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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

Schild mit dem Wappen Axtholms: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird. Charaktere können den rußgeschwärzten Schacht dieses Kamins nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). Die Einrichtung des Raums, bestehend aus Feldbetten, Stühlen und leeren Schließfächern, ist unversehrt und staub bedeckt.

A24: GESPENSTISCHER KORRIDOR Die Ost-West-Ausdehnung dieses L-förmigen Korridors wird von der Todesfee (Spielwerte unter Seite 81) heimgesucht. Die Kreatur schwebt mitten im Raum vor der Tür zu Bereich A27. Beschreibe sie den Spielern folgendermaßen: Im staubigen Gang vor euch schwebt die zarte, leuchtende Gestalt einer Elfe. Wildes, feines Haar umspielt ihr Gesicht. Ihr Körper ist in geisterhafte, flatternde Lumpen gehüllt.

Das Angesicht der Erscheinung verzerrt sich vor Wut und sie schreit: .,Geht raus aus meinem Haus!" Falls die Charaktere aus freien Stücken vor ihr fliehen, lässt die Todesfee sie laufen. Falls sie sich der Untoten nähern, sie angreifen oder versuchen, mit ihr zu verhandeln, greift sie an. In der ersten Kampfrunde verwendet die Todesfee Grauenhaftes Antlitz. In der zweiten Runde stimmt sie Wehklage an.

Nach Wehklage gleitet sie durch die geschlossene Tür als ob sie nicht existierte in den Bereich A27. In Bereich A27 leistet die Untote ihren letzten Widerstand. A25: OBERER ÖSTLICHER FLUR UND BALKON Das Erdbeben hat einen Teil dieser leeren Halle zum Einsturz gebracht. Eine Doppeltür in der Westwand führt auf einen kleinen, steinernen Balkon mit Aussicht auf BereichA4. A26: GHUL-BADEZIMMER Mehrere Ghule (Spielwerte unter Seite 72) haben sich hier versammelt.

Insgesamt sind es zwei Ghule sowie ein weiterer Ghul pro Mitglied der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Die Ghule betreten und verlassen den Raum durch ein Loch von 60 Zentimetern Durchmesser in der Ostwand: ein Durchbruch in den Schacht des Kamins in Bereich A14. In der Mitte des Raums steht eine Badewanne aus behauenem Stein, die mit abgekauten Zwergenknochen gefüllt ist. Die Badewanne besitzt einen Wasserhahn, aus dem heißes Wasser sprudelt, wenn man ihn aufdreht.

Das Wasser wird aus einer natürlich beheizten, unter- irdischen Quelle hergeleitet. Ein steinerner Pfropfen verschließt den Abfluss der Wanne. A27: SCHLAFSTÄTTE DER T0DESFEE Dieser Schlafraum war für Ehrengäste reserviert, doch seine Ausstattung ist über die Jahre verfallen und nun mit einer dicken Staubschicht und Spinnweben bedeckt. Einst verweilte Vyldara hier, ihre Habseligkeiten wurden ihr jedoch während der Gefangenschaft weggenommen und nun ist nichts mehr von Wert übrig.

A28: SCHLAFRAUM DES KASTELLANS In der Mitte des Raums steht ein in Stein gefasstes Bett mit einer modrigen Matratze. Alles ist von Staub und Spinnweben bedeckt. In die Südwand wurde ein rußgeschwärzter Kamin eingelassen. Im verschütteten Kaminschacht nisten Blutmücken (Spielwerte unter Seite 70) und zwar eine pro Mitglied der Abenteurer- gruppe, inklusive Sidekicks. Die Blutmücken greifen jeden an, der im Kamin herumstöbert. Geheimtür: Die Rückwand des offenen Kamins ist eine Geheimtür.

Charaktere, die den Innenraum des Kamins untersuchen und erfolgreich auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 würfeln, bemerken Handabdrücke von Zwergen im Ruß an der Rückwand. Drückt man gegen die Geheimtür, schwingt sie auf versteckten, steinernen Scharnieren auf und bringt Bereich A29 zum Vorschein. A29: GEHEIMES GEWÖLBE An der Südwand dieses ansonsten leeren Raums steht eine 80 Pfund schwere Eisentruhe mit geschwungenen Füßen.

Ihr eingebautes Schloss besitzt eine winzige, runde Vertiefung anstelle des üblichen Schlüssellochs. Bei genauerer Betrachtung lässt sich das winzige Symbol eines Beils erkennen, das von einem Panzerhandschuh gehalten wird. Das Symbol ist identisch mit dem, das auf dem Siegelring des Kastellans eingraviert ist und der in Bereich A14 gefunden werden kann - nur gespiegelt.

Fügt man den Siegelring des Kastellans in die Vertiefung ein, öffnet sich die Truhe und bleibt unverschlossen, bis ihr Deckel fest zugedrückt wird. Die Truhe kann auch mit Diebeswerkzeug (erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20) oder einem passenden Zauber wie Klopfen geöffnet werden. Schätze: Die Truhe enthält einen Schreckenshelm sowie ein Paar Panzerhandschuhe der Ogerkraft.

Wenn die Spieler diese Gegenstände finden und sie identifizieren können, gib ihnen die Karten Schreckens- helm und Panzerhandschuhe der Ogerkraft. A30: LATRINEN Vorhänge aus verrostetem Kettenpanzer verdecken ein Paar verwahrloste Latrinen, jeweils bestehend aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken. Die Schurren dieser Latrinen führen tief in den Berg und verlaufen direkt östlich des Bereichs Alü. AXTHOLM 24 DIE B ERGZEH-GOLDMINE DIE BERGZEH-GOLDMINE IST AUF CHARAKTERE DER 4.

Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 3. Stufe können überleben, wenn sie vermeidbaren Kämpfen aus dem Weg gehen oder eine magische Waffe besitzen. Charaktere der 5. Stufe sind weniger in Gefahr, können aber die Möglichkeiten des Rollenspiels nutzen. DER SCHAUPLATZ: U BERBLICK Die Bergzeh-Goldmine gehört einem Geschäftskonsortium in Niewinter und ist in letzter Zeit in Schwierigkeiten geraten. Die Eigentümer haben einen strengen Aufseher namens Don-Jan Raskin geschickt, um für Ordnung zu sorgen.

Leider wissen weder Raskin noch die Eigentümer, dass die Mine von einer Bande Werratten übernommen wurde, die sich Lefzenkraut-Bande nennt. _Q,UESTZIELE Die Abenteurer müssen Don-Jan Raskin wohlbehalten zur Mine eskortieren, um die

östlich des Bereichs Alü. AXTHOLM 24 DIE B ERGZEH-GOLDMINE DIE BERGZEH-GOLDMINE IST AUF CHARAKTERE DER 4. Stufe ausgelegt, aber auch Charaktere der 3. Stufe können überleben, wenn sie vermeidbaren Kämpfen aus dem Weg gehen oder eine magische Waffe besitzen. Charaktere der 5. Stufe sind weniger in Gefahr, können aber die Möglichkeiten des Rollenspiels nutzen. DER SCHAUPLATZ: U BERBLICK Die Bergzeh-Goldmine gehört einem Geschäftskonsortium in Niewinter und ist in letzter Zeit in Schwierigkeiten geraten.

Die Eigentümer haben einen strengen Aufseher namens Don-Jan Raskin geschickt, um für Ordnung zu sorgen. Leider wissen weder Raskin noch die Eigentümer, dass die Mine von einer Bande Werratten übernommen wurde, die sich Lefzenkraut-Bande nennt. _Q,UESTZIELE Die Abenteurer müssen Don-Jan Raskin wohlbehalten zur Mine eskortieren, um die Quest „Bergzeh" (Seite 13) abzuschließen. Wenn ihm klar wird, dass Werratten die Mine übernommen haben, drängt Raskin die Charaktere, die „Biester" zu erledigen.

Lehnen die Charaktere ab, muss Raskin selbst einen Waffenstillstand mit den Werratten aushandeln, was damit endet, dass er zu einer der Ihren wird. ROLLENSPIEL: DON-] ON RASKIN Don-Jon Raskin (Wertekasten siehe Seite 70) führt sich auf wie ein Riese und prahlt gerne von seinen Großtaten. Er war schon als Goldsucher, Bergmann, Pelzhändler, Privatier und Walfänger tätig. Sogar einen Handelsposten in Niewinter hat er einige Zeit lang betrieben.

Wenn die Charaktere die Quest übernehmen, Raskin zur Bergzeh- Goldmine zu eskortieren, finden sie ihn im Gasthaus Steinhügel in Phandalin. Bürgermeister Harbin Wester hat von Raskins Bossen den Auftrag bekommen, für dessen wohlbehaltenes Eintreffen bei der Mine zu sorgen. Bestünden die Auftraggeber nicht auf einer Eskorte, würde Raskin auch alleine loslaufen. Andererseits freut er sich insgeheim darauf, junge Abenteurer mit seinen Geschichten zu ergötzen.

DIE BERGZEH - GOLDMINE DIE REISE ZUR MINE Aus Phandalin gelangt man am schnellsten zur Mine, wenn man nach Nordosten geht und dabei die Ausläufer der Schwertberge streift. Die Mine liegt rund 24 Kilometer von Phandalin entfernt. Wenn die Charaktere morgens aufbrechen, sind sie vor Sonnenuntergang dort. M ERKMALE DER MINE Alle Tunnel und Höhlen in der Mine wurden aus dem Fels gehauen, durch welchen dünne Goldadern verlaufen. Weitere allgemeine Merkmale sind nachstehend beschrieben.

Decken: Die Decken sind 2,5 Meter hoch und in regel- mäßigen Abständen mit Holzstützen und Wandpfeilern versehen. Licht: In jedem Raum und Tunnel hängen Öllaternen von der Decke. Türen: Alle Türen bestehen aus Holz, die Scharniere und Klinken aus Eisen. Die Türen verfügen über Schlösser, sind aber nicht verschlossen. Die Schlüssel zu den Türen sind nicht mehr da. Der vorige Aufseher hat sie bei der Flucht aus der Mine mitgenommen.

TOTE ÜRKS Wenn die Abenteurergruppe sich der Mine auf acht Kilometer genähert hat, lies folgenden Text laut vor: Zu eurer Rechten erhebt sich ein Höhenzug, hinter dem ihr die Schwertberge gegen den grauen Himmel ausmachen könnt. Dann seht ihr Objekte auf dem steinigen Boden vor euch verstreut liegen. ,,Na Donnerwetter", sagt Don-Jon und zeigt auf etwas, das aussieht wie sechs tote Orks. Die Orks wurden von Cryovain dem weißen Drachen getötet.

Sie tragen Fellrüstungen, ihre Zweihandäxte und Wurfspeere liegen um sie herum verstreut. Charaktere, die die Leichen untersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 ausführen, finden heraus, dass die Orks vor etwa drei Tagen in extremer Kälte erfroren sind.

Finden die Spieler das nicht heraus, sagt Don-Jan: ,,Sieht aus, als hätte ein weißer Drache uns Ärger erspart." < z 0 ,,: ANKUNFT Die Charaktere treffen beim Westeingang der Mine ein, den du wie folgt beschreiben kannst: Hinter ein paar Büschen versteckt tut sich ein Tunnel in den Fuß eines gigantischen schneebedeckten Berges auf. Ober dem Tunneleingang hängt ein Holzschild mit dem eingeschnitzten Wort „Bergzeh" in Gemeinsprache.

Don-Jon hat keine Karte der Mine und war noch nie hier, hat also keine Ahnung, wie sie aussieht. BEREICHE DER MINE Die folgenden Bereiche sind auf der Karte der Bergzeh- Goldmine eingezeichnet. Bl: WACHPOSTEN Die Höhle wird von zwei weiblichen Werratten (Wertekasten siehe Seite 83) in Hybridform bewacht. Sie bieten an, Neuankömmlinge zum Minenaufseher Zeleen Varnaster in Bereich B4 zu bringen. B2: HOLZPFOSTEN Hier lehnen Holzpfosten zum Abstützen der Tunnel- und Höhlendecken.

B3: KISTEN UND FÄSSER In diesem Lagerraum sind je ein Dutzend leere Kisten und Fässer an den Wänden aufgestapelt. B4:WERRATTENLAGER In dieser Höhle liegen Spitzhacken, Schaufeln und andere Bergwerkzeuge herum. Im nordöstlichen Bereich befinden sich vier Riesenratten (Wertekasten siehe Seite 80).

Im südwestlichen Bereich befinden sich Werratten (siehe Seite 83) in Menschenform: eine männliche Werratte für jedes Mitglied der Abenteurergruppe (einschließlich Don-Jon Raskin, für Sidekicks jedoch keine) sowie eine weibliche Werratte namens Zeleen Varnaster. Sie ist die Anführerin der Lefzenkraut-Bande. Wenn Zeleen stirbt, übernimmt eine andere Werratte die Führungsrolle, solange noch Werratten leben.

Die Werratten haben die Mine überfallen, nachdem sie von Orks aus ihrem ursprünglichen Lager vertrieben wurden, einem alten Schrein bei Hasenbeere (siehe „Der Schrein von Savras", Seite 54). Die Werratten sagen, dass sie zurückkehren, wenn die Charaktere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–24
  • Abschnitt 2 Seiten 23–25