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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 3

sprechfähigen Mimik in die Enge treiben, können sie mit ihm verhandeln und ihn überreden, Gnomengard zu verlassen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 15 erforderlich. GNOMENGA RD 39 WILDE MAGIE Wilde Magie ist eine Art von Magie, die sich nicht beherrschen lässt, und Gnomengard ist schon lange eine ihrer Quellen. Wenn eine Kreatur irgendwo auf der Karte von Gnomengard einen Zauberplatz aufwendet, um einen Zauber der 1.

Stufe oder höher zu wirken, kann ein weiterer Effekt auftreten. Würfle mit W20 und ziehe nachstehende Tabelle zurate, um gegebenenfalls den Effekt zu bestimmen. Dieser Effekt der wilden Magie wirkt eine Stunde lang, sofern er nicht mit einem Fluch brechen-Zauber oder ähnlicher Magie beendet wird. W20 Effekte wilder Magie 1-6 Keine 7-10 Die Haut des Zauberwirkers erstrahlt in kräftigem Blau.

11-14 Winzige Lichtstäubchen umkreisen den Zauberwirker und spenden in einem Radius von drei Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. 15-17 Dem Zauberwirker wachsen Schmetterlingsflügel. Die Flügel geben dem Zauberwirker eine Flugbewe- gungsrate von neun Metern. 18-19 Der Zauberwirker wird bis zu 18 Meter weit an eine zufällige freie Stelle nach Wahl des SL teleportiert. 20 Es tritt ein merkwürdiger Effekt auf, den der SL sich einfallen lässt.

BEREICHE IN GNOMENGARD Die folgenden Orte sind auf der Karte von Gnomengard eingezeichnet. Gl: NEBELSEE UND PILZINSELN Die Gnome ernähren sich von Pilzen, die 60 Zentimeter groß sind und auf den Inseln mitten im See wachsen, welcher nur einen Meter tief ist. Die Inseln sind ständig in den feinen Nebel gehüllt, der durch den Wasserfall entsteht. Die außergewöhnliche Größe der Pilze ist auf die Magie zurückzuführen, mit der die ersten Siedler Gnomengards die Inseln versehen haben.

Diese Magie ist auch die Quelle von Gnomengards wilder Magie (siehe oben). Die Pilze können eine von drei Farben haben. Aus den roten Pilzen wird Öl gewonnen, mit dem die Gnome ihre Lampen und mechanischen Geräte betreiben. Die grünen Pilze werden zu Mehl verarbeitet, aus dem ein schmackhaftes grünes Brot gebacken wird. Violette Pilze werden gemahlen, fermentiert und zu Pilzwein verarbeitet, der sehr gut schmeckt. GNOMENGARD G2: WASSERFALL UND HÄNGEBRÜCKE Der Wasserfall stürzt 18 Meter tief.

Der aufsteigende Nebel verdeckt eine zehn Meter lange Hängebrücke, die in sechs Metern Höhe stabil an Felsvorsprüngen befestigt ist. Diese Brücke ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch) und hängt etwas durch, sodass ihre Mitte sich 4,5 Meter über dem Wasser befindet. Kreaturen, die von der Brücke springen oder fallen, erleiden keinen Schaden, wenn sie im Wasser landen, das im Bereich unter der Brücke 1,5 Meter tief ist.

Die Brücke hat RK 11, 30 Trefferpunkte und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. Die Fasskrabben- Apparate in Bereich G6 bestehen aus Fässern und sind zu sperrig, um sie über die Brücke zu transportieren, ohne sich in den Seilen zu verheddern. G3: ESSRAUM Dieser Raum enthält mehrere Esstische mit Stühlen. Sie sind für kleine Leute dimensioniert. Ein robuster Holzschrank an der Ostwand enthält Geschirr und Besteck aus Blech.

G4: KÜCHE Die Küche ist auf Gnome ausgelegt, weswegen sich alle Einrichtungen entweder in Bodennähe befinden oder über einen überkomplizierten Mechanismus aus Flaschenzügen und Seilen erreichbar sind. Hier sind fünf Felsengnomen (Wertekasten siehe Seite 71) beschäftigt: • Dimble (männlich) presst mit einer komplizierten Vorrichtung Öl aus einem roten Pilz und filtert die Flüssigkeit in vier Ölflaschen. • Joybell (weiblich) schürt das Feuer in einem Eisenofen an der Ostwand.

Panana (weiblich) steht auf einem niedrigen Tisch und verwendet ein mechanisches Nudelholz, um Brotteig zu kneten. Die Kappen mehrerer grüner Pilze liegen um sie herum verteilt. Tervaround (weiblich) balanciert auf einem Schemel, um einen violetten Pilz in ein Fass zu kriegen, damit er dort fermentiert und zu Pilzwein wird. • Uppendown (männlich) formt den Teig mit größter Präzision wie ein Meisterbildhauer zu grünen Brotlaiben, wobei er vor Konzentration die Zunge rausstreckt.

Charaktere, die mit den Gnomen sprechen, werden an Fibblestib oder Dabbledob in der Werkstatt (Bereich Gll) verwiesen, da sie besser als alle anderen Gnome im Kom- plex über alles Bescheid wissen. Die fünf Küchengnome verlassen die Küche nicht, können den Charakteren aber die richtige Richtung weisen. Sie möchten nicht über die verschwundenen Gnome oder den irren König Korboz reden. G5: SPEISEKAMMER In diesem Raum sind kleine Holzkisten hoch aufein- andergestapelt.

Sie enthalten Pilzbrotlaibe und weitere Lebensmittel, die die Gnome erzeugt haben und auf- bewahren. G6: F ASSKRABBEN In diesem ansonsten leeren Raum gibt es zwei Nischen mit gnomischen Erfindungen. Diese Erfindungen sehen aus wie Krabben mit einen Fass statt Panzer, sechs Metallbeinen mit Gelenken und einer Greifschere, die nach vorne gerichtet ist.

Oben auf den Fässern befinden sich Luken, die ins Innere führen, wo sich jeweils eine Kabine mit kleinem Ledersitz und diversen Hebeln, Pedalen und Zahnrädern befindet. Die Fässer sind nicht luftdicht. Die Gnome haben sie gebaut, um Objekte wie mit grob- schlächtigen Gabelstaplern zu greifen und zu

über die verschwundenen Gnome oder den irren König Korboz reden. G5: SPEISEKAMMER In diesem Raum sind kleine Holzkisten hoch aufein- andergestapelt. Sie enthalten Pilzbrotlaibe und weitere Lebensmittel, die die Gnome erzeugt haben und auf- bewahren. G6: F ASSKRABBEN In diesem ansonsten leeren Raum gibt es zwei Nischen mit gnomischen Erfindungen. Diese Erfindungen sehen aus wie Krabben mit einen Fass statt Panzer, sechs Metallbeinen mit Gelenken und einer Greifschere, die nach vorne gerichtet ist.

Oben auf den Fässern befinden sich Luken, die ins Innere führen, wo sich jeweils eine Kabine mit kleinem Ledersitz und diversen Hebeln, Pedalen und Zahnrädern befindet. Die Fässer sind nicht luftdicht. Die Gnome haben sie gebaut, um Objekte wie mit grob- schlächtigen Gabelstaplern zu greifen und zu bewegen. Leider sind die Apparate zu grob, um feinere Arbeiten mit ihnen auszuführen. Sie sind gerade klein genug, um durch die 1,5 Meter breiten Gänge Gnomengards bewegt werden zu können.

Jede Fasskrabbe ist ein großer Gegenstand mit RK 15, 30 Trefferpunkten, einem Stärkewert von zehn und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. Fass- krabben können einen einzelnen kleinen Humanoiden aufnehmen. Auch mittelgroße Humanoide können sich mit einigen Unannehmlichkeiten hineinquetschen. Kreaturen, die sich bei geschlossener Luke in einer Fasskrabbe befinden, verfügen über vollständige Deckung gegen Angriffe von außerhalb der Fasskrabbe.

Sie können eine Aktion aufwenden, um die Vorrichtung mit einer Schrittbewegungsrate von 4,5 Metern über den Boden krabbeln oder einen Angriff mit der Greifschere ausführen zu lassen. Greifschere: Nahkampf-Waffenangrift +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Stichs- chaden, das Ziel wird gepackt (Rettungswurf SG 10). G7: SELBSTLADENDE ARMBRUSTPLATTFORM In diesem Raum befindet sich eine drehbare Plattform mit vier schweren Armbrüsten, die automatisch nach- geladen werden.

Jede Armbrust hat zwanzig Bolzen. Über den Armbrüsten in knapp zwei Metern Höhe befindet sich ein Sitz mit Pedalen, mit welchen die Vorrichtung sich gegen den Uhrzeigersinn drehen lässt, mit Hebeln zum Abfeuern und Nachladen der Armbrüste. Diese klappernde Erfindung ist ein großer Gegenstand mit RK 13, 45 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. Bei jedem Verlust von zehn Trefferpunkten geht eine der Armbrüste kaputt.

Eine Kreatur im Sitz kann eine Aktion aufwenden, um das Gerät um bis zu 360 Grad gegen den Uhrzeigersinn zu drehen und bis zu zwei Bolzen in beliebiger Richtung abzufeuern. Jeder Bolzen führt folgenden Angriff aus: Schwere Armbrust: Fernkampf-Waffenangriff- +5 zum Treffen, Reichweite 15/60 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (lWlO) Stichschaden.

Wenn die Charaktere diesen Bereich erstmals betreten, finden sie die Schöpferin der Maschine im Sitz vor, einen weiblichen Felsengnom (siehe Seite 71) namens Facktore. Beim Anblick der Fremden beschließt Facktore, die Maschine an ihnen zu testen. Sie hört erst auf, wenn sie keine Ziele mehr sehen kann oder ihre Erfindung nicht mehr funktioniert. Sie ist so erschöpft von ihrer Arbeit, dass sie kaum zusammenhängend sprechen, geschweige denn Besuchern den Weg weisen oder Gesprächspartner anraten kann.

G8: MIMIK UND PILZWEIN Dieser Raum enthält ein Dutzend Fässer mit je 150 Litern Wein. Sie sind in breiten Nischen platziert. Jedes Fass ist mit einer Holzstrebe gesichert. Die Fässer in der südlichen Nische sind angestochen und mit hölzernen Zapfhähnen versehen. Zwei der Fässer sind halb voll, zwei weitere fast leer. Sieben der acht Fässer in der nördlichen und der östlichen Nische sind nicht angestochen und voll mit Pilzwein. Das achte Fass ist der Mimik (Wertekasten siehe Seite 76).

Du kannst entscheiden, welches Fass der Mimik ist, oder W8 würfeln, um zufällig zu bestimmen, welches der Fässer das falsche Fass ist. Unter „Mysteriöses Monster" (Seite 39) findest du mehr Informationen zum Mimik und seinem Verhalten, wenn er entdeckt wird. G9: GNOMENWACHPOSTEN Nebel vom Wasserfall hält diese leere Höhle feucht. Im Süden befindet sich ein drei Meter hoher Sims, der einen Blick über die Höhle bietet.

Der Sims lässt sich erreichen, wenn man dem gewundenen Tunnel nach Osten folgt oder die rutschige Felswand mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 erklettert. Zwei Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71) stehen auf dem Sims, ein weiblicher namens Ulla und ein männlicher namens Pog. Wenn jemand die Höhle betritt, ruft Ulla auf Gnomisch „Wer da?". Pog wiederholt die Frage in der Gemeinsprache. Sie haben Befehl, Gestalt- wandler sofort anzugreifen.

Da jeder ein Gestaltwandler sein kann, greifen sie jeden an, der nicht beweisen kann, der zu sein, für den er sich ausgibt. Charaktere, die nicht angegriffen werden wollen, müssen einen der folgenden Würfe bestehen: Einen Charismawurf (Täuschen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere eine Audienz bei den Königen von Gnomengard haben.

• Einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 10, um den Gnomen mit der Idee Angst zu machen, dass Gnomengard untergeht, wenn den Charakteren Schaden widerfährt. • Einen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere keine Gestaltwandler sein können, da Gestaltwandler gewiss weniger verdächtige Formen annehmen würden. GlO: DREHKLINGEN Dieser

Gemeinsprache. Sie haben Befehl, Gestalt- wandler sofort anzugreifen. Da jeder ein Gestaltwandler sein kann, greifen sie jeden an, der nicht beweisen kann, der zu sein, für den er sich ausgibt. Charaktere, die nicht angegriffen werden wollen, müssen einen der folgenden Würfe bestehen: Einen Charismawurf (Täuschen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere eine Audienz bei den Königen von Gnomengard haben.

• Einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 10, um den Gnomen mit der Idee Angst zu machen, dass Gnomengard untergeht, wenn den Charakteren Schaden widerfährt. • Einen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere keine Gestaltwandler sein können, da Gestaltwandler gewiss weniger verdächtige Formen annehmen würden. GlO: DREHKLINGEN Dieser Bereich wird vom Wasserfallnebel leicht verschleiert.

Der große östliche Teil des Raums enthält zwei Apparate, die sich schnell drehen und aussehen wie Drehkreuze, mit Sätzen langer scharfer Klingen im Abstand von etwa 30 Zentimetern. Die nördlichen Drehklingen drehen sich gegen den, die südlichen im Uhrzeigersinn. Eine Kreatur, die sich im östlichen Bereich des Raums befindet oder ihren Zug darin beginnt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen.

Scheitert der Wurf, erleidet sie 18 (4W8) Hiebschaden, anderenfalls halb so viel. GNO M ENGA RD 4 1 42 In der Südwand im kleineren westlichen Teil des Raums befindet sich ein Messinghebel in unterer Position. Wird der Hebel in die obere Position gebracht, hören die Drehklingen auf, sich zu drehen, und der Raum kann sicher durchquert werden. Die Felsengnome überwinden diese Falle mithilfe des Zaubertricks Magierhand, um den Hebel von der östlichen Tür aus zu bedienen.

Gll: ERFINDERWERKSTATT Wenn die Charaktere sich diesem Bereich nähern, hören sie, wie auf Gnomisch gestritten wird. Es sind zwei Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71), ein männ- licher namens Fibblestib und ein weiblicher namens Dabbledob. Sie sind die besten Erfinder Gnomengards und versuchen, sich eine Vorrichtung auszudenken, die den Wahnsinn von König Korboz heilt. Fibblestib schlägt einen „Strahl der geistigen Gesundheit" vor.

Dabbledob verwirft die Idee und will stattdessen eine „Zwangsjacke" konstruieren. Wenn die Charaktere sie unterbrechen, wird den Gnomen klar, dass die Neuankömmlinge womöglich eine andere Lösung haben. Sie berichten, was geschehen ist, und bitten um Rat, wie König Korboz zu heilen und König Gnerkli zu retten seien. Fibblestib und Dabbledob finden es wichtiger, den Königen zu helfen, als das Geheimnis der verschwun- denen Gnome zu lüften.

Sie sind ganz auf Korboz und Gnerkli fixiert und versprechen magische Gegenstände als Belohnung für Hilfe (siehe „Magische Gegenstände der Gnome", Seite 38). In der Werkstatt stehen und liegen lauter halbvollendete Gnomenerfindungen, die keinem Zweck dienen. Die Werkbänke liegen voller Werkzeug. In drei Metern Höhe durchzieht ein Sims den Raum. Darauf steht ein hölzernes Podest mit einem ledergebundenen Buch.

Schätze: Beim Buch auf dem Podest handelt es sich um das Zauberbuch der Felsengnome Gnomengards. Auf dem Einband steht Magie Gnomengards (in Gemein- sprache und Gnomisch). Es enthält die Magierzauber Brennende Hände, Magie entdecken, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild und Schlaf Gl2: UNTERKÜNFTE DER GNOME Der Boden dieser Höhle liegt voller Überreste alter Lagerfeuer.

Vier kleinere Höhlen an den Seiten dienen als Schlafbereiche mit jeweils fünf kleinen hölzernen Bettgestellen. Acht Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71) schlafen hier tief und fest, wenn die Charaktere eintreffen, zwei in jeder Seitenhöhle. Es sind Caramip, Jabby, Nyx und Quippy (alle weiblich) sowie Anverth, Delebean, Pallabar und Zook (alle männlich). Die Charaktere können sich durch den Bereich bewegen, ohne die schlafenden Gnome zu wecken.

Die Gnome würden sich nur vert_eidigen, wenn sie angegriffen wür- den und stellen ansonsten keine Gefahr dar. Werden sie ang~sprochen, wollen sie nicht über den jüngsten Ärger reden, raten den Besuchern jedoch, mit Fibblestib und Dabbledob (siehe Bereich Gll) zu sprechen, den beiden begabtesten Felsengnom-Erfindern in Gnomengard. GNOMENGARD Gl3: SCHATZKAMMER Die Tür zu diesem Raum ist abgeschlossen. Fibblestib und Dabbledob (siehe Bereich Gll) haben die Schlüssel.

Der Raum enthält jede Menge nicht funktionstüchtiger Gnomenerfindungen, außerdem einzelne Zahnräder, verdrehte Metallstücke und sonstigen Schrott, aus dem die Gnome neue Geräte zusammenbasteln. Schätze: Die Charaktere können ein Uhrwerkamulett und eine Stange des Schrumpfens im Gerümpel finden. Dies geht mit einem Magie entdecken-Zauber am ein- fachsten. Ansonsten dauert die Suche pro Gegenstand eine Stunde.

Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. Gl4: THRONSAAL Auf einem Steinpodium befinden sich zwei gedrungene Throne aus Metallschrott, in der Größe passend für Gnome. Eine Geheimtür in der Nordwand verbirgt einen kurzen Tunnel, der zum Bereich GlS führt. Nur die Gnomenkönige wissen von diesem Geheimgang.

Gl5: SCHLAFGEMACH DER GNOMENKÖNIGE König Korboz hat sich und König Gnerkli im Schlaf- gemach eingeschlossen und dabei die Geheimtür verges- sen, durch die sich andere einfachen Zutritt verschaffen könnten. Nur Korboz und Gnerkli haben die Schlüssel zur verschlossenen Haupttür. Wenn die Charaktere anklopfen oder sich anderweitig bemerkbar machen, spricht Korboz durch die Tür mit ihnen und warnt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–41
  • Abschnitt 2 Seiten 40–41
  • Abschnitt 3 Seiten 41–42