bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Ab der 6. Stufe wirken deine schadenverursachenden Zaubertricks auch auf die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs ausweichen. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie trotzdem die Hälfte des Schadens - sofern der Zaubertrick welchen verursacht.
SCHULE DER VERWANDLUNG --------- Du studierst Zauber, durch die Energie und Materie verändert werden. Für dich ist die Welt nicht festgelegt, sondern höchst wandelbar, und du genießt es, solche Veränderungen herbeizuführen. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Wählst du diese Schule, kannst du ab der 2.
Stufe die physischen Eigenschaften nichtmagischer Objekte ändern und eine Substanz in eine andere verwandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (aber kein Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst ihn in eines der anderen Materialien.Je zehn Minuten, die du mit diesem Vorgang verbringst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 Meter Kantenlänge an Material verwandeln.
Nach einer Stunde oder wenn du die Konzentration verlierst (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) verwandelt der Gegenstand sich wieder in sein ursprüngliches Material zurück. STEIN DES WANDLERS Ab der 6. Stufe kannst du in acht Stunden einen Stein des Wandlers erschaffen, der Verwandlungsmagie speichert. Diesen Stein kannst du selbst nutzen oder einer anderen Kreatur anvertrauen. Diese erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist.
Beim Erschaffen des Steins wählst du einen der folgenden Vorzüge aus: • Dunkelsicht mit 18 Metern Reichweite (wie Dunkelsicht bei Zwergen und Elfen) • Erhöhung der Bewegungsrate um drei Meter, sofern die Kreatur unbelastet ist • Übung in Konstitutionsrettungswürfen • Resistenz gegen Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden entsprechend deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzugs. Unter Seite 45 erfährst du, wie Resistenzen funktionieren. Wenn du einen Verwandlungszauber des 1.
Grades oder höher wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du den Stein bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorige wirkungslos. SCHURKE Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, List und die Schwächen ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu gewinnen.
Sie haben ein Händchen dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, weshalb sie in keiner erfolgreichen Abenteurergruppe fehlen sollten. GESCHICK UND PRÄZISION Schurken verfügen über ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Abenteurer besitzen.
Manche Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und Täuschung, während sich andere auf Fähigkeiten wie das Klettern, das Finden und Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern spezialisieren. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt. Ein Schurke trifft lieber mit einem präzisen Schlag die Schwachstelle seines Gegners, als ihn mit einer Vielzahl von Angriffen zu zermürben.
EINEN SCHURKEN ERSTELLEN --------- Überlege dir bei der Erstellung deines Schurken, in welcher Beziehung er zum Gesetz steht. Hast du eine kriminelle Vergangenheit? Bist du auf der Flucht vor dem Gesetz oder dem verärgerten Meister einer Diebesgilde? Oder hast du deine Gilde auf der Suche nach größeren Risiken und größeren Belohnungen verlassen? Treibt dich auf Abenteuern deine Gier voran, oder ist es ein anderes Verlangen oder Ideal? Was hat dich dazu gebracht, dein vorheriges Leben aufzugeben?
War es ein schrecklich schiefgelaufener Betrug oder Überfall, der dich dazu veranlasste, erneut über deine Laufbahn nachzudenken? Oder vielleicht hattest du Glück und ein erfolgreicher Raub verschaffte dir das nötige Gold, um der Verkommenheit deines alten Lebens zu entfliehen. Hat dich schließlich das Fernweh von zu Hause weggelockt? K A P ITEL 1: EIN EN CHARAKTER ERST ELLEN 25 DER SCHURKE Hinter- Übungs- hältiger Stufe bonus Angriff Merkmale 1.
+2 1W6 Expertise, Hinterhältiger Angriff, Diebessprache 2. +2 1W6 Raffinierte Aktion 3. +2 2W6 Schurkenarchetyp 4. +2 2W6 Attributswerterhöhung 5. +3 3W6 Unglaubliches Ausweichen 6. +3 3W6 Expertise SCHNELLERSTELLUNG Du kannst dir einen Schurken schnell erstellen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Zuerst solltest du deinen höchsten Attributswert auf Geschicklichkeit setzen. Mach Intelligenz zu deinem zweithöchsten Wert, wenn du beim Anstellen von Nachforschungen glänzen willst.
Nimm ansonsten Charisma, wenn du den Schwerpunkt auf Täuschung und soziale Interaktionen legen willst. Wähle als nächstes deinen kriminellen Hintergrund. K LASSENMERKMALE Als Schurke erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 WS pro Stufe als Schurke Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke nach der 1.
Stufe ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstung Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Langschwerter, Rapiere und Handarmbrüste Werkzeuge: Diebeswerkzeug Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz Fertigkeiten: Vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Täuschen, Überzeugen, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: •
du beim Anstellen von Nachforschungen glänzen willst. Nimm ansonsten Charisma, wenn du den Schwerpunkt auf Täuschung und soziale Interaktionen legen willst. Wähle als nächstes deinen kriminellen Hintergrund. K LASSENMERKMALE Als Schurke erhältst du die folgenden Klassenmerkmale: TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1 WS pro Stufe als Schurke Trefferpunkte auf der 1.
Stufe: 8 + Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke nach der 1.
Stufe ÜBUNG Rüstungen: Leichte Rüstung Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter, Langschwerter, Rapiere und Handarmbrüste Werkzeuge: Diebeswerkzeug Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz Fertigkeiten: Vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Täuschen, Überzeugen, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst: • (a) Rapier oder (b) Kurzschwert • (a) Kurzbogen mit Köcher und 20 Pfeilen oder (b) Kurzschwert • (a) Einbrecherausrüstung, (b) Kerker-Erkunderaus- rüstung oder (c) Entdeckerausrüstung • Lederrüstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeug EXPERTISE Auf der 1.
Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen. K APITEL 1: EINEN CHARAKTER ERSTELLEN Ab der 6. Stufe kannst du zwei weitere geübte Fertig- keiten (auch den Umgang mit Diebeswerkzeug) aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst. HINTERHÄLTIGER ANGRIFF Schon ab der 1.
Stufe weißt du, wie man einen abgelenkten Gegners ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf einen Vorteil hast. Der Angriff muss dabei mit einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse oder einer Fernkampfwaffe ausgeführt werden.
Du musst bei dem Angriffswurf keinen Vorteil haben, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt, je höher deine Stufe für diese Klasse ist, wie du in der Spalte Hinterhältger Angriff in der Schurkentabelle sehen kannst.
DIEBES SPRACHE In deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebes- sprache erlernt, eine geheime Mischung aus Dialekt, Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaften versteckst. Diese Botschaften können nur Kreaturen verstehen, die ebenfalls die Diebessprache beherrschen. Die Über- mittlung einer solchen Botschaft dauert viermal länger als in einer normalen Unterhaltung.
Darüber hinaus kennst du geheime Zeichen und Symbole, mit denen kurze, einfache Nachrichten über- mittelt werden könne - etwa ob ein Stadtteil gefährlich oder das Gebiet einer Diebesgilde ist, ob Beute in der Nähe ist, ob die Einwohner in der Gegend sich leicht übers Ohr hauen lassen oder Dieben auf der Flucht Unterschlupf bieten können. RAFFINIERTE AKTION Ab der 2. Stufe kannst du dich besonders schnell bewegen und rasch handeln. In jedem Kampfzug kannst du daher eine Bonusaktion ausführen.
Diese ist auf die Aktionen Spurt, Rückzug und Verstecken beschränkt. SCHURKEN ARCHETYP Ab der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Schurken- archetypen, der dir bestimmte Fähigkeiten gibt. Die Archetypen Arkaner Betrüger und Dieb werden am Ende dieses Abschnitts beschrieben. Weitere Archetypen findest du im Spielerhandbuch. ATTRIBUTS WERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen.
Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. UNGLAUBLICHES AUSWEICHEN Trifft dich ab der 5. Stufe der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du mit deiner Reaktion den verursachten Schaden halbieren. SCHURKENARCHETYPEN Verschiedene Schurken nutzen ihre Talente auf unter- schiedliche Art und Weise, was sich in ihrem Archetyp widerspiegelt.
ARKANER BETRÜGER Einige Schurken verbessern ihre Begabung für Heim- lichkeit und Beweglichkeit mit Magie und lernen Verzau- berungs- und Illusionstricks. Dazu gehören Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unerhaltungskünstler und Störenfriede. ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Die allgemeinen Regeln zum Zauber- wirken findest du in Kapitel 4. Die Zauber für Arkane Betrüger stehen auf der Zauberliste des Magiers (Seite 22).
ÄRKANER B ETRÜGER - ZAUBERWIRKEN Bekannte Bekannte - Zauberplätze pro Zaubergrad - Schurken- Zauber- Zauber stufe tricks Bekannte 1. 2. 3. 3. 3 3 2 4. 3 4 3 5. 3 4 3 6. 3 4 3 Zaubertricks: Du beherrschst drei Zaubertricks: Magierhand und zwei weitere Tricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. 4. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Arkanen Betrügers gibt an, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen und welchen Grad die Zauber haben.
Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Beispiel: Wenn du den Zauber Person bezaubern (1. Grad) kennst und jeweils einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast, kannst du Person bezaubern mit