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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

Notizbuch. 1. WÄHLE EIN VOLK Jeder Charakter gehört einem Volk an, einer der vielen intelligenten humanoiden Spezies, die es in der Welt von D&D gibt. Die meist verbreiteten Völker für Spielercharaktere sind Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. Die einzelnen Völker werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 9) beschrieben. Das Volk deines Charakters gewährt dir gewisse Eigenschaften, etwa spezielle Sinne. Notiere diese Eigenschaften auf dem Charakterbogen.

Durch das Volk erhöhen sich auch einer oder mehrere deiner Attributswerte, die du in Schritt 3 festlegst. Notiere dir diese Erhöhungen und vergiss nicht, sie später anzuwenden. 2. WÄHLE EINE KLASSE --------- Alle Abenteurer gehören einer bestimmten Klasse an.

Im weitesten Sinne beschreibt diese den Beruf eines Charakters, welche speziellen Talente er besitzt sowie die Taktiken, die er am wahrscheinlichsten anwenden wird, wenn er ein Gewölbe erforscht, Monster bekämpft oder eine hitzige Verhandlung führt. Die einzelnen Klasse werden im entsprechenden Abschnitt (Seite 13) beschrieben. KAPITE L 1: EI N l': N C H A RA KTER ERSTELLEN 5 6 Durch die Wahl der Klasse erhält dein Charakter eine Anzahl von Vorzügen.

Diese Vorzüge sind Klassenmerk- male: Fähigkeiten (inklusive Zauberwirken), die deinen Charakter von Vertretern anderer Klassen unterscheiden. Du erhältst zudem Übung: Du bist geübt im Umgang mit Rüstungen, Waffen und manchmal Werkzeugen, in Fertigkeiten und Rettungswürfen. Deine Übung definiert, was dein Charakter besonders gut kann, vom Benutzen bestimmter Waffen bis zum Auftischen einer überzeu- genden Lüge. Trage auf deinem Charakterbogen sämtliche Merkmale ein, die dir deine Klasse auf der 1.

Stufe verleiht. STUFE Ein Charakter beginnt das Spiel auf der 1. Stufe und steigt dann weitere auf, indem er Abenteuer erlebt und Erfahrungspunkte (EP) sammelt. Du beginnst mit 0 EP. TREFFERPUNKTE UND TREFFERWÜRFEL Die Trefferpunkte deines Charakters stellen dar, wie zäh er im Kampf und anderen gefährlichen Situationen ist. Die Trefferpunkte werden durch deine Trefferwürfel (Abkürzung für Trefferpunktewürfe) bestimmt. Auf der 1. Stufe hat dein Charakter einen Trefferwürfel.

Die Art des Würfels wird durch seine Klasse festgelegt. Du beginnst mit Trefferpunkten in Höhe des höchstmög- lichen Wurfs dieses Würfels (siehe Klassenbeschreibung). Dazu wird dein Konstitutionsmodifikator addiert, der in Schritt 3 bestimmt wird. Das ist auch dein Trefferpunkte- maximum. Trage die Trefferpunkte deines Abenteurers auf deinem Charakterbogen ein. Notiere dir auch die Art deines Tref- ferwürfels und wie viele davon du nutzt.

Wenn sich dein Charakter ausruht, kannst du Trefferwürfel einsetzen, um Trefferpunkte zurückzugewinnen (siehe Seite 39). ÜBUNGSBONUS Die Tabelle in deiner Klassenbeschreibung führt einen Übungsbonus auf, der für Charaktere der 1. Stufe +2 beträgt und auf höheren Stufen besser wird. In den Regeln wird beschrieben, wann der Bonus gilt. Er wird angewendet bei: • Attributswürfen mit Fertigkeiten, in denen du geübt bist. • Attributswürfen, bei denen du Werkzeuge verwendest, in deren Umgang du geübt bist.

• Angriffswürfen mit Waffen, in deren Umgang du geübt bist. • Angriffswürfen mit Zaubern, die du wirkst. • Rettungswürfen, in denen du geübt bist. • Schwierigkeitsgraden von Rettungswürfen gegen Zauber, die du wirkst (wird bei jeder zauberwirkenden Klasse erläutert). Übung: Deine Klasse bestimmt, mit welchen Waffen du umgehen kannst, in welchen Rettungswürfen du geübt bist und bei welchen Fertigkeiten und Werkzeugen du deinen Übungsbonus anwenden darfst.

(Fertigkeiten werden in Kapitel 2 beschrieben und Werkzeuge in Kapitel 3). Dein Hintergrund (siehe Schritt 4) und auch bestimmte Völker geben dir weitere Merkmale, in denen du geübt bist. Gehe sicher, dass du dir alle Bereiche, in denen du geübt bist, aufschreibst und den Übungsbonus auf deinem Charakterbogen festhältst. KAPITE L 1 : EI EN C HARA KTER ERSTELL EN Bonus verwenden: Dein Übungsbonus kann auf keinen Würfelwurf oder anderen Wert mehr als einmal addiert werden.

Beispiel: Wenn zwei verschiedene Regeln besagen, dass der Übungsbonus einem Weisheitsrettungswurf hinzugefügt werden kann, wird er nur einmal addiert. Gelegentlich wird er auch modifiziert, etwa verdoppelt oder halbiert, bevor du ihn anwendest. Zum Beispiel verdoppelt das Merkmal „Expertise" des Schurken den Übungsbonus für bestimmte Attributswürfe.

Selbst wenn die Umstände nahelegen, dass dein Übungsbonus mehr als einmal auf denselben Wurf angewendet oder mehr als einmal multipliziert werden sollte, addierst, multiplizierst oder halbierst du ihn trotzdem nur ein einziges Mal. 3.

LEGE DIE ATTRIBUTSWERTE FEST Die meisten Handlungen, die dein Charakter im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Gedächtnis Weisheit misst Wahrnehmung und Einsicht Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst.

Die sechs Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 2 beschrieben. Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzettel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhältst. Falls dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Eine Wert

im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Gedächtnis Weisheit misst Wahrnehmung und Einsicht Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst. Die sechs Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 2 beschrieben.

Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzettel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhältst. Falls dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Eine Wert von 10 oder 11 ist der menschliche Durchschnitt, aber Abenteurer und Monster haben in bestimmten Attributen überdurchschnittliche Werte. Der erreichbare Höchstwert ist in der Regel 18. Abenteurer können einen Wert von bis zu 20 haben, Monster und göttliche Wesen einen Wert von 30. Teile jetzt die sechs Zahlen den sechs Attributen deines Charakters zu: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Modifiziere die Werte anschließend aufgrund des von dir gewählten Volkes. Nachdem du deine Attributswerte festgelegt hast, bestimme nun die Attributsmodifikatoren unter Verwen- dung der Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren". Trage die Modifikatoren neben den Attributswerten ein. ÄTTRIBUTSW ERTE UND M ODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator l -5 16-17 +3 2-3 - 4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 4.

BESCHREIBE DEINEN CHARAKTER Sobald du die grundlegenden Spielwerte deines Charakters kennst, ist es an der Zeit, ihm eine Persönlichkeit zu verpassen. Dein Charakter braucht einen Namen. Überlege dir auch, wie er aussieht und wie er sich im Allgemeinen verhält. Das Alter und die Farbe seiner Haare, Augen und Haut liegt bei dir. Außerdem kannst du dir ein eindeutiges körperliches Merkmal überlegen, etwa eine Narbe, ein Hinken oder eine Tätowierung. GESCHLECHT Wähle das Geschlecht deines Charakters.

Dies hat keinen Einfluss auf Spielwerte. Denke darüber nach, welche Meinung dein Charakter zu den gängigen Erwartungen an das Geschlecht hat. Die sexuelle Orientierung liegt auch bei dir. HINTERGRUND Suche dir im Abschnitt „Hintergründe" (Seite 28) einen Hintergrund für deinen Charakter aus. Der Hintergrund beschreibt deinen ursprünglichen Beruf.

Er gibt deinem Charakter auch ein Hintergrund- merkmal (einen allgemeinen Vorzug), Übung in zwei F,ertigkeiten sowie eventuell zusätzliche Sprachen oder Ubung beim Einsatz von Werkzeugen. Trage diese Informationen auf deinem Charakterbogen ein. GESINNUNG Wähle die Gesinnung deines Charakters, die grob seine moralische und persönliche Einstellung beschreibt.

Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer gibt die moralische Haltung (gut, böse oder neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz an (rechtschaffen, chaotisch oder neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung. Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten eines Charakters mit der jeweiligen Gesinnung. Manche Charaktere weichen möglicherweise jedoch erheblich davon ab.

Rechtschaffen gute (RG) Charaktere handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Chaotisch gute (CG) Charaktere handeln nach den Vorgaben ihres eigenen Gewissens und scheren sich kaum um die Erwartungen anderer. Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, an Traditionen und persönliche Werte.

Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Chaotisch neutrale (CN) Charaktere folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen von Gesetzen, Traditionen und Loyalität.

Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen - ohne Mitleid oder Gewissensbisse. Chaotisch böse (CB) Charaktere handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlust befeuert wird. Die meisten Kreaturen, denen es an rationalem Vorstellungsvermögen fehlt, besitzen keine Gesinnung. Sie werden als gesinnungslos bezeichnet. Solchen Kreaturen ist es nicht möglich, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen.

Sie handeln nach ihren tierischen Trieben. Haie sind beispielsweise wilde Raubtiere, deshalb sind sie jedoch nicht böse. PERSÖNLICHE CHARAKTERISTIKA Du kannst der Persönlichkeit deines Charakters Tiefe geben, indem du eine Reihe von Wesenszügen, Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Glaubenssätzen und Schwächen erschaffst, die deiner Figur Einzigartigkeit verleihen. Dies wird dir helfen, deinen Charakter im Laufe des Spiels zum Leben zu erwecken.

Im Folgenden stellen wir vier Kategorien von Charakteristika vor: Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Schwächen und Bindungen. Überlege dir über diese Kategorien hinaus, was dein Abenteurer für Lieblingsworte oder -sätze verwendet, welche Ticks und typischen Gesten er sich zu eigen gemacht hat, welche Laster er aufweist oder was ihn richtig nervt - kurz gesagt alles, was du

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7