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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

nicht möglich, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen. Sie handeln nach ihren tierischen Trieben. Haie sind beispielsweise wilde Raubtiere, deshalb sind sie jedoch nicht böse. PERSÖNLICHE CHARAKTERISTIKA Du kannst der Persönlichkeit deines Charakters Tiefe geben, indem du eine Reihe von Wesenszügen, Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Glaubenssätzen und Schwächen erschaffst, die deiner Figur Einzigartigkeit verleihen.

Dies wird dir helfen, deinen Charakter im Laufe des Spiels zum Leben zu erwecken. Im Folgenden stellen wir vier Kategorien von Charakteristika vor: Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Schwächen und Bindungen. Überlege dir über diese Kategorien hinaus, was dein Abenteurer für Lieblingsworte oder -sätze verwendet, welche Ticks und typischen Gesten er sich zu eigen gemacht hat, welche Laster er aufweist oder was ihn richtig nervt - kurz gesagt alles, was du dir noch vorstellen kannst.

Jeder Hintergrund, der später in diesem Kapitel vorgestellt wird, enthält Vorschläge für Charakteristika, die du nutzen kannst, um deine Vorstellungskraft anzuregen. Du bist natürlich nicht an diese Auswahl- möglichkeiten gebunden, doch sie sind ein guter Anfang. Persönlichkeitsmerkmale: Statte deinen Charakter mit zwei Persönlichkeitsmerkmalen aus. Persönlichkeits- merkmale sind eine kurze, einfache Weise, um einen Abenteurer von jedem anderen abzugrenzen.

Sie sollten selbsterklärend und typisch für das sein, was deinen Charakter von anderen unterscheidet. ,,Ich bin schlau" ist kein gutes Merkmal, da es viele Charaktere beschreibt. „Ich habe jedes Buch in Kerzenburg gelesen" sagt hingegen etwas Spezifisches über die Interessen und Vorlieben deines Charakters aus. Persönlichkeitsmerkmale können Vorlieben, bisherige Erfolge, Abneigungen, Ängste und weitere Eigenheiten deines Charakters sein.

Als Ausgangspunkt bietet es sich an, den höchsten und den niedrigsten Attributswert anzusehen und zu jedem ein passendes Persönlichkeitsmerkmal zu finden. Beide können positiv oder negativ ausfallen. Dein Charakter könnte zum Beispiel hart daran arbeiten, einen niedrigen Wert zu verbessern, oder mit einem hohen Wert prahlen. Ideale: Beschreibe ein Ideal, das deinen Charakter antreibt. Ideale sind die Werte, an die dein Abenteurer am meisten glaubt.

Sie können Fragen wie diese beantworten: Welche Prinzipien würde dein Charakter nie verraten? Wofür würde er Opfer bringen? Was treibt ihn an und bestimmt seine Ziele und Ambitionen? Was ist das Wichtigste, wonach er strebt? KAPITEL 1: EI NEN C HA R AKTlcR ERSTf LIEN 7 8 Du kannst dir Ideale frei aussuchen, doch ist es ratsam, sich an der gewählten Gesinnung zu orientieren. Jeder Hintergrundabschnitt in diesem Kapitel enthält Vorschläge für Ideale.

Fünf davon sind mit Aspekten der Gesinnung verbunden - also rechtschaffen, chaotisch, gut, böse und neutral. Bindungen: Erstelle eine Bindung für deinen Charakter. Bindungen repräsentieren die Beziehung deines Charakters zu bestimmten Personen, Orten und Ereignissen. Sie verbinden ihn mit Aspekten seines Hintergrunds. und können ihn zu Heldentaten anspornen. Oder ihn dazu bringen, gegen seine eigenen Interessen zu handeln, wenn sie in Gefahr sind.

Sie funktionieren ähnlich wie Ideale und beeinflussen die Motivationen und Ziele deines Charakters. Bindungen können Fragen wie diese beantworten: Wer ist deinem Charakter am wichtigsten? Zu welchem Ort hat er eine besondere Verbindung? Was ist sein wertvollster Besitz? Bindungen können mit der Klasse deines Abenteurers, seinem Hintergrund, seiner Volkszugehörigkeit und weiteren Aspekten seine Geschichte und Persönlichkeit zusammenhängen.

Es ist außerdem möglich, dass er im Verlauf seiner Abenteuer neue Bindungen aufbaut. Makel: Wähle einen Makel für deinen Charakter. Ein Makel ist ein Laster, eine Angst, eine Schwäche, ein Zwang - irgendetwas, das jemand anderes ausnutzen könnte, um deinem Charakter zu schaden oder ihn dazu zu bringen, gegen seine Interessen zu handeln. Mehr noch als negative Persönlichkeitsmerkmale können Makel Fragen wie diese beantworten: Was macht deinen Abenteurer wütend?

Welche Person, welche Idee, welches Ereignis fürchtet er? Welche Laster hat er? GRÖSSE UND GEWICHT Lege Größe und Gewicht deines Charakters fest. In der Beschreibung deines Volks findest du Vorschläge. Du kannst auch die Zufallstabelle für Größe und Gewicht verwenden, um zufällige Werte zu erwürfeln. Der Würfelwurf in der Größenmodifikatorspalte bestimmt die zusätzliche Größe des Charakters in Zentimetern, die zur Grundgröße addiert wird.

Dieselbe Zahl multipliziert mit dem Würfelwurf oder der Zahl in der Gewichtsmodifikatorspalte bestimmt das zusätzliche Gewicht des Charakters in Pfund, das zum Grundgewicht addiert wird. ZUFALLSWERTE FÜR GRÖSSE UND GEWICHT Grundwert Größen- Grundwert Gewichts- Volk Größe modifikator Gewicht mod ifi kator Mensch 140 cm +2Wl0 110 Pfd. x (2W4) Pfd. Gebirgszwerg 120 cm +2W4 130 Pfd. x (2W6) Pfd. Halbling 80cm +2W4 35 Pfd. X l Pfd. Hochelf 135 cm +2Wl0 90 Pfd. x (1W4) Pfd. Hügelzwerg 110cm +2W4 115 Pfd.

x (2W6) Pfd. Waldelf 135 cm +2Wl0 100 Pfd. x (1W4) Pfd. KAPIT EL 1: EINEN CH ARAKT ER ERSTELLEN 5. AUSRÜSTUNG WÄHLEN Klasse und Hintergrund deines Charakters bestimmen seine Anfangsausrüstung. Trage diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen ein. Alle diese Gegenstände werden in Kapitel 3 beschrieben. RÜSTUNGSKLASSE Deine Rüstungsklasse (RK) beschreibt, wie gut dein Charakter vor Verwundungen im Kampf geschützt ist.

Deine RK wird von Dingen wie Rüstung und Schild beeinflusst, die du trägst, sowie dem Geschicklichkeits- modifikator. Es tragen jedoch nicht alle Charaktere Rüstungen und Schilde. Wie in

Gebirgszwerg 120 cm +2W4 130 Pfd. x (2W6) Pfd. Halbling 80cm +2W4 35 Pfd. X l Pfd. Hochelf 135 cm +2Wl0 90 Pfd. x (1W4) Pfd. Hügelzwerg 110cm +2W4 115 Pfd. x (2W6) Pfd. Waldelf 135 cm +2Wl0 100 Pfd. x (1W4) Pfd. KAPIT EL 1: EINEN CH ARAKT ER ERSTELLEN 5. AUSRÜSTUNG WÄHLEN Klasse und Hintergrund deines Charakters bestimmen seine Anfangsausrüstung. Trage diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen ein. Alle diese Gegenstände werden in Kapitel 3 beschrieben.

RÜSTUNGSKLASSE Deine Rüstungsklasse (RK) beschreibt, wie gut dein Charakter vor Verwundungen im Kampf geschützt ist. Deine RK wird von Dingen wie Rüstung und Schild beeinflusst, die du trägst, sowie dem Geschicklichkeits- modifikator. Es tragen jedoch nicht alle Charaktere Rüstungen und Schilde.

Wie in Kapitel 3 erläutert, muss dein Charakter mit Rüstungen und Schilden geübt sein, um sie tragen und wirksam einsetzen zu können, und seine Geübtheit mit Rüstungen und Schilden hängt von seiner Klasse ab. Ohne Rüstung oder Schild beträgt die RK deines Charakters 10 + dem Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn dein Charakter eine Rüstung, einen Schild oder beides trägt, errechnet sich deine RK anhand der Regeln in Kapitel 3. Trage die RK deines Abenteurers auf deinem Charakterbogen ein.

Einige Zauber und Klassenmerkmale beeinflussen die Berechnung deiner RK. Wenn verschiedene Merkmale die Berechnung deiner RK beeinflussen, kann nur eins der Merkmale zum Tragen kommen. Du bestimmst, welches das ist. WAFFEN Berechne für jede Waffe, die dein Charakter führt, den Modifikator, den du beim Angreifen mit der Waffe verwendest, und den Schaden, den du bei einem Treffer bewirkst.

Wenn du mit einer Waffe angreifst, würfelst du W20 uL~: fügst deinen Übungsbonus (sofern du mit der Waffe geübt bist) und den jeweiligen Attributsmodifikator ' . • 11,1zu. Bei Angriffen mit Nahkampfwaffen verwendest du deinen Stärkemodifikator für Angriffe und Schadens- würfe. Bei Waffen mit der Eigenschaft Finesse wie einem Rapier kann stattdessen der Geschicklichkeits- modifikator verwendet werden.

Bei Angriffen mit Fernkampfwaffen verwendest du deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Angriffe und Schadenswürfe. Bei Nahkampfwaffen wie einem Beil, die die Eigenschaft Wurfwaffe besitzen, kann stattdessen der Stärkemodifikator verwendet werden. 6. ZUSAMMENARBEIT D&D-Charaktere arbeiten nicht alleine. Jeder Charakter spielt seine Rolle innerhalb einer Abenteurergruppe, die zusammen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet.

Besprich mit deinen Mitspielern und eurem Spielleiter, ob die Charaktere einander kennen, wie sie zusammen- gefunden haben und welche Art von Missionen die Gruppe in Angriff könnte. STUFEN AUFSTIEG Bei ihren Abenteuern gewinnen die Charaktere an Erfahrung, die durch Erfahrungspunkte repräsentiert wird. Erreicht ein Charakter eine bestimmte Gesamtzahl an Erfahrungspunkten, verbessern sich seine Fähigkeiten. Dieser Fortschritt wird als Stufenaufstieg bezeichnet.

CHARAKTERENTWICKLUNG Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 In der Charakteraufstiegstabelle ist aufgeführt, wie viele EP für Stufenaufstiege erforderlich sind und welcher Übungsbonus auf einer bestimmten Stufe für den Charakter gilt. Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du einen zusätz- lichen Trefferwürfel.

Würfle den Trefferwürfel, füge dem Ergebnis deinen Konstitutionsmodifikator hinzu und addiere die Summe (mindestens 1) zu deinem Trefferpunktemaximum. Alternativ kannst du den festen Klassenwert in deinem Klasseneintrag verwenden, der das durchschnittliche Würfelergebnis (aufgerundet) ist. Wenn sich dein Konstitutionsmodifikator um 1 erhöht, so steigt dein Trefferpunktemaximum für jede erreichte Stufe um 1. Beispiel: Wenn Bruenor als Kämpfer die 8.

Stufe erreicht, steigt sein Konstitutionswert von 17 auf 18, wodurch sein Konstitutionsmodifikator von +3 auf +4 steigt. Sein Trefferpunktemaximum wird dadurch um 8 erhöht. In der Klassenbeschreibung deines Charakters erfährst du, welche sonstigen Verbesserungen die jeweiligen Stufen mit sich bringen. VÖLKER Menschen stellen in den Welten von D&D das größte Volk dar, aber sie leben und arbeiten mit Zwergen, Elfen, Halblingen und zahlreichen weiteren fantastischen Wesen zusammen.

Dein Charakter gehört zu einem dieser Völker. ELFEN Elfen sind von nahezu übernatürlicher Anmut und leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in Türmen, die vor Feenlicht glitzern, wo sanfte Musik und zarte Düfte in der Luft liegen. Elfen in der Fremde sind zumeist fahrende Barden, Handwerker oder Weise. Beim menschlichen Adel sind Elfen als Ausbilder für die Kinder in Schwertkampf und Magie sehr gefragt.

EINE PERSPEKTIVE DER ZEITLOSIGKEIT Elfen können weit über 700 Jahre alt werden. Sie neigen eher zu Amüsiertheit als zu Aufregung, eher zu Neugier als zu Gier. Sie stehen über den Dingen, Alltäglichkeiten beeindrucken sie nicht. Wenn sie allerdings ein Ziel verfolgen, sind Elfen fokussiert und unermüdlich - sei es, dass sie auf ein Abenteuer ausziehen, eine neue Fertigkeit oder eine Kunstform erlernen.

Sie brauchen lange, um Freundschaften zu schließen oder sich Feinde zu machen, und noch länger, um sie wieder zu vergessen. Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung. Im Angesicht der Gefahr sind Elfen flexibel wie die Äste eines jungen Baums. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt ausbrechen.

Sie sind dafür bekannt, sich zurückzuziehen, wenn Eindringlinge in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9