und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Als Magier der 4. Stufe kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITIONENEN Erreichst du die 2.
Stufe, wählst du eine Arkane Tradition aus und definierst dadurch deine magische Praxis: Hervorrufungsmagie oder Verwandlungsmagie (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Informationen zu Arkanen Traditionen. Deine Wahl gewährt dir ab der 2. sowie ab der 6. Stufe Vorteile.
KAPITEL 1 : EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du bei jedem Stufenaufstieg in dein Zauberbuch einträgst, spiegeln dein Studium und deine neu erlangten Erkenntnisse über die Beschaffenheit des Multiversums wider. Im Lauf deiner Abenteuer kannst du neue Zauber entdecken, wenn du Schriftrollen oder staubige Folianten in einer alten Bibliothek findest. Einen Zauber ins Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1.
Grades oder höher findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauber dieses Grades vorbereiten kannst. Außerdem musst du die zum Entziffern und Kopieren erforderliche Zeit haben. Beim Kopieren eines Zaubers musst du die Grundform des Zaubers reproduzieren und dann das Notationssystem des Zauberers, der ihn geschrieben hat, entschlüsseln. Du musst die für den Zauber erforderlichen Laute oder Gesten üben, und ihn dann mit deiner eigenen Notation in dein Zauberbuch eintragen.
Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Material- komponenten, die du beim Experimentieren mit dem Zauber benötigst, sowie die zum Aufschreiben des Zaubers erforder- lichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, kannst du ihn wie üblich vorbereiten. Wenn das Buch ersetzt werden muss: Du kannst Zauber aus deinem eigenen Zauberbuch in ein anderes kopieren, wenn du beispielsweise eine Kopie anlegen willst.
Dies funktioniert wie das Kopieren eines neuen Zaubers, ist jedoch schneller und einfacher, da du die Zauber und deren Notation bereits kennst. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang nur eine Stunde und kostet 10 GM. Wenn dein Zauberbuch verloren geht, kannst du die vorbereiteten Zauber auf dieselbe Weise in ein neues Zauberbuch übertragen. Zum Ausfüllen des restlichen Zauberbuchs musst du wie gewöhnlich neue Zauber finden.
Daher bewahren viele Magier eine Kopie ihres Zauberbuchs an einem sicheren Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubern mit seinen ganz eigenen Verzierungen. Es kann ein einfaches Buch mit Ledereinband sein, das dir dein Meister geschenkt hat, ein kunstvoll gebundenes Buch, das du in einer alten Bibliothek gefunden hast, oder sogar eine lose Sammlung von Notizen, weil du dein vorheriges Zauberbuch verloren hast.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. ARKANE TRADITIONEN Die meisten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet.
Im Laufe der Zeitalter wurden Tausende von Zaubern von Magiern katalogisiert und in acht als Schulen bezeichnete Kategorien wie in Kapitel 4 beschrieben unterteilt. Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Anderswo sind sie eher akademische Abtei- lungen mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten stehen.
SCHULE DER HERVORRUFUNG Deine Studien konzentrieren sich auf Zauber, die mächtige Elementareffekte hervorrufen - wie bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen schon von weitem unter Beschuss zu nehmen. Andere nutzen ihre spektakuläre Macht, um die Schwachen zu beschützen oder Eroberungen zu machen. GELEHRTER DER HERVORRUFUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ZAUBER FORMEN Ab der 2. Stufe kannst du innerhalb der Effekte deiner Hervorrufungszauber Bereiche relativer Sicherheit erzeugen. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + Zaubergrad entspricht.
Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, obwohl sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Ab der 6. Stufe wirken deine schadenverursachenden Zaubertricks auch auf die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs ausweichen.
Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie trotzdem die Hälfte des Schadens - sofern der Zaubertrick welchen verursacht. SCHULE DER VERWANDLUNG --------- Du studierst Zauber, durch die Energie und Materie verändert werden. Für dich ist die Welt nicht festgelegt, sondern höchst wandelbar, und du genießt es, solche Veränderungen herbeizuführen. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Wählst du diese Schule, kannst du ab der
bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Ab der 6. Stufe wirken deine schadenverursachenden Zaubertricks auch auf die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs ausweichen. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie trotzdem die Hälfte des Schadens - sofern der Zaubertrick welchen verursacht.
SCHULE DER VERWANDLUNG --------- Du studierst Zauber, durch die Energie und Materie verändert werden. Für dich ist die Welt nicht festgelegt, sondern höchst wandelbar, und du genießt es, solche Veränderungen herbeizuführen. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Wählst du diese Schule, kannst du ab der 2.
Stufe die physischen Eigenschaften nichtmagischer Objekte ändern und eine Substanz in eine andere verwandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (aber kein Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst ihn in eines der anderen Materialien.Je zehn Minuten, die du mit diesem Vorgang verbringst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 Meter Kantenlänge an Material verwandeln.
Nach einer Stunde oder wenn du die Konzentration verlierst (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) verwandelt der Gegenstand sich wieder in sein ursprüngliches Material zurück. STEIN DES WANDLERS Ab der 6. Stufe kannst du in acht Stunden einen Stein des Wandlers erschaffen, der Verwandlungsmagie speichert. Diesen Stein kannst du selbst nutzen oder einer anderen Kreatur anvertrauen. Diese erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist.
Beim Erschaffen des Steins wählst du einen der folgenden Vorzüge aus: • Dunkelsicht mit 18 Metern Reichweite (wie Dunkelsicht bei Zwergen und Elfen) • Erhöhung der Bewegungsrate um drei Meter, sofern die Kreatur unbelastet ist • Übung in Konstitutionsrettungswürfen • Resistenz gegen Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden entsprechend deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzugs. Unter Seite 45 erfährst du, wie Resistenzen funktionieren. Wenn du einen Verwandlungszauber des 1.
Grades oder höher wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du den Stein bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorige wirkungslos. SCHURKE Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, List und die Schwächen ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen.
Sie haben ein Händchen dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, weshalb sie in keiner erfolgreichen Abenteurergruppe fehlen sollten. GESCHICK UND PRÄZISION Schurken verfügen über ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Abenteurer besitzen.
Manche Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und Täuschung, während sich andere auf Fähigkeiten wie das Klettern, das Finden und Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern spezialisieren. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt. Ein Schurke trifft lieber mit einem präzisen Schlag die Schwachstelle seines Gegners, als ihn mit einer Vielzahl von Angriffen zu zermürben.
EINEN SCHURKEN ERSTELLEN --------- Überlege dir bei der Erstellung deines Schurken, in welcher Beziehung er zum Gesetz steht. Hast du eine kriminelle Vergangenheit? Bist du auf der Flucht vor dem Gesetz oder dem verärgerten Meister einer Diebesgilde? Oder hast du deine Gilde auf der Suche nach größeren Risiken und größeren Belohnungen verlassen? Treibt dich auf Abenteuern deine Gier voran, oder ist es ein anderes Verlangen oder Ideal? Was hat dich dazu gebracht, dein vorheriges Leben aufzugeben?
War es ein schrecklich schiefgelaufener Betrug oder Überfall, der dich dazu veranlasste, erneut über deine Laufbahn nachzudenken? Oder vielleicht hattest du Glück und ein erfolgreicher Raub verschaffte dir das nötige Gold, um der Verkommenheit deines alten Lebens zu entfliehen. Hat dich schließlich das Fernweh von zu Hause weggelockt? K A P ITEL 1: EIN EN CHARAKTER ERST ELLEN 25 DER SCHURKE Hinter- Übungs- hältiger Stufe bonus Angriff Merkmale 1.
+2 1W6 Expertise, Hinterhältiger Angriff, Diebessprache 2. +2 1W6 Raffinierte Aktion 3. +2 2W6 Schurkenarchetyp 4. +2 2W6 Attributswerterhöhung 5. +3 3W6 Unglaubliches Ausweichen 6. +3 3W6 Expertise SCHNELLERSTELLUNG Du kannst dir einen Schurken schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Zuerst solltest du deinen höchsten Attributswert auf Geschicklichkeit setzen. Mach Intelligenz zu deinem zweithöchsten Wert, wenn du beim Anstellen von Nachforschungen glänzen willst.
Nimm ansonsten Charisma, wenn du den Schwerpunkt auf Täuschung und soziale Interaktionen legen willst. Wähle als nächstes deinen kriminellen Hintergrund. K LASSENMERKMALE Als Schurke erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 WS pro Stufe als Schurke Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke nach der 1.
Stufe ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstung Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Langschwerter, Rapiere und Handarmbrüste Werkzeuge: Diebeswerkzeug Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz Fertigkeiten: Vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Täuschen, Überzeugen, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: •