier herumlungern (Spielwerte unter Seite 72).
In der Halle befinden sich ein Ghul sowie ein weiterer Ghul pro Mitglied der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Nachdem die Charaktere mit den Ghulen fertig geworden sind, können sie den Raum genauer unter die Lupe nehmen. Beschreibe ihn den Spielern folgendermaßen: Diese Kammer war einmal ein Schrein. Das wird aus Felsschnitzereien an den Wänden ersichtlich, die Zwerge beim Tragen von Rauchgefäßen und dem Befolgen religiöser Riten abbilden.
Der östliche Teil des Raumes ist jedoch eingestürzt und von Trümmern übersät. Im Schutt verstreut liegen abgenagte Knochen - die Überreste mehrerer Zwerge. Schätze: Charaktere, die das Geröll in der östlichen Hälfte der Halle durchsuchen, finden zwei Schätze: • Ein Amulett aus Platin an einer dünnen, aber robusten Goldkette. Das Amulett ist ein Heiliges Symbol Moradins (des Schöpfergottes der Zwerge) und trägt sein Symbol: Hammer und Amboss.
Zwerge erkennen dieses Symbol sofort, während ein nichtzwergischer Charakter es nur bei einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 richtig zuordnet. • Eine unverschlossene Stahltruhe, die fünf Pfund wiegt. Die kleine Truhe ist mit Schlamm gefüllt, in den sich ein Trank der überlegenen Heilung schmiegt. Wenn sie diesen Gegenstand finden, gib den Spielern die Karte Trank der überlegenen Heilung. AXTHOLM A20: ENGER TUNNEL Ghule haben diesen Gang gegraben.
Er liegt voller Schutt und verbindet die obere Ebene von Axtholm mit der unteren. Der Tunnel ist 60 Zentimeter breit, 1,5 Meter hoch und 20 Meter lang. A21: ÖSTLICHES OBERES QUARTIER Ghule haben diesen Raum verwüstet. Zerbrochene Feldbetten, Stühle, Tische und anderes Mobiliar liegen kreuz und quer verstreut. Ein geschwärzter Kamin ist in die Ostwand eingelassen, sein Schlot reicht sechs Meter durch den Fels nach draußen.
Charaktere können diesen Schacht nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). A22: OBERES BOLLWERK Diese große Halle erstreckt sich über den Außenbereich des Haupteingangs (Bereich Al) und enthält viele ehema- lige Abwehrmaßnahmen. Durch Schießscharten in der Nordwand fällt Licht in die nördliche Hälfte des Raumes und füllt ihn je nach Tageszeit mit Sonnen-oder Mondlicht. Dichte Spinnennetze spannen sich zwischen Wänden und Säulen.
Zwischen ihnen lauern mehrere Riesen- spinnen (Spielwerte unter Seite 80): drei Spinnen sowie je eine zusätzliche Spinne pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. Die Spinnen sind zu Beginn über die südliche Hälfte des Raumes verteilt, bewegen sich aber, um die Eindringlinge anzugreifen. Weitere Verteidigungsmaßnahmen umfassen zwei Kamine, mit deren Hilfe die Zwerge Öl in Kesseln erhitzten, das sie dann durch schmale Schlitze im Boden gossen.
Neben einem dieser Schlitze stehen drei leere Kessel aufgereiht. Schießscharten in der Südwand schaffen eine Verbindung zum Bereich A4 und steinerne Treppen führen nach unten zu den Bereichen A2 und A3. A23: WESTLICHES OBERES QUARTIER In die Westwand dieses Raums ist ein Kamin eingelassen. An einem Haken über dem Kaminsims hängt ein nicht- magisches Schild mit dem Wappen Axtholms: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird.
Charaktere können den rußgeschwärzten Schacht dieses Kamins nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). Die Einrichtung des Raums, bestehend aus Feldbetten, Stühlen und leeren Schließfächern, ist unversehrt und staub bedeckt. A24: GESPENSTISCHER KORRIDOR Die Ost-West-Ausdehnung dieses L-förmigen Korridors wird von der Todesfee (Spielwerte unter Seite 81) heimgesucht. Die Kreatur schwebt mitten im Raum vor der Tür zu Bereich A27.
Beschreibe sie den Spielern folgendermaßen: Im staubigen Gang vor euch schwebt die zarte, leuchtende Gestalt einer Elfe. Wildes, feines Haar umspielt ihr Gesicht. Ihr Körper ist in geisterhafte, flatternde Lumpen gehüllt. Das Angesicht der Erscheinung verzerrt sich vor Wut und sie
Schild mit dem Wappen Axtholms: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird. Charaktere können den rußgeschwärzten Schacht dieses Kamins nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). Die Einrichtung des Raums, bestehend aus Feldbetten, Stühlen und leeren Schließfächern, ist unversehrt und staub bedeckt.
A24: GESPENSTISCHER KORRIDOR Die Ost-West-Ausdehnung dieses L-förmigen Korridors wird von der Todesfee (Spielwerte unter Seite 81) heimgesucht. Die Kreatur schwebt mitten im Raum vor der Tür zu Bereich A27. Beschreibe sie den Spielern folgendermaßen: Im staubigen Gang vor euch schwebt die zarte, leuchtende Gestalt einer Elfe. Wildes, feines Haar umspielt ihr Gesicht. Ihr Körper ist in geisterhafte, flatternde Lumpen gehüllt.
Das Angesicht der Erscheinung verzerrt sich vor Wut und sie schreit: .,Geht raus aus meinem Haus!" Falls die Charaktere aus freien Stücken vor ihr fliehen, lässt die Todesfee sie laufen. Falls sie sich der Untoten nähern, sie angreifen oder versuchen, mit ihr zu verhandeln, greift sie an. In der ersten Kampfrunde verwendet die Todesfee Grauenhaftes Antlitz. In der zweiten Runde stimmt sie Wehklage an.
Nach Wehklage gleitet sie durch die geschlossene Tür als ob sie nicht existierte in den Bereich A27. In Bereich A27 leistet die Untote ihren letzten Widerstand. A25: OBERER ÖSTLICHER FLUR UND BALKON Das Erdbeben hat einen Teil dieser leeren Halle zum Einsturz gebracht. Eine Doppeltür in der Westwand führt auf einen kleinen, steinernen Balkon mit Aussicht auf BereichA4. A26: GHUL-BADEZIMMER Mehrere Ghule (Spielwerte unter Seite 72) haben sich hier versammelt.
Insgesamt sind es zwei Ghule sowie ein weiterer Ghul pro Mitglied der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Die Ghule betreten und verlassen den Raum durch ein Loch von 60 Zentimetern Durchmesser in der Ostwand: ein Durchbruch in den Schacht des Kamins in Bereich A14. In der Mitte des Raums steht eine Badewanne aus behauenem Stein, die mit abgekauten Zwergenknochen gefüllt ist. Die Badewanne besitzt einen Wasserhahn, aus dem heißes Wasser sprudelt, wenn man ihn aufdreht.
Das Wasser wird aus einer natürlich beheizten, unter- irdischen Quelle hergeleitet. Ein steinerner Pfropfen verschließt den Abfluss der Wanne. A27: SCHLAFSTÄTTE DER T0DESFEE Dieser Schlafraum war für Ehrengäste reserviert, doch seine Ausstattung ist über die Jahre verfallen und nun mit einer dicken Staubschicht und Spinnweben bedeckt. Einst verweilte Vyldara hier, ihre Habseligkeiten wurden ihr jedoch während der Gefangenschaft weggenommen und nun ist nichts mehr von Wert übrig.
A28: SCHLAFRAUM DES KASTELLANS In der Mitte des Raums steht ein in Stein gefasstes Bett mit einer modrigen Matratze. Alles ist von Staub und Spinnweben bedeckt. In die Südwand wurde ein rußgeschwärzter Kamin eingelassen. Im verschütteten Kaminschacht nisten Blutmücken (Spielwerte unter Seite 70) und zwar eine pro Mitglied der Abenteurer- gruppe, inklusive Sidekicks. Die Blutmücken greifen jeden an, der im Kamin herumstöbert. Geheimtür: Die Rückwand des offenen Kamins ist eine Geheimtür.
Charaktere, die den Innenraum des Kamins untersuchen und erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 würfeln, bemerken Handabdrücke von Zwergen im Ruß an der Rückwand. Drückt man gegen die Geheimtür, schwingt sie auf versteckten, steinernen Scharnieren auf und bringt Bereich A29 zum Vorschein. A29: GEHEIMES GEWÖLBE An der Südwand dieses ansonsten leeren Raums steht eine 80 Pfund schwere Eisentruhe mit geschwungenen Füßen.
Ihr eingebautes Schloss besitzt eine winzige, runde Vertiefung anstelle des üblichen Schlüssellochs. Bei genauerer Betrachtung lässt sich das winzige Symbol eines Beils erkennen, das von einem Panzerhandschuh gehalten wird. Das Symbol ist identisch mit dem, das auf dem Siegelring des Kastellans eingraviert ist und der in Bereich A14 gefunden werden kann - nur gespiegelt.
Fügt man den Siegelring des Kastellans in die Vertiefung ein, öffnet sich die Truhe und bleibt unverschlossen, bis ihr Deckel fest zugedrückt wird. Die Truhe kann auch mit Diebeswerkzeug (erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20) oder einem passenden Zauber wie Klopfen geöffnet werden. Schätze: Die Truhe enthält einen Schreckenshelm sowie ein Paar Panzerhandschuhe der Ogerkraft.
Wenn die Spieler diese Gegenstände finden und sie identifizieren können, gib ihnen die Karten Schreckens- helm und Panzerhandschuhe der Ogerkraft. A30: LATRINEN Vorhänge aus verrostetem Kettenpanzer verdecken ein Paar verwahrloste Latrinen, jeweils bestehend aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken. Die Schurren dieser Latrinen führen tief in den Berg und verlaufen direkt östlich des Bereichs Alü. AXTHOLM 24 DIE B ERGZEH-GOLDMINE DIE BERGZEH-GOLDMINE IST AUF CHARAKTERE DER 4.
Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 3. Stufe können überleben, wenn sie vermeidbaren Kämpfen aus dem Weg gehen oder eine magische Waffe besitzen. Charaktere der 5. Stufe sind weniger in Gefahr, können aber die Möglichkeiten des Rollenspiels nutzen. DER SCHAUPLATZ: U BERBLICK Die Bergzeh-Goldmine gehört einem Geschäftskonsortium in Niewinter und ist in letzter Zeit in Schwierigkeiten geraten. Die Eigentümer haben einen strengen Aufseher namens Don-Jan Raskin geschickt, um für Ordnung zu sorgen.
Leider wissen weder Raskin noch die Eigentümer, dass die Mine von einer Bande Werratten übernommen wurde, die sich Lefzenkraut-Bande nennt. _Q,UESTZIELE Die Abenteurer müssen Don-Jan Raskin wohlbehalten zur Mine eskortieren, um die