← Zurück zur Bibliothek

Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 2

befindet sich eine geschlossene Tür. GNOMENGARD Und mit dem irren König nicht genug: Innerhalb des letzten Zehntags sind zwei Gnome auf rätselhafte Art verschwunden. Nur König Korboz weiß, dass ein gestaltwandelndes Monster sich in Gnomengard eingeschlichen hat, Gnome frisst und sein Aussehen ändert, während es sich durch den Höhlenkomplex bewegt: ein Mimik. Korboz selbst wurde von der Kreatur angegriffen und fast getötet. Dieses Ereignis hat ihn den Verstand gekostet.

Seitdem schließt er sich und seinen geliebten Gnerkli in seine Gemächer ein, um dem monströsen Gestaltwandler zu entgehen. Korboz hofft, dass die Kreatur irgendwann satt von Gnomen ist und verschwindet. Wenn Korboz den Beweis bekommt, dass der Mimik tot ist, wird sein Irrsinn geheilt. _QUESTZIELE Zum Abschließen der Gnomengard-Quest (Seite 12) müssen die Charaktere mindestens einen magischen Gegenstand von den Gnomen erhalten.

Unter den möglichen Gegenständen ist Bürgermeister Harbin Wester nur am Zauberhut interessiert, für den er 50 GM anbietet, obwohl er niemanden kennt, der sich auf den Zauberhut einstimmen könnte. Die Gnome geben jedoch erst magische Gegenstände heraus, wenn die Charaktere mit Fibblestib und Dabbledob in Bereich Gll gesprochen haben.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER GNOME Wenn die Charaktere Gnerkli retten und Korboz' Wahnsinn heilen, geben die dankbaren Gnome ihnen ein Uhrwerkamulett und die Stange des Schrumpfens (aus Bereich G13). Die Charaktere erhalten außerdem von jedem König ein Geschenk: einen Zauberstab des Feuerwerkens von Gnerkli und einen Zauberhut von Korboz.

Wenn die Charaktere diese Gegenstände erhal- ten und identifizieren, gib ihnen die Karten „Uhrwerka- mulett", ,,Zauberhut", ,,Stange des Schrumpfens" und ,,Zauberstab des Feuerwerkens". ANKUNFT Die Charaktere folgen einem Fluss stromaufwärts zu einem See, in den sich den Berg hinab ein Wasserfall ergießt. Beschreibe den Spielern den Ort Gnomengard wie folgt: Ihr folgt einem Fluss stromaufwärts bis zum Fuß eines Berges. Hier hat ein Wasserfall ein natürliches Becken geschaffen.

Beim Hineinstürzen entsteht eine Nebelwolke, die über dem flachen See und zwei Inseln steht. Auf den Inseln wachsen jede Menge 60 Zentimeter hohe rote, grüne und violette Pilze. Über dem See in der Bergflanke könnt ihr mehrere Höhleneingänge in sechs bis neun Metern Höhe ausmachen. Der Berg blockiert an diesem Ort jedes Sonnenlicht. Gnomengard hat fünf Höhleneingänge an steilen, bröckeligen Abhängen.

Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 erforderlich, um zu einem der Eingänge zu klettern. Am Nordosthang führt ein schmaler Trampelpfad empor. Dieser Höhleneingang ist entsprechend einfach und ohne Wurf zu erreichen. KREATUREN IN GNOMENGARD Es leben 20 Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71) in Gnomengard, darunter König Gnerkli und König Korboz. Namen und Standorte der Gnome sind im Abschnitt „Bereiche von Gnomengard" beschrieben.

MYSTERIÖSES MONSTER Eigentlich haben 22 Gnome in den Höhlen gelebt, aber ein Mimik (Wertekasten siehe Seite 76) hat im letzten Zehntag zwei davon verschlungen, und zwar Orryn und Warryn. Die Kreatur hat sich aktuell in Bereich GS als Fass getarnt, wird aber beim nächsten Hunger weitere Gnome verschlingen, sofern sie nicht vorher besiegt wird.

Sie kann sich frei bewegen und nach Bedarf tarnen, wobei die möglichen Formen auf mittelgroße Objekte wie Stühle, große Kisten, Lesepulte oder merkwürdige Erfindungen der Gnome beschränkt sind, die ihrer Größe und Masse ungefähr entsprechen. Der Mimik kann sich auch als Tür, falscher Wandabschnitt oder Fels am Boden tarnen. Wenn die Charaktere mit Korboz gesprochen und von der Anwesenheit des Gestaltwandlers erfahren haben, sollte ihr erstes Ziel darin bestehen, die Kreatur zu finden und zu töten.

Als sie Korboz angriff, sah sie aus wie ein quadratischer Teppich von drei Metern Kantenlänge im Thronsaal (Bereich G14). Seitdem hat sie sich aber wegbewegt und ihr Aussehen verändert. Unter Druck helfen die Felsengnome den Charakteren beim Suchen, indem sie Objekte mit nichtmagischen Gegenständen pieken, um zu sehen, ob sie aggressiv reagieren. Die Gnome sind jedoch keine Abenteurer und fliehen beim ersten Anzeichen von Gefahr - tatsächlicher oder eingebildeter.

Der Mimik verschlingt und verdaut seine Opfer komplett, hinterlässt keine Spuren und wechselt nach jedem Überfall den Ort. Von selbst wird er Gnomengard nicht verlassen, weil er Gnomenfleisch mittlerweile sehr lecker findet. Soll der Antagonist noch interessanter sein, lass es einen der seltenen Mimiks sein, die zu einfachen Gesprächen in Gemeinsprache fähig sind.

Wenn die Charaktere einen sprechfähigen Mimik in die Enge treiben, können sie mit ihm verhandeln und ihn überreden, Gnomengard zu verlassen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 15 erforderlich. GNOMENGA RD 39 WILDE MAGIE Wilde Magie ist eine Art von Magie, die sich nicht beherrschen lässt, und Gnomengard ist schon lange eine ihrer Quellen. Wenn eine Kreatur irgendwo auf der Karte von Gnomengard einen Zauberplatz aufwendet, um einen Zauber der 1.

Stufe oder höher zu wirken, kann ein weiterer Effekt auftreten. Würfle mit W20 und ziehe nachstehende Tabelle zurate, um gegebenenfalls den Effekt zu bestimmen. Dieser Effekt der wilden Magie wirkt eine Stunde lang, sofern er nicht mit einem Fluch brechen-Zauber oder ähnlicher Magie beendet wird. W20 Effekte

sprechfähigen Mimik in die Enge treiben, können sie mit ihm verhandeln und ihn überreden, Gnomengard zu verlassen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 15 erforderlich. GNOMENGA RD 39 WILDE MAGIE Wilde Magie ist eine Art von Magie, die sich nicht beherrschen lässt, und Gnomengard ist schon lange eine ihrer Quellen. Wenn eine Kreatur irgendwo auf der Karte von Gnomengard einen Zauberplatz aufwendet, um einen Zauber der 1.

Stufe oder höher zu wirken, kann ein weiterer Effekt auftreten. Würfle mit W20 und ziehe nachstehende Tabelle zurate, um gegebenenfalls den Effekt zu bestimmen. Dieser Effekt der wilden Magie wirkt eine Stunde lang, sofern er nicht mit einem Fluch brechen-Zauber oder ähnlicher Magie beendet wird. W20 Effekte wilder Magie 1-6 Keine 7-10 Die Haut des Zauberwirkers erstrahlt in kräftigem Blau.

11-14 Winzige Lichtstäubchen umkreisen den Zauberwirker und spenden in einem Radius von drei Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. 15-17 Dem Zauberwirker wachsen Schmetterlingsflügel. Die Flügel geben dem Zauberwirker eine Flugbewe- gungsrate von neun Metern. 18-19 Der Zauberwirker wird bis zu 18 Meter weit an eine zufällige freie Stelle nach Wahl des SL teleportiert. 20 Es tritt ein merkwürdiger Effekt auf, den der SL sich einfallen lässt.

BEREICHE IN GNOMENGARD Die folgenden Orte sind auf der Karte von Gnomengard eingezeichnet. Gl: NEBELSEE UND PILZINSELN Die Gnome ernähren sich von Pilzen, die 60 Zentimeter groß sind und auf den Inseln mitten im See wachsen, welcher nur einen Meter tief ist. Die Inseln sind ständig in den feinen Nebel gehüllt, der durch den Wasserfall entsteht. Die außergewöhnliche Größe der Pilze ist auf die Magie zurückzuführen, mit der die ersten Siedler Gnomengards die Inseln versehen haben.

Diese Magie ist auch die Quelle von Gnomengards wilder Magie (siehe oben). Die Pilze können eine von drei Farben haben. Aus den roten Pilzen wird Öl gewonnen, mit dem die Gnome ihre Lampen und mechanischen Geräte betreiben. Die grünen Pilze werden zu Mehl verarbeitet, aus dem ein schmackhaftes grünes Brot gebacken wird. Violette Pilze werden gemahlen, fermentiert und zu Pilzwein verarbeitet, der sehr gut schmeckt. GNOMENGARD G2: WASSERFALL UND HÄNGEBRÜCKE Der Wasserfall stürzt 18 Meter tief.

Der aufsteigende Nebel verdeckt eine zehn Meter lange Hängebrücke, die in sechs Metern Höhe stabil an Felsvorsprüngen befestigt ist. Diese Brücke ist schwieriges Gelände (siehe Regelbuch) und hängt etwas durch, sodass ihre Mitte sich 4,5 Meter über dem Wasser befindet. Kreaturen, die von der Brücke springen oder fallen, erleiden keinen Schaden, wenn sie im Wasser landen, das im Bereich unter der Brücke 1,5 Meter tief ist.

Die Brücke hat RK 11, 30 Trefferpunkte und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. Die Fasskrabben- Apparate in Bereich G6 bestehen aus Fässern und sind zu sperrig, um sie über die Brücke zu transportieren, ohne sich in den Seilen zu verheddern. G3: ESSRAUM Dieser Raum enthält mehrere Esstische mit Stühlen. Sie sind für kleine Leute dimensioniert. Ein robuster Holzschrank an der Ostwand enthält Geschirr und Besteck aus Blech.

G4: KÜCHE Die Küche ist auf Gnome ausgelegt, weswegen sich alle Einrichtungen entweder in Bodennähe befinden oder über einen überkomplizierten Mechanismus aus Flaschenzügen und Seilen erreichbar sind. Hier sind fünf Felsengnomen (Wertekasten siehe Seite 71) beschäftigt: • Dimble (männlich) presst mit einer komplizierten Vorrichtung Öl aus einem roten Pilz und filtert die Flüssigkeit in vier Ölflaschen. • Joybell (weiblich) schürt das Feuer in einem Eisenofen an der Ostwand.

Panana (weiblich) steht auf einem niedrigen Tisch und verwendet ein mechanisches Nudelholz, um Brotteig zu kneten. Die Kappen mehrerer grüner Pilze liegen um sie herum verteilt. Tervaround (weiblich) balanciert auf einem Schemel, um einen violetten Pilz in ein Fass zu kriegen, damit er dort fermentiert und zu Pilzwein wird. • Uppendown (männlich) formt den Teig mit größter Präzision wie ein Meisterbildhauer zu grünen Brotlaiben, wobei er vor Konzentration die Zunge rausstreckt.

Charaktere, die mit den Gnomen sprechen, werden an Fibblestib oder Dabbledob in der Werkstatt (Bereich Gll) verwiesen, da sie besser als alle anderen Gnome im Kom- plex über alles Bescheid wissen. Die fünf Küchengnome verlassen die Küche nicht, können den Charakteren aber die richtige Richtung weisen. Sie möchten nicht über die verschwundenen Gnome oder den irren König Korboz reden. G5: SPEISEKAMMER In diesem Raum sind kleine Holzkisten hoch aufein- andergestapelt.

Sie enthalten Pilzbrotlaibe und weitere Lebensmittel, die die Gnome erzeugt haben und auf- bewahren. G6: F ASSKRABBEN In diesem ansonsten leeren Raum gibt es zwei Nischen mit gnomischen Erfindungen. Diese Erfindungen sehen aus wie Krabben mit einen Fass statt Panzer, sechs Metallbeinen mit Gelenken und einer Greifschere, die nach vorne gerichtet ist.

Oben auf den Fässern befinden sich Luken, die ins Innere führen, wo sich jeweils eine Kabine mit kleinem Ledersitz und diversen Hebeln, Pedalen und Zahnrädern befindet. Die Fässer sind nicht luftdicht. Die Gnome haben sie gebaut, um Objekte wie mit grob- schlächtigen Gabelstaplern zu greifen und zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–40
  • Abschnitt 2 Seiten 39–41