Grauenhaftes Antlitz: Alle Kreaturen außer Untaten im Umkreis von 18 Metern der Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit gegen SC 13 bestehen, sonst sind sie eine Minute lang verängstigt. Verängstigte Ziele können den Rettungswurf jeweils am Ende ihrer Züge wiederholen. Wenn die Todesfee in Sichtlinie ist, sind sie im Nachteil. Bei Erfolg endet der Effekt.
Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel 24 Stunden lang immun gegen das grauenhafte Antlitz der Todesfee. Wehklage (1/Tag): Die Todesfee heult fürchterlich, sofern sie sich nicht im Sonnenlicht befindet. Das Geheul hat auf Untote und Konstrukte keine Auswirkungen. Alle anderen Kreaturen innerhalb von neun Metern, die sie hören können, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SC 13 ausführen. Scheitert der Wurf, sinken die Trefferpunkte der Kreatur auf 0.
Bei Erfolg erleidet die Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden. UNSICHTBARER PIRSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.
UNSICHTBARER PIRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16W8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.
Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. AKTIONEN Mehrfachangriff Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.
K Rb •\TU R f llr UNSICHTBARER P I RSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.
U N SICHTBARER P IRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16d8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.
Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. A KTIONEN Mehrfachangriff: Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.
KREATU RE N VETERAN Veteranen sind Soldaten, die aus dem Militärdienst ausgeschieden sind, oder Krieger, die nur sich selbst gedient haben.
V ETERAN Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 17 (Schienenrüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 10 (+0) Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2 Sinne passive Wahrnehmung 12 WEI 11 (+0) CHA 10 (+0) Sprachen eine beliebige Sprache (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch.
Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwertangriff ausführen. Langschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird. Kurzschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Schwere Armbrust: Fernkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 30/120 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (lWlO + 1) Stichschaden.
WERRATTE Mitte/großer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+O) GES 15 (+2) KON 12 (+l) INT 11 (+O) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Sinne Dunkelsicht 18 m (nur in Rattengestalt), passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache (kann in Rattengestalt nicht sprechen) Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte zu verwandeln - oder um wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen.
Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Scharfer Geruchssinn: Die Werratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt):