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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 2

Grauenhaftes Antlitz: Alle Kreaturen außer Untaten im Umkreis von 18 Metern der Todesfee, die sie sehen können, müssen einen Rettungswurf auf Weisheit gegen SC 13 bestehen, sonst sind sie eine Minute lang verängstigt. Verängstigte Ziele können den Rettungswurf jeweils am Ende ihrer Züge wiederholen. Wenn die Todesfee in Sichtlinie ist, sind sie im Nachteil. Bei Erfolg endet der Effekt.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, ist das Ziel 24 Stunden lang immun gegen das grauenhafte Antlitz der Todesfee. Wehklage (1/Tag): Die Todesfee heult fürchterlich, sofern sie sich nicht im Sonnenlicht befindet. Das Geheul hat auf Untote und Konstrukte keine Auswirkungen. Alle anderen Kreaturen innerhalb von neun Metern, die sie hören können, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SC 13 ausführen. Scheitert der Wurf, sinken die Trefferpunkte der Kreatur auf 0.

Bei Erfolg erleidet die Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden. UNSICHTBARER PIRSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.

UNSICHTBARER PIRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16W8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.

Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. AKTIONEN Mehrfachangriff Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.

K Rb •\TU R f llr UNSICHTBARER P I RSCHER Ein unsichtbarer Pirscher ist eine unbarmherzige Kreatur aus elementarer Luft und ist natürlich unsichtbar.

U N SICHTBARER P IRSCHER Mitte/großer Elementar, neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 104 (16d8 + 32) Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Schweben) STR 16 (+3) GES 19 (+4) KON 14 (+2) INT 10 (+0) WEI 15 (+2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Aural, versteht die Gemeinsprache, spricht sie aber nicht Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Einwandfreie Fährtenleser: Der Beschwörer weist dem Pirscher seine Beute zu.

Der Pirscher kennt die Richtung und Entfernung zu seiner Beute, solange die beiden sich auf der gleichen Existenzebene befinden. Der Pirscher weiß auch, wo sich sein Beschwörer befindet. Unsichtbarkeit: Der Pirscher ist unsichtbar. A KTIONEN Mehrfachangriff: Der Pirscher führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb: Nahkampf Waffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden.

KREATU RE N VETERAN Veteranen sind Soldaten, die aus dem Militärdienst ausgeschieden sind, oder Krieger, die nur sich selbst gedient haben.

V ETERAN Mitte/großer Humanoider ljedes Volk),jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 17 (Schienenrüstung) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 14 (+2) INT 10 (+0) Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2 Sinne passive Wahrnehmung 12 WEI 11 (+0) CHA 10 (+0) Sprachen eine beliebige Sprache (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Veteran führt zwei Langschwertangriffe durch.

Wenn er ein Kurzschwert gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwertangriff ausführen. Langschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden oder 8 (lWl0 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird. Kurzschwert: Nahkampf Waffenangriff +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Schwere Armbrust: Fernkampf Waffenangriff +3 aufTreffer, Reichweite 30/120 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (lWlO + 1) Stichschaden.

WERRATTE Mitte/großer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+O) GES 15 (+2) KON 12 (+l) INT 11 (+O) WEI 10 (+O) CHA 8 (-1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Sinne Dunkelsicht 18 m (nur in Rattengestalt), passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache (kann in Rattengestalt nicht sprechen) Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte zu verwandeln - oder um wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen.

Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Scharfer Geruchssinn: Die Werratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt):

+2 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Sinne Dunkelsicht 18 m (nur in Rattengestalt), passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache (kann in Rattengestalt nicht sprechen) Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte zu verwandeln - oder um wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen.

Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Scharfer Geruchssinn: Die Werratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt): Die Werratte führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Biss sein darf.

Biss (nur Ratten- oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit Werratten-Lykanthropie verflucht zu werden. Kurzschwert (nur humanoide oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

Handarmbrust (nur humanoide oder Hybridgestalt): Fernkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. WERRATTE Werratten sind gerissene Lykanthropen, die wie eine Diebesgilde agieren. Mit ihrem Biss kann eine Werratte den Fluch der Lykanthropie weitergeben, was sie aber normalerweise nur zum Rekrutieren neuer Bandenmitglieder tut. Ein mit Lykanthropie verfluchter Spielercharakter wird in Vollmondnächten zu einem vom SL kontrollierten NSC.

WERRATTEN- LYKANTHROPIE Eine mit Werratten-Lykanthropie verfluchte humanoide Kreatur behält ihre Spielwerte bei, mit den folgenden Ausnahmen: • Die Kreatur erhält die Bewegungsrate der Werratte in Rattengestalt sowie die Schadensimmunitäten, Eigenschaften und Aktionen der Werratte, die keine Ausrüstung erfordern. In Rattenform kann sie nicht sprechen. • Die Kreatur erhält einen Geschicklichkeitswert von 15, wenn ihr normaler Wert niedriger ist. Die Kreatur hat Übung im Bissangriff der Werratte.

Angriffs- und Schadenswürfe für den Biss basieren auf der Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur, je nachdem, welcher Wert höher ist. Der Rettungswurf-SG für den Biss beträgt 8 + Übungsbonus + Konstitutionsmodifikator der Kreatur. WILDSCHWEIN Wildschweine sind Allesfresser von geringer Intelligenz, die Kämpfen ausweichen, sofern sie nicht wütend oder besonders hungrig sind. Sie greifen an, indem sie anstürmen und Gegner mit den Hauern zerfleischen.

WILDSCHWEIN Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 12 m STR 13 (+l) CES 11 (+O) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) INT 2 (-4) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3) Sturmangriff: Wenn das Wildschwein sich mindestens sechs Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Hauerangrifftrifft, erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Rettungswurf auf Stärke gegen SG 11 bestehen oder wird in den Zustand liegend versetzt. Unermüdlich (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn das Wildschwein maximal 7 Schaden erleidet und dadurch O Trefferpunkte erreichen würde, sinken seine Trefferpunkte stattdessen aufl. AKTIONEN Hauer: Nahkampf Waffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.

KREATUREN ZENTAUR Zentauren sind zurückgezogene Wanderer, lesen die Omen der Wildnis und gehen Konflikten aus dem Weg. Wenn es sein muss, kämpfen sie jedoch hart. Sie durchstreifen die weite Wildnis und halten sich von Grenzen, Gesetzen und anderen Kreaturen fern.

KR EA1 UREN ZENTAUR Große Monstrosität, neutral gut Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate 15 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 14 (+2) ZENTAUR INT 9 (-1) WEI 13 (+l) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +6, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +3 Sinne passive Wahrnehmung 13 Sprachen Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Sturmangriff: Wenn der Zentaur sich mindestens neun Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Spießangrifftrifft, erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Stichschaden.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Zentauren führen zwei Angriffe aus: entweder einen mit dem Spieß und einen mit den Hufen oder zwei mit dem Langbogen. Spieß: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden. Hufe: Nahkampf Waffenangriff +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Langbogen: Fernkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.

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