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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 3

entlang der felsigen Ausläufer der Schwertberge. Die Wanderung verläuft ereignislos, aber Regen und kalte Winde, die von der Schwertküste hereinwehen, machen die Reise äußerst ungemütlich. ANKUNFT Wenn die Abenteurer bei Axtholm ankommen, lies ihnen den Text aus folgendem Kasten vor: Aus dem Fuß eines dunklen, grauen Berges streckt sich der Eingang einer Zwergenfestung hervor - ein dunkler Durchgang von 4,5 Metern Breite, eingerahmt von zwölf Meter hohen Bollwerken aus glattem, fugenlosen Stein.

Ein eisernes, mit Rost bedecktes Fallgatter blockiert den Zugang. Hinter den ins Bollwerk eingelassenen Schieß- scharten lauert Dunkelheit. Es gibt keinerlei Hinweise auf Bewohner. In die Festung hineinzukommen ist die erste Herausfor- derung für die Abenteurer. Das Fallgatter im Bereich Al ist zu schwer, um es anzuheben - und seine Metallstreben stehen so eng beisammen, dass sich nicht einmal kleine Charaktere hindurchzwängen können.

Ein kleiner Cha- rakter kann sich jedoch durch eine der Schießscharten quetschen, so in den Bereich A2 oder A3 gelangen und von dort versuchen, mit der Seilwinde das Gatter hochzuziehen. Die Winden sind eingerostet und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich, um sie zu bewegen. Jeder erfolgreiche Wurf erlaubt es, das Fallgatter um 1,5 Meter anzuheben. Charaktere, die nach einem anderen Eingang suchen, können auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 würfeln.

Bei Erfolg erkennen sie mehrere aus dem Berg hervorragende Kaminschächte. Nachdem Axtholm aufgegeben wurde, hat ein Erdbeben die meisten davon verschüttet und nur noch winzige Kreaturen passen durch diese Schächte. Nur die Schächte, die zu den Bereichen A21 und A23 führen, können von den Abenteurern benutzt werden. Den Berg zu besteigen AXTHO LM 19 20 erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10. Es gibt am Berg viele Griffe und Tritte.

Einen Kaminschacht in den Bereich A21 oder A23 hinunterzukriechen erfordert einen weiteren erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10. Bei Misserfolg fällt der Charakter sechs Meter tief auf den Boden des Kamins, landet in einer rußigen Feuerstelle und nimmt 2W6 Wuchtschaden. Charaktere, die Kletterausrüstung verwenden, um auf den Berg zu steigen oder sich einen Kamin hinunterzulassen, sind bei diesen Würfen im Vorteil.

Weitere Informationen zu Vorteil und Nachteil findest du im Regelwerk. WICHTIGE ÜRTE -------- Die folgenden Orte sind im Lageplan von Axtholm eingezeichnet. Al: AussENBEREICH Diese gut zu verteidigende Passage ist der Hauptein- und Ausgang von Axtholm und wird von einem stabilen Fallgatter blockiert (siehe „Ankunft", weiter oben).

Schießscharten reihen sich an den Wänden und Mord- löcher an der Decke, was es Verteidigern ermöglicht, Ballisten auf Eindringlinge abzufeuern oder sie mit siedendem Öl zu übergießen.Jetzt, wo die Zwerge fort sind, besteht die einzige verbliebene Abwehr aus dem Fallgatter und den zweiflügeligen, verriegelten Türen im Süden. Charaktere, die durch die Flügeltüren gelangen wollen, müssen sie aufbrechen, wofür ein einzelner Charakter eine Stunde benötigt.

Arbeiten mehrere Charaktere zusammen, verringert sich die benötigte Zeit proportional. AXTHOLM Der Lärm, den das Zerschmettern der Türen verursacht, ist laut genug, um alle zwergischen Ghule in der Festung zu alarmieren, die sich in Bereich A4 sammeln und angreifen, sobald die Türen fallen. (Die Spielwerte der Ghule findest du unter Seite 72.) In der Festung befinden sich insgesamt drei zwergische Ghule, plus drei Ghule pro Spielercharakter, ausgenommen Sidekicks.

Falls die Gruppe alle Ghule hier tötet, treffen die Charaktere in der Festung keine weiteren mehr an. A2: WESTLICHES BOLLWERK In diesem Bereich finden sich sieben auf Schießscharten gerichtete Ballisten, eine Winde, die es ermöglicht das Fallgatter zu bewegen und eine steinerne Treppe, die nach oben in den Bereich A22 führt.Jede Balliste ist mit fünf Bolzen ausgestattet. A3: ÖSTLICHES BOLLWERK Dieser Bereich besitzt die gleichen Merkmale wie BereichA2.

A4: MUSTERUNGSHALLE Die zwölf Meter hohe Decke in dieser Halle wird von vier starken Steinsäulen gestützt. Eine dicke Staubschicht bedeckt den Steinfliesenboden. Vom Eingang aus ist in der Mitte jeder Wand eine Doppeltür sichtbar. Weit oben in die nördliche und die südliche Wand sind Schießscharten eingelassen und über der östlichen Tür ragt in sechs Metern Höhe ein kleiner, steinerner Balkon hervor.

(Genaueres zu diesen Merkmalen findest du in den Beschreibungen der Bereiche A22, A24 und A25.) A5: WESTLICHE HALLE Der Boden ist von Rüstungsteilen und den abgenagten Knochen der Zwerge übersät, die hier von Ghulen getötet und gefressen wurden. Pro Gruppenmitglied, ausgenommen Sidekicks, lauert ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) in dieser Halle. Ghule verfolgen fliehende Beute. A6: WAFFENKAMMER Die Zwerge haben alle Waffen und Rüstungen mitgenommen, als sie diesen Ort verließen.

Zurück- geblieben sind leere steinerne Waffenständer, hölzerne Ankleidepuppen, auf denen einst Rüstungen hingen, und eiserne Haken für Schilde an den Wänden. A7: QUARTIER Dutzende karger Feldbetten liegen über den Boden verteilt. Zwei Kamine ragen kalt und dunkel im Raum empor. Ihre Schlote reichen 36 Meter durch den Berg, sind aber mit Schutt verstopft.

A8: LATRINEN Zerfetzte Wollvorhänge verdecken drei verwahrloste Latrinen, die je aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken bestehen. A9:

den abgenagten Knochen der Zwerge übersät, die hier von Ghulen getötet und gefressen wurden. Pro Gruppenmitglied, ausgenommen Sidekicks, lauert ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) in dieser Halle. Ghule verfolgen fliehende Beute. A6: WAFFENKAMMER Die Zwerge haben alle Waffen und Rüstungen mitgenommen, als sie diesen Ort verließen. Zurück- geblieben sind leere steinerne Waffenständer, hölzerne Ankleidepuppen, auf denen einst Rüstungen hingen, und eiserne Haken für Schilde an den Wänden.

A7: QUARTIER Dutzende karger Feldbetten liegen über den Boden verteilt. Zwei Kamine ragen kalt und dunkel im Raum empor. Ihre Schlote reichen 36 Meter durch den Berg, sind aber mit Schutt verstopft. A8: LATRINEN Zerfetzte Wollvorhänge verdecken drei verwahrloste Latrinen, die je aus einem hölzernen, an der Rückwand befestigten Donnerbalken bestehen.

A9: BLUTMÜCKE IN DER SCHMIEDE Vor zwei geschwärzten Feuerstellen steht ein Paar ros- tender Ambosse, die einst von Zwergen zum Schmieden und Reparieren ihrer Rüstungen und Waffen genutzt wurden. Aus dem 60 Meter in den Berg ragenden Schacht der südlichen Feuerstelle ist ein Flattern zu hören, das auf die Anwesenheit einer Blutmücke (Spielwerte unter Seite 70) hindeutet, die sich im unteren Bereich des Schachtes aufhält.

Wenn jemand in den Schacht hineinleuchtet, verfällt die Blutmücke in Panik, fliegt hervor und greift den nächstgelegenen Charakter oder Sidekick an. Andernfalls ignoriert sie die Charaktere. AlO: WERKZEUGLAGER Hier haben die zwergischen Rüstungs- und Waffen- schmiede ihr Werkzeug gelagert, das noch immer von Haken an den Wänden hängt. Das Werkzeug ist zwar etwas angerostet, aber nach wie vor in brauchbarem Zustand, falls Charaktere es nutzen wollen.

All: INNENGANG Vier Schießscharten säumen die Wände dieses Ver- bindungsganges, der in den Thronsaal von Axtholm (Bereich A14) führt. Al2: WESTLICHER WACHRAUM Zwei Ballisten sind auf die Schießscharten in der Ostwand gerichtet. Jede Balliste ist mit fünf Bolzen ausgestattet. Davon abgesehen ist der Wachraum leer. Al3: ÖSTLICHER WACHRAUM Die abgenagten Knochen, zerrissenen Rüstungsteile und rostigen Streitäxte von zwei toten Zwergen liegen mitten im Raum.

Die Wachen wurden hier von Ghulen in die Enge getrieben, getötet und gefressen. Zwei Ballisten sind auf die Schießscharten in der West- wand gerichtet und mitjeweils fünf Bolzen ausgestattet. Al4: THRONSAAL Lies den Text aus nachfolgendem Kasten vor, um diese Halle zu beschreiben: Der faulige Gestank des Todes hängt schwer in der Luft dieser staubigen, von Säulen getragenen Halle, an deren Ostende ein dunkler, rußbeschmutzten Kamin in die Wand eingelassen ist.

Eine tiefe Nische in der Südwand enthält ein Podest, auf dem sich ein Thron aus Kalkstein erhebt, der von Zwergenkriegerstatuen aus Granit flankiert wird. Zwischen Thron und Kamin führt ein Treppenaufgang nach oben. Hinter dem Thron versteckt sich ein Ghul (Spielwerte unter Seite 72) mit 40 Trefferpunkten. Dieser Untote ist der einzige Überrest von Axtholms Kastellan, einem Zwerg, der zurückblieb, um die Festung zu verschließen, als der Großteil der Besatzung floh.

Der Ghul ist die Quelle des fauligen Gestanks, der stärker wird, je näher die Abenteurer dem Thron kommen. Der versteckte Ghul kann mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 entdeckt werden. Falls ein Charakter den Thron untersucht, greift der Ghul mit lautem Kreischen an. Die Ghule in Bereich A26 hören das Kreischen, kraxeln den Kaminschacht hinunter und kriechen aus der Feuerstelle hervor.

Die Gruppe besteht aus zwei rußbedeckten Ghulen und je einem zusätzlichen Ghul pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. Nachdem alle Kreaturen im Saal einen ersten Zug in dieser Kampfbegegnung ausgeführt haben, schließen sich diese Ghule dem Kampf an und erhalten dieselbe Initiative wie der ehemalige Kastellan. Schätze: Der Ghul-Kastellan trägt einen goldenen Siegelring mit dem Wappen von Axtholm: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird.

Der Siegelring ist 5 GM wert und öffnet die Schatzkiste in Bereich A29. Al5: SPEISESAAL In der Mitte dieser Halle steht eine in Stein gehauene Festtafel (4,5 Meter lang und 1,5 Meter breit), eingerahmt von Holzbänken derselben Länge. Über der Tafel hängen zwei eiserne Kronleuchter, deren Kerzen schon seit langer Zeit heruntergebrannt sind. Nördlich des Sitzbereiches finden sich ein rußiger Kamin und eine Nische mit einer etwa 20 Meter tiefen, grob ausgehobenen Grube.

Jede Menge Griffe und Tritte erlauben es Charakteren, in die Grube zu klettern - oder wieder hinaus, wenn sie erfolgreich auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 würfeln. Der Boden der Grube enthält schimmlige Tierknochen und Reste anderer Abfälle, die die Zwerge nach ihren Mahlzeiten weggeworfen haben. Al6: KÜCHE Dieser staubige Raum beherbergt alles, was man in einer Zwergenküche erwarten würde, inklusive Metallgeschirr, Kochgeräte und Trinkbecher.

Eine steinerne Spüle ist mit einem Wasserhahn ausgestattet. Wenn man ihn aufdreht, sprudelt heißes Wasser aus einer natürlich beheizten, unterirdischen Quelle hervor. AXT HOLM 2 1 Al7: RUINE DER OSTHALLE Als ein Erdbeben Axtholm traf, stürzte die Decke dieser Halle ein und hinterließ eine Ruine. Die östliche Hälfte der Halle ist von Geröll übersät und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelwerk). Der Gestank des Todes hängt schwer in der Luft und wird stärker, wenn sich die

Stärke (Athletik) gegen SG 10 würfeln. Der Boden der Grube enthält schimmlige Tierknochen und Reste anderer Abfälle, die die Zwerge nach ihren Mahlzeiten weggeworfen haben. Al6: KÜCHE Dieser staubige Raum beherbergt alles, was man in einer Zwergenküche erwarten würde, inklusive Metallgeschirr, Kochgeräte und Trinkbecher. Eine steinerne Spüle ist mit einem Wasserhahn ausgestattet. Wenn man ihn aufdreht, sprudelt heißes Wasser aus einer natürlich beheizten, unterirdischen Quelle hervor.

AXT HOLM 2 1 Al7: RUINE DER OSTHALLE Als ein Erdbeben Axtholm traf, stürzte die Decke dieser Halle ein und hinterließ eine Ruine. Die östliche Hälfte der Halle ist von Geröll übersät und gilt als schwieriges Gelände (siehe Regelwerk). Der Gestank des Todes hängt schwer in der Luft und wird stärker, wenn sich die Charaktere in Richtung Bereich A19 bewegen. Al8: LEERES ZIMMER Dieser kleine, 4,5 Meter mal 4,5 Meter große Raum wurde von den Zwergen leergeräumt, als sie Axtholm evakuierten.

Nichts als Staub blieb zurück. Al9: GHUL-LAGER Charaktere können diesen Bereich entweder über den natürlich entstandenen Tunnel von Bereich Al 7 oder herabsteigend über die Treppe von Bereich A24 errei- chen. Die Tür im Norden der Halle wurde aufgebrochen und ihre Überreste liegen auf dem Boden verstreut. Der Gestank nach Tod und Verfall wird stärker, wenn sich die Charaktere diesem Ort nähern und sie können das Fauchen und Knurren der Ghule hören, die hier herumlungern (Spielwerte unter Seite 72).

In der Halle befinden sich ein Ghul sowie ein weiterer Ghul pro Mitglied der Abenteurergruppe, ausgenommen Sidekicks. Nachdem die Charaktere mit den Ghulen fertig geworden sind, können sie den Raum genauer unter die Lupe nehmen. Beschreibe ihn den Spielern folgendermaßen: Diese Kammer war einmal ein Schrein. Das wird aus Felsschnitzereien an den Wänden ersichtlich, die Zwerge beim Tragen von Rauchgefäßen und dem Befolgen religiöser Riten abbilden.

Der östliche Teil des Raumes ist jedoch eingestürzt und von Trümmern übersät. Im Schutt verstreut liegen abgenagte Knochen - die Überreste mehrerer Zwerge. Schätze: Charaktere, die das Geröll in der östlichen Hälfte der Halle durchsuchen, finden zwei Schätze: • Ein Amulett aus Platin an einer dünnen, aber robusten Goldkette. Das Amulett ist ein Heiliges Symbol Moradins (des Schöpfergottes der Zwerge) und trägt sein Symbol: Hammer und Amboss.

Zwerge erkennen dieses Symbol sofort, während ein nichtzwergischer Charakter es nur bei einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 richtig zuordnet. • Eine unverschlossene Stahltruhe, die fünf Pfund wiegt. Die kleine Truhe ist mit Schlamm gefüllt, in den sich ein Trank der überlegenen Heilung schmiegt. Wenn sie diesen Gegenstand finden, gib den Spielern die Karte Trank der überlegenen Heilung. AXTHOLM A20: ENGER TUNNEL Ghule haben diesen Gang gegraben.

Er liegt voller Schutt und verbindet die obere Ebene von Axtholm mit der unteren. Der Tunnel ist 60 Zentimeter breit, 1,5 Meter hoch und 20 Meter lang. A21: ÖSTLICHES OBERES QUARTIER Ghule haben diesen Raum verwüstet. Zerbrochene Feldbetten, Stühle, Tische und anderes Mobiliar liegen kreuz und quer verstreut. Ein geschwärzter Kamin ist in die Ostwand eingelassen, sein Schlot reicht sechs Meter durch den Fels nach draußen.

Charaktere können diesen Schacht nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). A22: OBERES BOLLWERK Diese große Halle erstreckt sich über den Außenbereich des Haupteingangs (Bereich Al) und enthält viele ehema- lige Abwehrmaßnahmen. Durch Schießscharten in der Nordwand fällt Licht in die nördliche Hälfte des Raumes und füllt ihn je nach Tageszeit mit Sonnen-oder Mondlicht. Dichte Spinnennetze spannen sich zwischen Wänden und Säulen.

Zwischen ihnen lauern mehrere Riesen- spinnen (Spielwerte unter Seite 80): drei Spinnen sowie je eine zusätzliche Spinne pro Abenteurer, ausgenommen Sidekicks. Die Spinnen sind zu Beginn über die südliche Hälfte des Raumes verteilt, bewegen sich aber, um die Eindringlinge anzugreifen. Weitere Verteidigungsmaßnahmen umfassen zwei Kamine, mit deren Hilfe die Zwerge Öl in Kesseln erhitzten, das sie dann durch schmale Schlitze im Boden gossen.

Neben einem dieser Schlitze stehen drei leere Kessel aufgereiht. Schießscharten in der Südwand schaffen eine Verbindung zum Bereich A4 und steinerne Treppen führen nach unten zu den Bereichen A2 und A3. A23: WESTLICHES OBERES QUARTIER In die Westwand dieses Raums ist ein Kamin eingelassen. An einem Haken über dem Kaminsims hängt ein nicht- magisches Schild mit dem Wappen Axtholms: ein Beil, das von einem zwergischen Panzerhandschuh gehalten wird.

Charaktere können den rußgeschwärzten Schacht dieses Kamins nutzen, um die Festung zu betreten oder zu verlassen (siehe „Ankunft", Seite 19). Die Einrichtung des Raums, bestehend aus Feldbetten, Stühlen und leeren Schließfächern, ist unversehrt und staub bedeckt. A24: GESPENSTISCHER KORRIDOR Die Ost-West-Ausdehnung dieses L-förmigen Korridors wird von der Todesfee (Spielwerte unter Seite 81) heimgesucht. Die Kreatur schwebt mitten im Raum vor der Tür zu Bereich A27.

Beschreibe sie den Spielern folgendermaßen: Im staubigen Gang vor euch schwebt die zarte, leuchtende Gestalt einer Elfe. Wildes, feines Haar umspielt ihr Gesicht. Ihr Körper ist in geisterhafte, flatternde Lumpen gehüllt. Das Angesicht der Erscheinung verzerrt sich vor Wut und sie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22
  • Abschnitt 3 Seiten 21–22