erweiterte Version dieser Liste. " < r a: DER MAGIER Übungs- Bekannte Stufe bonus Merkmale Zaubertricks l. +2 Zauberwirken, Arkane Erholung 2. +2 Arkane Traditionenen 3. +2 4. +2 Attributswerterhöhung 5. +3 6. +3 Merkmal: Arkane Tradition ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Einfache Jllusion (Illusion) Feuerpfeil (Hervorrufung) Gift versprühen (Beschwörung) Kältestrahl (Hervorrufung) Licht (Hervorrufung) Magierhand (Beschwörung) Schockgriff (Hervorrufu ng) Säurespritzer (Beschwörung) Tanzende Lichter (Hervorrufung) Taschenspielerei (Verwandlung) 1.
GRAD Brennende Hände (Hervorrufung) Donnerwoge (Hervorrufung) Federfall (Verwandlung) Identifizieren (Weissagung, Ritual) Lange Schritte (Verwandlung) Lautloses Trugbild (Illusion) Magie entdecken (Weissagung, Ritual) Magierrüstung (Bannmagie) Magisches Geschoss (Hervorrufung) Person bezaubern (Verzauberung) ZAUBERTRICKS Schild (Bannmagie) Schlaf (Verzauberung) Selbstverkleidung (Illusion) Sprachen verstehen (Weissagung, Ritual) 2.GRAD Arkanes Schloss (Bannmagie) Dunkelheit (Hervorrufung) Einflüsterung (Verzauberung) Flammenkugel (Beschwörung) Klopfen (Verwandlung) Magische Waffe (Verwandlung) Nebelschritt (Beschwörung) Netz (Beschwörung) Person festhalten (Verzauberung) Schweben (Verwandlung) Spinnenklettern (Verwandlung) Unsichtbarkeit (Illusion) Verschwimmen (Illusion) Zerbersten (Hervorrufung) 3.
GRAD Blitz (Hervorrufung) Feuerball (Hervorrufung) Fliegen (Verwandlung) Furcht (Illusion) Hast (Verwandlung) Magie bannen (Bannmagie) Mächtiges Trugbild (Illusion) Auf der 1. Stufe beherrschst du drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Magier-Zauberliste. Weitere Magier-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte Bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers). ZAUBERBUCH Auf der 1. Stufe hast du ein Zauberbuch mit sechs Zaubern des 1. Grades.
In diesem hältst du alle dir bekannten Magierzauber fest - außer Zaubertricks, die du nicht vergessen kannst. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Zaubertabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen und welchen Grad die Zauber haben. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder 3 3 3 4 4 4 - Zauberplätze pro Zaubergrad - 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2 3 4 2 4 3 4 3 2 4 3 3 höheren Grades verbrauchen.
Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt. Du bereitest die Liste von Magierzaubern vor, die dir zur Verfügung stehen. Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast. Beispiel: Als Magier der 3. Stufe hast du vier Zauber- plätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grades.
Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder des 2. Grades aus deinem Zauberbuch in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Magisches Geschoss vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt. KAP ITEL 1: EIN EN CHARAKT ER ERSTE LLEN Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern.
Zum Vorbereiten einer neuen Magierzauberliste musst du eine gewisse Zeit lang dein Zauberbuch studieren und dir die Zauberformeln und -gesten einprägen: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber. ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN Dein Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist deine Intelligenz, da du diese durch intensives Studium lernst. Wenn sich ein Zauber auf das zum Zaubern nötige Attribut bezieht, verwendest du deine Intelligenz.
Zusätzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Magierzauber wirkst, und für Angriffswürfe (siehe Kapitel 4). RITUALE WIRKEN Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn im Zauberbuch hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erforderlich. In Kapitel 4 erfährst du unter „Zauber", wie Rituale funktionieren.
ZAUBERFOKUS Du kannst einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 3) als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden. ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER ERLERNEN Wenn du als Magier eine Stufe aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber gratis in dein Zauberbuch eintragen. Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze entsprechend der Magiertabelle verfügbar hast.
Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht neue Sprüche, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch"). ARKANE ERHOLUNG Durch Studium deines Zauberbuchs hast du gelernt, deine magische Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich kannst du nach einer kurzen Rast verbrauchte Zauberplätze aussuchen, die du wiederer- langst.
Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen nur eine Gradzahl besitzen, die höchstens gleich der Hälfte deiner Magierstufe ist (aufgerundet), und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Als Magier der 4. Stufe kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITIONENEN Erreichst du die 2.
Stufe, wählst du eine Arkane Tradition aus und definierst dadurch deine magische Praxis: Hervorrufungsmagie oder Verwandlungsmagie (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Informationen zu Arkanen Traditionen. Deine Wahl gewährt dir ab der 2. sowie ab der 6. Stufe Vorteile.
KAPITEL 1 : EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du bei jedem Stufenaufstieg in dein Zauberbuch einträgst, spiegeln dein Studium und deine neu
und keiner der Zauberplätze darf den 6. Grad oder höher aufweisen. Beispiel: Als Magier der 4. Stufe kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen. ARKANE TRADITIONENEN Erreichst du die 2.
Stufe, wählst du eine Arkane Tradition aus und definierst dadurch deine magische Praxis: Hervorrufungsmagie oder Verwandlungsmagie (Einzelheiten zu beiden findest du am Ende der Klassenbeschreibung). Im Spielerhandbuch findest du weitere Informationen zu Arkanen Traditionen. Deine Wahl gewährt dir ab der 2. sowie ab der 6. Stufe Vorteile.
KAPITEL 1 : EINEN CHARAKTER ERSTELLEN DEIN ZAUBERBUCH Die Zaubersprüche, die du bei jedem Stufenaufstieg in dein Zauberbuch einträgst, spiegeln dein Studium und deine neu erlangten Erkenntnisse über die Beschaffenheit des Multiversums wider. Im Lauf deiner Abenteuer kannst du neue Zauber entdecken, wenn du Schriftrollen oder staubige Folianten in einer alten Bibliothek findest. Einen Zauber ins Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1.
Grades oder höher findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauber dieses Grades vorbereiten kannst. Außerdem musst du die zum Entziffern und Kopieren erforderliche Zeit haben. Beim Kopieren eines Zaubers musst du die Grundform des Zaubers reproduzieren und dann das Notationssystem des Zauberers, der ihn geschrieben hat, entschlüsseln. Du musst die für den Zauber erforderlichen Laute oder Gesten üben, und ihn dann mit deiner eigenen Notation in dein Zauberbuch eintragen.
Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Material- komponenten, die du beim Experimentieren mit dem Zauber benötigst, sowie die zum Aufschreiben des Zaubers erforder- lichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, kannst du ihn wie üblich vorbereiten. Wenn das Buch ersetzt werden muss: Du kannst Zauber aus deinem eigenen Zauberbuch in ein anderes kopieren, wenn du beispielsweise eine Kopie anlegen willst.
Dies funktioniert wie das Kopieren eines neuen Zaubers, ist jedoch schneller und einfacher, da du die Zauber und deren Notation bereits kennst. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang nur eine Stunde und kostet 10 GM. Wenn dein Zauberbuch verloren geht, kannst du die vorbereiteten Zauber auf dieselbe Weise in ein neues Zauberbuch übertragen. Zum Ausfüllen des restlichen Zauberbuchs musst du wie gewöhnlich neue Zauber finden.
Daher bewahren viele Magier eine Kopie ihres Zauberbuchs an einem sicheren Ort auf. Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubern mit seinen ganz eigenen Verzierungen. Es kann ein einfaches Buch mit Ledereinband sein, das dir dein Meister geschenkt hat, ein kunstvoll gebundenes Buch, das du in einer alten Bibliothek gefunden hast, oder sogar eine lose Sammlung von Notizen, weil du dein vorheriges Zauberbuch verloren hast.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Beim Erreichen der 4. Stufe darfst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um jeweils einen Punkt erhöhen. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen. ARKANE TRADITIONEN Die meisten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet.
Im Laufe der Zeitalter wurden Tausende von Zaubern von Magiern katalogisiert und in acht als Schulen bezeichnete Kategorien wie in Kapitel 4 beschrieben unterteilt. Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Anderswo sind sie eher akademische Abtei- lungen mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten stehen.
SCHULE DER HERVORRUFUNG Deine Studien konzentrieren sich auf Zauber, die mächtige Elementareffekte hervorrufen - wie bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen schon von weitem unter Beschuss zu nehmen. Andere nutzen ihre spektakuläre Macht, um die Schwachen zu beschützen oder Eroberungen zu machen. GELEHRTER DER HERVORRUFUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ZAUBER FORMEN Ab der 2. Stufe kannst du innerhalb der Effekte deiner Hervorrufungszauber Bereiche relativer Sicherheit erzeugen. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + Zaubergrad entspricht.
Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, obwohl sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden. KRAFTVOLLE ZAUBERTRICKS Ab der 6. Stufe wirken deine schadenverursachenden Zaubertricks auch auf die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs ausweichen.
Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie trotzdem die Hälfte des Schadens - sofern der Zaubertrick welchen verursacht. SCHULE DER VERWANDLUNG --------- Du studierst Zauber, durch die Energie und Materie verändert werden. Für dich ist die Welt nicht festgelegt, sondern höchst wandelbar, und du genießt es, solche Veränderungen herbeizuführen. GELEHRTER DER VERWANDLUNG Ab der Wahl dieser Schule auf der 2.
Stufe sind Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert. EINFACHE ALCHEMIE Wählst du diese Schule, kannst du ab der