halten oder das Himmelszelt zu stützen, oder sie könnten die Welt mit magischen Methoden zusammenhalten. Wenn diese Titanen getötet werden, versinkt die Welt im elementaren Chaos.
(Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel - siehe Kapitel 2 - könnten dafür verantwortlich sein, diese Nachkommen zu beschützen.) URALTE FÜRSPRECHER Die Riesen haben geheimes Wissen und geheime Magie der Götter gestohlen, mit den Humanoiden geteilt und den kleineren Völkern so beim Aufbau ihrer ersten Zivilisationen geholfen. Für dieses Verbrechen wurden die Riesen Jahrtausende lang von den eitlen, rachsüchtigen Göttern bestraft. Manche Riesen geben den Humanoiden die Schuld an dieser Bestrafung.
Andere sehen es weiterhin als ihre Verantwortung an, kleineren Völkern zu helfen und sie zu unterweisen. (Alternativ waren die Riesen vielleicht dafür verantwortlich den Humanoiden das Wirken böser Magie beizubringen,' und wurden dafür zu Recht bestraft.) KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 65 1 ' ' 2 ,A..ls icb h~scbloSs, e.in hle..ibe.n e.s \Je.t7tö,cbb,is ru scho_ffei,, ba.c ich L)io,nco,scfG\ u tiilte., e.ine.11 Ort 1:u ti11Jen, a.n Je.,..
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- '\?i~by KAPITEL 4 RJ€SIS IESES FÜR DEN SPIELLEITER VORGESEHENE Kapitel stellt riesische Enklaven vor: Orte, die Riesen schufen, die unter ihrer Kontrolle stehen oder die anderweitig von ihnen und ihrer Magie herrühren.Jeder Abschnitt umfasst eine Karte der riesischen Enklave, eine Beschreibung ihrer Merkmale und wundersamen Eigenschaften sowie Abenteuerideen.
Dieses Kapitel behandelt die folgenden riesischen Enklaven: Annams Wiege Aschegrotte Der Rand des Horizonts Donnerwarte Endloser Felsrutsch Grolantors Speisekammer Heulender Eisberg Hiateas Herd Karontors Feste Nebeltal Runen kreis Singende Sande Sternenschmiede Sturmaugenturm Träumergriff Verlassene Tiefe Waldkristall Weltenwurzel-Schössling ENKLAVEN VERWENDEN Jeder der Orte in diesem Kapitel ist ein unbeschriebenes Blatt: Du entscheidest, wer dort lebt, welche Absichten er hegt und wie er mit Besuchern umgeht.Jeder Ort enthält eine Auswahl an Abenteuerideen, die Charaktere in die Enklave locken oder ihnen einen Grund geben könnten, sich ihrer Magie zu bedienen.
Die Abenteuerideen schlagen auch bestimmte Kreaturen oder Tabellen für zufällige Begegnungen vor, die im Abschnitt „Begegnungen" in Kapitel 3 zu finden sind. Einige dieser Ideen verweisen zudem auf andere Enklaven und schaffen so Möglichkeiten, mehrere Orte zu längeren Abenteuern aneinanderzureihen. Lass deiner Fantasie freien Lauf, wenn du diese Enklaven zu Abenteuerschauplätzen ausgestaltest. Kombiniere verschiedene Begegnungstabellen, um zu sehen, was sich daraus ergibt.
Überlege dir, wie es den Ton einer Geschichte ändern kann, wenn die Einstellung der Kreaturen dem Zufall überlassen bleibt. Wenn ein feindlicher Riese die treibende Kraft hinter einer Abenteueridee ist, wie verändert sich dann das Abenteuer, falls dieser Riese gleichgültig oder gar freundlich gegenüber den Charakteren ist? til ALLGEMEINE MERKMALE RIESISCHER ENKLAVEN An Orten, die von Riesen erbaut, umfunktioniert oder eingerichtet wurden, hat alles einen entsprechend großen Maßstab.
Das Schloss eines Riesen wartet mit gewaltigen Thronen auf, mit Esstischen, die als Fundamente für das Haus eines Menschen herhalten könnten, und mit Besteck, das sich als Bewaffnung für eine menschliche Armee eignen würde.Als allgemeine Regel multiplizierst du jede Dimension eines Raums oder Gegenstand mit drei, um seine Version in riesischer Größe abzuschätzen, oder mit vier, falls es um etwas geht, was Wolken- oder Sturmriesen erschaffen haben.
Orte in riesischer Größe haben folgende Merkmale: Decken: Eine bequeme Deckenhöhe für Riesen liegt bei min- destens sechs Metern. Die meisten Decken sind neun Meter hoch, wobei besonders prachtvolle oder beeindruckende Konstruktionen 18 Meter oder gar noch höher aufragen. Treppen: Von Riesen gebaute Stufen sind zwischen 45 und 90 Zentimeter hoch. Für große und kleinere Kreaturen sind solche Treppen schwieriges Gelände.
Leitern für Riesen mit Sprossen im Abstand von 90 Zentimetern stellen ebenfalls schwieriges Gelände für Kreaturen dar, die kleiner als riesig sind. Türen: Türgriffe befinden sich üblicherweise drei bis vier Meter über dem Boden (oder in halber Körpergröße der Riesen, die sie dort angebracht haben). Große oder kleinere Kreaturen müssen an den Griff herankommen, um ihn zu entriegeln. Das Öffnen einer Tür erfordert in der Regel, dass ein Charakter den Riegel betätigt und ein anderer die Tür auf.
zwängt. Eine Kreatur muss bei entriegeltem Griff eine Aktion verwenden, um die schwere Tür aufzudrücken oder aufzu- ziehen, wobei sie die Tür mit einem erfolgreichen SG-12-Stär- kewurf (Athletik) öffnet. (Wahlweise kannst du den SG auf 6 + den Stärke-Modifikator der Riesen festlegen, die die Tür gebaut haben.) Bei einem Misserfolg geht die Tür nicht auf.
Übergroße Möbel und Gegenstände: Möbel und andere Gegenstände an einem Ort, der für riesige Riesen geschaffen wurde, sind in der Regel dreimal so groß wie ihre Entsprechungen in Menschengröße und ungefähr siebenund- zwanzigmal so schwer. Mittelgroße und kleinere Kreaturen können über riesische Möbel klettern oder unter diese KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 67 krabbeln, wobei sie als schwieriges Gelände gelten.
Solche Kreaturen können sich unter besonders wuchtigen Riesen-Möbelstücken wie etwa einem vier Meter hohen Esstisch normal bewegen. ANNAMS WIEGE Die Riesen eines uralten Reichs schufen eine mit besonderer Macht versehene Form der