+2 Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn die Waffen nicht versilbert sind Sinne Dunkelsicht 18 m (nur in Rattengestalt), passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache (kann in Rattengestalt nicht sprechen) Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Gestaltwandler: Die Werratte kann ihre Aktion verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Ratte und Humanoiden oder eine Riesenratte zu verwandeln - oder um wieder ihre wahre, humanoide Gestalt anzunehmen.
Abgesehen von der Größe sind ihre Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die sie trägt oder bei sich trägt, wird nicht verwandelt. Wenn sie stirbt, nimmt sie ihre wahre Gestalt an. Scharfer Geruchssinn: Die Werratte hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt): Die Werratte führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Biss sein darf.
Biss (nur Ratten- oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit Werratten-Lykanthropie verflucht zu werden. Kurzschwert (nur humanoide oder Hybridgestalt): Nahkampf Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Handarmbrust (nur humanoide oder Hybridgestalt): Fernkampf Waffenangriff +4 aufTreffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. WERRATTE Werratten sind gerissene Lykanthropen, die wie eine Diebesgilde agieren. Mit ihrem Biss kann eine Werratte den Fluch der Lykanthropie weitergeben, was sie aber normalerweise nur zum Rekrutieren neuer Bandenmitglieder tut. Ein mit Lykanthropie verfluchter Spielercharakter wird in Vollmondnächten zu einem vom SL kontrollierten NSC.
WERRATTEN- LYKANTHROPIE Eine mit Werratten-Lykanthropie verfluchte humanoide Kreatur behält ihre Spielwerte bei, mit den folgenden Ausnahmen: • Die Kreatur erhält die Bewegungsrate der Werratte in Rattengestalt sowie die Schadensimmunitäten, Eigenschaften und Aktionen der Werratte, die keine Ausrüstung erfordern. In Rattenform kann sie nicht sprechen. • Die Kreatur erhält einen Geschicklichkeitswert von 15, wenn ihr normaler Wert niedriger ist. Die Kreatur hat Übung im Bissangriff der Werratte.
Angriffs- und Schadenswürfe für den Biss basieren auf der Stärke oder Geschicklichkeit der Kreatur, je nachdem, welcher Wert höher ist. Der Rettungswurf-SG für den Biss beträgt 8 + Übungsbonus + Konstitutionsmodifikator der Kreatur. WILDSCHWEIN Wildschweine sind Allesfresser von geringer Intelligenz, die Kämpfen ausweichen, sofern sie nicht wütend oder besonders hungrig sind. Sie greifen an, indem sie anstürmen und Gegner mit den Hauern zerfleischen.
WILDSCHWEIN Mitte/großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 12 m STR 13 (+l) CES 11 (+O) KON 12 (+l) Sinne passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 1/4 (SO EP) INT 2 (-4) WEI 9 (-1) CHA 5 (-3) Sturmangriff: Wenn das Wildschwein sich mindestens sechs Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Hauerangrifftrifft, erleidet das Ziel zusätzlich 3 (1W6) Hiebschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen Rettungswurf auf Stärke gegen SG 11 bestehen oder wird in den Zustand liegend versetzt. Unermüdlich (Aufladung durch kurze oder lange Rast): Wenn das Wildschwein maximal 7 Schaden erleidet und dadurch O Trefferpunkte erreichen würde, sinken seine Trefferpunkte stattdessen aufl. AKTIONEN Hauer: Nahkampf Waffenangriff: +3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
KREATUREN ZENTAUR Zentauren sind zurückgezogene Wanderer, lesen die Omen der Wildnis und gehen Konflikten aus dem Weg. Wenn es sein muss, kämpfen sie jedoch hart. Sie durchstreifen die weite Wildnis und halten sich von Grenzen, Gesetzen und anderen Kreaturen fern.
KR EA1 UREN ZENTAUR Große Monstrosität, neutral gut Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 45 (6Wl0 + 12) Bewegungsrate 15 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 14 (+2) ZENTAUR INT 9 (-1) WEI 13 (+l) CHA 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +6, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +3 Sinne passive Wahrnehmung 13 Sprachen Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Sturmangriff: Wenn der Zentaur sich mindestens neun Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Spießangrifftrifft, erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Stichschaden.
AKTIONEN Mehrfachangriff: Zentauren führen zwei Angriffe aus: entweder einen mit dem Spieß und einen mit den Hufen oder zwei mit dem Langbogen. Spieß: Nahkampf Waffenangriff +6 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Stichschaden. Hufe: Nahkampf Waffenangriff +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Langbogen: Fernkampf Waffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
LEGENDE ABORT fT-if .!:.:.:.::. . FALLTÜR Bi KAPUTTETüR II SCHUTT ~ ALTAR ~ FÄSSER KARREH STATUE ~ AMBOSS FELSVORSPRUNG ~ LAGER ~ STRAUCH ~ [!E THROrt AUFGERICHTETER STEIN FENSTER LEITER ' 1 m BAlLISTE FEUERSTELLE ~ OFEN TREPPE EE 8 1 j BAUMSTUMPF GEHEIMTÜR PALISADE TÜR m DOPPELTÜR GELÄHDER SARKOPHAG 0 ZAUN FALLGITTER GRAB E!:I SÄULE 1~1 ZELT ' FALLGRUBE GROBGEHAUENESTUFEN SCHIESSCHARTE ZlrtrtErt