Gemeinsprache. Sie haben Befehl, Gestalt- wandler sofort anzugreifen. Da jeder ein Gestaltwandler sein kann, greifen sie jeden an, der nicht beweisen kann, der zu sein, für den er sich ausgibt. Charaktere, die nicht angegriffen werden wollen, müssen einen der folgenden Würfe bestehen: Einen Charismawurf (Täuschen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere eine Audienz bei den Königen von Gnomengard haben.
• Einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 10, um den Gnomen mit der Idee Angst zu machen, dass Gnomengard untergeht, wenn den Charakteren Schaden widerfährt. • Einen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 10, um die Gnome davon zu überzeugen, dass die Charaktere keine Gestaltwandler sein können, da Gestaltwandler gewiss weniger verdächtige Formen annehmen würden. GlO: DREHKLINGEN Dieser Bereich wird vom Wasserfallnebel leicht verschleiert.
Der große östliche Teil des Raums enthält zwei Apparate, die sich schnell drehen und aussehen wie Drehkreuze, mit Sätzen langer scharfer Klingen im Abstand von etwa 30 Zentimetern. Die nördlichen Drehklingen drehen sich gegen den, die südlichen im Uhrzeigersinn. Eine Kreatur, die sich im östlichen Bereich des Raums befindet oder ihren Zug darin beginnt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 ausführen.
Scheitert der Wurf, erleidet sie 18 (4W8) Hiebschaden, anderenfalls halb so viel. GNO M ENGA RD 4 1 42 In der Südwand im kleineren westlichen Teil des Raums befindet sich ein Messinghebel in unterer Position. Wird der Hebel in die obere Position gebracht, hören die Drehklingen auf, sich zu drehen, und der Raum kann sicher durchquert werden. Die Felsengnome überwinden diese Falle mithilfe des Zaubertricks Magierhand, um den Hebel von der östlichen Tür aus zu bedienen.
Gll: ERFINDERWERKSTATT Wenn die Charaktere sich diesem Bereich nähern, hören sie, wie auf Gnomisch gestritten wird. Es sind zwei Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71), ein männ- licher namens Fibblestib und ein weiblicher namens Dabbledob. Sie sind die besten Erfinder Gnomengards und versuchen, sich eine Vorrichtung auszudenken, die den Wahnsinn von König Korboz heilt. Fibblestib schlägt einen „Strahl der geistigen Gesundheit" vor.
Dabbledob verwirft die Idee und will stattdessen eine „Zwangsjacke" konstruieren. Wenn die Charaktere sie unterbrechen, wird den Gnomen klar, dass die Neuankömmlinge womöglich eine andere Lösung haben. Sie berichten, was geschehen ist, und bitten um Rat, wie König Korboz zu heilen und König Gnerkli zu retten seien. Fibblestib und Dabbledob finden es wichtiger, den Königen zu helfen, als das Geheimnis der verschwun- denen Gnome zu lüften.
Sie sind ganz auf Korboz und Gnerkli fixiert und versprechen magische Gegenstände als Belohnung für Hilfe (siehe „Magische Gegenstände der Gnome", Seite 38). In der Werkstatt stehen und liegen lauter halbvollendete Gnomenerfindungen, die keinem Zweck dienen. Die Werkbänke liegen voller Werkzeug. In drei Metern Höhe durchzieht ein Sims den Raum. Darauf steht ein hölzernes Podest mit einem ledergebundenen Buch.
Schätze: Beim Buch auf dem Podest handelt es sich um das Zauberbuch der Felsengnome Gnomengards. Auf dem Einband steht Magie Gnomengards (in Gemein- sprache und Gnomisch). Es enthält die Magierzauber Brennende Hände, Magie entdecken, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild und Schlaf Gl2: UNTERKÜNFTE DER GNOME Der Boden dieser Höhle liegt voller Überreste alter Lagerfeuer.
Vier kleinere Höhlen an den Seiten dienen als Schlafbereiche mit jeweils fünf kleinen hölzernen Bettgestellen. Acht Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71) schlafen hier tief und fest, wenn die Charaktere eintreffen, zwei in jeder Seitenhöhle. Es sind Caramip, Jabby, Nyx und Quippy (alle weiblich) sowie Anverth, Delebean, Pallabar und Zook (alle männlich). Die Charaktere können sich durch den Bereich bewegen, ohne die schlafenden Gnome zu wecken.
Die Gnome würden sich nur vert_eidigen, wenn sie angegriffen wür- den und stellen ansonsten keine Gefahr dar. Werden sie ang~sprochen, wollen sie nicht über den jüngsten Ärger reden, raten den Besuchern jedoch, mit Fibblestib und Dabbledob (siehe Bereich Gll) zu sprechen, den beiden begabtesten Felsengnom-Erfindern in Gnomengard. GNOMENGARD Gl3: SCHATZKAMMER Die Tür zu diesem Raum ist abgeschlossen. Fibblestib und Dabbledob (siehe Bereich Gll) haben die Schlüssel.
Der Raum enthält jede Menge nicht funktionstüchtiger Gnomenerfindungen, außerdem einzelne Zahnräder, verdrehte Metallstücke und sonstigen Schrott, aus dem die Gnome neue Geräte zusammenbasteln. Schätze: Die Charaktere können ein Uhrwerkamulett und eine Stange des Schrumpfens im Gerümpel finden. Dies geht mit einem Magie entdecken-Zauber am ein- fachsten. Ansonsten dauert die Suche pro Gegenstand eine Stunde.
Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. Gl4: THRONSAAL Auf einem Steinpodium befinden sich zwei gedrungene Throne aus Metallschrott, in der Größe passend für Gnome. Eine Geheimtür in der Nordwand verbirgt einen kurzen Tunnel, der zum Bereich GlS führt. Nur die Gnomenkönige wissen von diesem Geheimgang.
Gl5: SCHLAFGEMACH DER GNOMENKÖNIGE König Korboz hat sich und König Gnerkli im Schlaf- gemach eingeschlossen und dabei die Geheimtür verges- sen, durch die sich andere einfachen Zutritt verschaffen könnten. Nur Korboz und Gnerkli haben die Schlüssel zur verschlossenen Haupttür. Wenn die Charaktere anklopfen oder sich anderweitig bemerkbar machen, spricht Korboz durch die Tür mit ihnen und warnt
ein- fachsten. Ansonsten dauert die Suche pro Gegenstand eine Stunde. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. Gl4: THRONSAAL Auf einem Steinpodium befinden sich zwei gedrungene Throne aus Metallschrott, in der Größe passend für Gnome. Eine Geheimtür in der Nordwand verbirgt einen kurzen Tunnel, der zum Bereich GlS führt. Nur die Gnomenkönige wissen von diesem Geheimgang.
Gl5: SCHLAFGEMACH DER GNOMENKÖNIGE König Korboz hat sich und König Gnerkli im Schlaf- gemach eingeschlossen und dabei die Geheimtür verges- sen, durch die sich andere einfachen Zutritt verschaffen könnten. Nur Korboz und Gnerkli haben die Schlüssel zur verschlossenen Haupttür. Wenn die Charaktere anklopfen oder sich anderweitig bemerkbar machen, spricht Korboz durch die Tür mit ihnen und warnt sie vor einem „Gestaltwandler" unter ihnen.
Korboz kommt erst wieder zu Sinnen, wenn die Charaktere ihn davon über- zeugen, dass das Monster gefunden und getötet wurde. Ob der Mimik dabei tatsächlich tot ist oder nicht - es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12, um Korboz zu überzeugen. Korboz und Gnerkli sind Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71). Sie tragen jeweils eine gezackte Metall- krone und einen Flickenumhang. Gnerkli ist an einen Sitz geklebt und gefesselt.
Korboz trägt ein Fläschchen mit Lösungsmittel bei sich, welches den Klebstoff bei Kontakt auflöst. Das Schlafgemach weist alle Vorzüge eines gut ausgestatteten Gnomenraums auf. Schätze: In einer kleinen unverschlossenen Truhe unter dem Bett der Gnome befinden sich ein Zauberhut und ein voll aufgeladener Zauberstab des Feuerwerkens. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. DER HADERHÜGEL DER HADERHÜGEL IST AUF CHARAKTERE DER 3.
ODER einer niedrigeren Stufe ausgelegt. Die Herausforderung für Charaktere höherer Stufen ist zwar gering, aber sie kommen eventuell hierher, wenn sie Heiltränke bei Adabra Gwynn kaufen wollen. DER SCHAUPLATZ: ÜBERBLICK Der Haderhügel erhielt seinen Namen, nachdem zwei streitende Zwergenclans eine Schlacht auf dem Gipfel führten. Warum sie miteinander haderten? Das ist längst in Vergessenheit geraten. Nur die Steingräber der Gefallenen zeugen von der Schlacht.
Die steinerne Windmühle auf dem Hügel wurde später gebaut, ist aber trotzdem über hundert Jahre alt. Hier wohnt Adabra Gwynn, eine Hebamme und Apothekerin, die Chauntea (Göttin der Landwirtschaft) anbetet. Ein Mantikor (Spielwerte auf Seite 75), der von Cryovain dem weißen Drachen aus den Bergen vertrieben wurde, greift die Windmühle kurz vor Ankunft der Abenteurer an.
Lies zuerst den folgenden Text im Kasten laut vor: DER HADERHÜGEL Am Hang des Haderhügels steht eine alte steinerne Windmühle, die von einem eisernen Zaun umgeben ist. Ein großes geflügeltes Monster mit einem stacheligen Schwanz versucht gerade, die Haustür der Windmühle einzuschlagen. Eine Frau lehnt sich aus einem Fenster im 1. Stock, winkt euch zu und ruft um Hilfe. Adabra hat die Spielwerte einer Gemeinen (siehe Seite 72). Charaktere können den Mantikor bekämpfen oder mit ihm verhandeln.
Er bricht seinen Angriff ab und fliegt davon, wenn er Schätze im Wert von mindestens 25 GM oder ein paar Pfund Fleisch erhält. Wenn der Mantikor nicht getötet wird, könnte er später mit einem Partner zurückkehren und mehr Ärger machen. 1. STOCK DER WINDMOHLE 2.
STOCK DER WIHDMIIHlE 44 ZIELE DER _QUEST Adabra will zwar nicht nach Phandalin zurückzukehren, aber die Charaktere können Schattenhügel (Seite 12) abschließen, indem sie sie bitten, eine Nachricht an Harbin Wester zu schreiben, in der sie bestätigt, dass sie in Sicherheit ist. Adabra gibt ihren Rettern auch einen Heiltrank, wenn sie den Mantikor unschädlich machen (siehe unten). BEREICHE DES HADERHÜGELS Die folgenden Bereiche sind im Lageplan Haderhügel eingezeichnet.
Hl: ZWERGISCHE STEINGRÄBER Unter diesen Steinpyramiden sind Zwerge begraben, deren Knochen, Rüstungen und Waffen schon lange verrottet sind. H2: VERFALLENES HAUS Von diesem alten Steinhaus ist nur noch ein Kamin übrig. H3-H5: WINDMÜHLE Adabra zerkleinert mit dem Mühlstein im Erdgeschoss (Bereich H3) Kräuter und andere Zutaten für Umschläge und Tränke. Ihr Quartier befindet sich im 1. Stock (Bereich H4). Im Dachgeschoss (Bereich HS) können Gäste übernachten.
Schätze: Adabra verkauft Heiltränke für 50 GM. Gib jedem Spieler, dessen Charakter einen dieser Tränke erwirbt, die entsprechende Karte. Wenn dir die Karten ausgehen, hat Adabra keine weiteren Tränke vorrätig. DER HADERHÜGEL DAS HOLZFÄLLERLAGER DAS HOLZFÄLLERLAGER IST ZWAR AUF CHARAKTERE der 3. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 2. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig und gerissen sind. Charakteren der 4.
oder einer höheren Stufe sollte es ein Leichtes sein, die Bedrohungen des Lagers auszumerzen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Auch Jahre nach dem Ausbruch des Hotenow ist der Wiederaufbau der Stadt Niewinter nicht abgeschlossen. Holzfäller haben Lager entlang des Flusses errichtet, der aus dem Niewinterwald kommt, und flößen darauf Stämme in die Stadt.
Ein Lager am Südufer des Flusses wird von einem scharfsinnigen Opportunisten namens Tibor Wester geleitet, dem Halbbruder von Phandalins Bürgermeister Harbin Wester. Tibor beschäftigt erfahrene Holzfäller, um die besten Bäume zu finden, sie zu fällen und sie zurück ins Lager zu bringen, um