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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

im Spiel unternimmt, hängen von den sechs Attributswerten ab: Stärke misst die körperliche Kraft Geschicklichkeit misst Beweglichkeit, Reflexe und Balance Konstitution misst Gesundheit und Ausdauer Intelligenz misst logisches Denken und Gedächtnis Weisheit misst Wahrnehmung und Einsicht Charisma misst die Kraft der Persönlichkeit Jedes Attribut besitzt einen Wert, den du auf deinem Charakterbogen einträgst. Die sechs Attribute und ihre Anwendung im Spiel werden in Kapitel 2 beschrieben.

Du generierst die sechs Attributswerte deines Charakters zufällig. Würfle mit vier sechsseitigen Würfeln und schreibe die Summe der drei höchsten Ergebnisse auf einen Notizzettel. Wiederhole das fünfmal, sodass du sechs Zahlen erhältst. Falls dir zufällig bestimmte Attributswerte nicht gefallen, kannst du auch die folgenden Werte verwenden: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Eine Wert von 10 oder 11 ist der menschliche Durchschnitt, aber Abenteurer und Monster haben in bestimmten Attributen überdurchschnittliche Werte. Der erreichbare Höchstwert ist in der Regel 18. Abenteurer können einen Wert von bis zu 20 haben, Monster und göttliche Wesen einen Wert von 30. Teile jetzt die sechs Zahlen den sechs Attributen deines Charakters zu: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Modifiziere die Werte anschließend aufgrund des von dir gewählten Volkes. Nachdem du deine Attributswerte festgelegt hast, bestimme nun die Attributsmodifikatoren unter Verwen- dung der Tabelle „Attributswerte und Modifikatoren". Trage die Modifikatoren neben den Attributswerten ein. ÄTTRIBUTSW ERTE UND M ODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator l -5 16-17 +3 2-3 - 4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 4.

BESCHREIBE DEINEN CHARAKTER Sobald du die grundlegenden Spielwerte deines Charakters kennst, ist es an der Zeit, ihm eine Persönlichkeit zu verpassen. Dein Charakter braucht einen Namen. Überlege dir auch, wie er aussieht und wie er sich im Allgemeinen verhält. Das Alter und die Farbe seiner Haare, Augen und Haut liegt bei dir. Außerdem kannst du dir ein eindeutiges körperliches Merkmal überlegen, etwa eine Narbe, ein Hinken oder eine Tätowierung. GESCHLECHT Wähle das Geschlecht deines Charakters.

Dies hat keinen Einfluss auf Spielwerte. Denke darüber nach, welche Meinung dein Charakter zu den gängigen Erwartungen an das Geschlecht hat. Die sexuelle Orientierung liegt auch bei dir. HINTERGRUND Suche dir im Abschnitt „Hintergründe" (Seite 28) einen Hintergrund für deinen Charakter aus. Der Hintergrund beschreibt deinen ursprünglichen Beruf.

Er gibt deinem Charakter auch ein Hintergrund- merkmal (einen allgemeinen Vorzug), Übung in zwei F,ertigkeiten sowie eventuell zusätzliche Sprachen oder Ubung beim Einsatz von Werkzeugen. Trage diese Informationen auf deinem Charakterbogen ein. GESINNUNG Wähle die Gesinnung deines Charakters, die grob seine moralische und persönliche Einstellung beschreibt.

Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer gibt die moralische Haltung (gut, böse oder neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz an (rechtschaffen, chaotisch oder neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung. Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten eines Charakters mit der jeweiligen Gesinnung. Manche Charaktere weichen möglicherweise jedoch erheblich davon ab.

Rechtschaffen gute (RG) Charaktere handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Chaotisch gute (CG) Charaktere handeln nach den Vorgaben ihres eigenen Gewissens und scheren sich kaum um die Erwartungen anderer. Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, an Traditionen und persönliche Werte.

Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Chaotisch neutrale (CN) Charaktere folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen von Gesetzen, Traditionen und Loyalität.

Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen - ohne Mitleid oder Gewissensbisse. Chaotisch böse (CB) Charaktere handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlust befeuert wird. Die meisten Kreaturen, denen es an rationalem Vorstellungsvermögen fehlt, besitzen keine Gesinnung. Sie werden als gesinnungslos bezeichnet. Solchen Kreaturen ist es nicht möglich, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen.

Sie handeln nach ihren tierischen Trieben. Haie sind beispielsweise wilde Raubtiere, deshalb sind sie jedoch nicht böse. PERSÖNLICHE CHARAKTERISTIKA Du kannst der Persönlichkeit deines Charakters Tiefe geben, indem du eine Reihe von Wesenszügen, Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Glaubenssätzen und Schwächen erschaffst, die deiner Figur Einzigartigkeit verleihen. Dies wird dir helfen, deinen Charakter im Laufe des Spiels zum Leben zu erwecken.

Im Folgenden stellen wir vier Kategorien von Charakteristika vor: Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Schwächen und Bindungen. Überlege dir über diese Kategorien hinaus, was dein Abenteurer für Lieblingsworte oder -sätze verwendet, welche Ticks und typischen Gesten er sich zu eigen gemacht hat, welche Laster er aufweist oder was ihn richtig nervt - kurz gesagt alles, was du

nicht möglich, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen. Sie handeln nach ihren tierischen Trieben. Haie sind beispielsweise wilde Raubtiere, deshalb sind sie jedoch nicht böse. PERSÖNLICHE CHARAKTERISTIKA Du kannst der Persönlichkeit deines Charakters Tiefe geben, indem du eine Reihe von Wesenszügen, Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Glaubenssätzen und Schwächen erschaffst, die deiner Figur Einzigartigkeit verleihen.

Dies wird dir helfen, deinen Charakter im Laufe des Spiels zum Leben zu erwecken. Im Folgenden stellen wir vier Kategorien von Charakteristika vor: Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Schwächen und Bindungen. Überlege dir über diese Kategorien hinaus, was dein Abenteurer für Lieblingsworte oder -sätze verwendet, welche Ticks und typischen Gesten er sich zu eigen gemacht hat, welche Laster er aufweist oder was ihn richtig nervt - kurz gesagt alles, was du dir noch vorstellen kannst.

Jeder Hintergrund, der später in diesem Kapitel vorgestellt wird, enthält Vorschläge für Charakteristika, die du nutzen kannst, um deine Vorstellungskraft anzuregen. Du bist natürlich nicht an diese Auswahl- möglichkeiten gebunden, doch sie sind ein guter Anfang. Persönlichkeitsmerkmale: Statte deinen Charakter mit zwei Persönlichkeitsmerkmalen aus. Persönlichkeits- merkmale sind eine kurze, einfache Weise, um einen Abenteurer von jedem anderen abzugrenzen.

Sie sollten selbsterklärend und typisch für das sein, was deinen Charakter von anderen unterscheidet. ,,Ich bin schlau" ist kein gutes Merkmal, da es viele Charaktere beschreibt. „Ich habe jedes Buch in Kerzenburg gelesen" sagt hingegen etwas Spezifisches über die Interessen und Vorlieben deines Charakters aus. Persönlichkeitsmerkmale können Vorlieben, bisherige Erfolge, Abneigungen, Ängste und weitere Eigenheiten deines Charakters sein.

Als Ausgangspunkt bietet es sich an, den höchsten und den niedrigsten Attributswert anzusehen und zu jedem ein passendes Persönlichkeitsmerkmal zu finden. Beide können positiv oder negativ ausfallen. Dein Charakter könnte zum Beispiel hart daran arbeiten, einen niedrigen Wert zu verbessern, oder mit einem hohen Wert prahlen. Ideale: Beschreibe ein Ideal, das deinen Charakter antreibt. Ideale sind die Werte, an die dein Abenteurer am meisten glaubt.

Sie können Fragen wie diese beantworten: Welche Prinzipien würde dein Charakter nie verraten? Wofür würde er Opfer bringen? Was treibt ihn an und bestimmt seine Ziele und Ambitionen? Was ist das Wichtigste, wonach er strebt? KAPITEL 1: EI NEN C HA R AKTlcR ERSTf LIEN 7 8 Du kannst dir Ideale frei aussuchen, doch ist es ratsam, sich an der gewählten Gesinnung zu orientieren. Jeder Hintergrundabschnitt in diesem Kapitel enthält Vorschläge für Ideale.

Fünf davon sind mit Aspekten der Gesinnung verbunden - also rechtschaffen, chaotisch, gut, böse und neutral. Bindungen: Erstelle eine Bindung für deinen Charakter. Bindungen repräsentieren die Beziehung deines Charakters zu bestimmten Personen, Orten und Ereignissen. Sie verbinden ihn mit Aspekten seines Hintergrunds. und können ihn zu Heldentaten anspornen. Oder ihn dazu bringen, gegen seine eigenen Interessen zu handeln, wenn sie in Gefahr sind.

Sie funktionieren ähnlich wie Ideale und beeinflussen die Motivationen und Ziele deines Charakters. Bindungen können Fragen wie diese beantworten: Wer ist deinem Charakter am wichtigsten? Zu welchem Ort hat er eine besondere Verbindung? Was ist sein wertvollster Besitz? Bindungen können mit der Klasse deines Abenteurers, seinem Hintergrund, seiner Volkszugehörigkeit und weiteren Aspekten seine Geschichte und Persönlichkeit zusammenhängen.

Es ist außerdem möglich, dass er im Verlauf seiner Abenteuer neue Bindungen aufbaut. Makel: Wähle einen Makel für deinen Charakter. Ein Makel ist ein Laster, eine Angst, eine Schwäche, ein Zwang - irgendetwas, das jemand anderes ausnutzen könnte, um deinem Charakter zu schaden oder ihn dazu zu bringen, gegen seine Interessen zu handeln. Mehr noch als negative Persönlichkeitsmerkmale können Makel Fragen wie diese beantworten: Was macht deinen Abenteurer wütend?

Welche Person, welche Idee, welches Ereignis fürchtet er? Welche Laster hat er? GRÖSSE UND GEWICHT Lege Größe und Gewicht deines Charakters fest. In der Beschreibung deines Volks findest du Vorschläge. Du kannst auch die Zufallstabelle für Größe und Gewicht verwenden, um zufällige Werte zu erwürfeln. Der Würfelwurf in der Größenmodifikatorspalte bestimmt die zusätzliche Größe des Charakters in Zentimetern, die zur Grundgröße addiert wird.

Dieselbe Zahl multipliziert mit dem Würfelwurf oder der Zahl in der Gewichtsmodifikatorspalte bestimmt das zusätzliche Gewicht des Charakters in Pfund, das zum Grundgewicht addiert wird. ZUFALLSWERTE FÜR GRÖSSE UND GEWICHT Grundwert Größen- Grundwert Gewichts- Volk Größe modifikator Gewicht mod ifi kator Mensch 140 cm +2Wl0 110 Pfd. x (2W4) Pfd. Gebirgszwerg 120 cm +2W4 130 Pfd. x (2W6) Pfd. Halbling 80cm +2W4 35 Pfd. X l Pfd. Hochelf 135 cm +2Wl0 90 Pfd. x (1W4) Pfd. Hügelzwerg 110cm +2W4 115 Pfd.

x (2W6) Pfd. Waldelf 135 cm +2Wl0 100 Pfd. x (1W4) Pfd. KAPIT EL 1: EINEN CH ARAKT ER ERSTELLEN 5. AUSRÜSTUNG WÄHLEN Klasse und Hintergrund deines Charakters bestimmen seine Anfangsausrüstung. Trage diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen ein. Alle diese Gegenstände werden in Kapitel 3 beschrieben. RÜSTUNGSKLASSE Deine Rüstungsklasse (RK) beschreibt, wie gut dein Charakter vor Verwundungen im Kampf geschützt ist.

Deine RK wird von Dingen wie Rüstung und Schild beeinflusst, die du trägst, sowie dem Geschicklichkeits- modifikator. Es tragen jedoch nicht alle Charaktere Rüstungen und Schilde. Wie in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8