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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

halten oder das Himmelszelt zu stützen, oder sie könnten die Welt mit magischen Methoden zusammenhalten. Wenn diese Titanen getötet werden, versinkt die Welt im elementaren Chaos.

(Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel - siehe Kapitel 2 - könnten dafür verantwortlich sein, diese Nachkommen zu beschützen.) URALTE FÜRSPRECHER Die Riesen haben geheimes Wissen und geheime Magie der Götter gestohlen, mit den Humanoiden geteilt und den kleineren Völkern so beim Aufbau ihrer ersten Zivilisationen geholfen. Für dieses Verbrechen wurden die Riesen Jahrtausende lang von den eitlen, rachsüchtigen Göttern bestraft. Manche Riesen geben den Humanoiden die Schuld an dieser Bestrafung.

Andere sehen es weiterhin als ihre Verantwortung an, kleineren Völkern zu helfen und sie zu unterweisen. (Alternativ waren die Riesen vielleicht dafür verantwortlich den Humanoiden das Wirken böser Magie beizubringen,' und wurden dafür zu Recht bestraft.) KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 65 1 ' ' 2 ,A..ls icb h~scbloSs, e.in hle..ibe.n e.s \Je.t7tö,cbb,is ru scho_ffei,, ba.c ich L)io,nco,scfG\ u tiilte., e.ine.11 Ort 1:u ti11Jen, a.n Je.,..

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- '\?i~by KAPITEL 4 RJ€SIS IESES FÜR DEN SPIELLEITER VORGESEHENE Kapitel stellt riesische Enklaven vor: Orte, die Riesen schufen, die unter ihrer Kontrolle stehen oder die anderweitig von ihnen und ihrer Magie herrühren.Jeder Abschnitt umfasst eine Karte der riesischen Enklave, eine Beschreibung ihrer Merkmale und wundersamen Eigenschaften sowie Abenteuerideen.

Dieses Kapitel behandelt die folgenden riesischen Enklaven: Annams Wiege Aschegrotte Der Rand des Horizonts Donnerwarte Endloser Felsrutsch Grolantors Speisekammer Heulender Eisberg Hiateas Herd Karontors Feste Nebeltal Runen kreis Singende Sande Sternenschmiede Sturmaugenturm Träumergriff Verlassene Tiefe Waldkristall Weltenwurzel-Schössling ENKLAVEN VERWENDEN Jeder der Orte in diesem Kapitel ist ein unbeschriebenes Blatt: Du entscheidest, wer dort lebt, welche Absichten er hegt und wie er mit Besuchern umgeht.Jeder Ort enthält eine Auswahl an Abenteuerideen, die Charaktere in die Enklave locken oder ihnen einen Grund geben könnten, sich ihrer Magie zu bedienen.

Die Abenteuerideen schlagen auch bestimmte Kreaturen oder Tabellen für zufällige Begegnungen vor, die im Abschnitt „Begegnungen" in Kapitel 3 zu finden sind. Einige dieser Ideen verweisen zudem auf andere Enklaven und schaffen so Möglichkeiten, mehrere Orte zu längeren Abenteuern aneinanderzureihen. Lass deiner Fantasie freien Lauf, wenn du diese Enklaven zu Abenteuerschauplätzen ausgestaltest. Kombiniere verschiedene Begegnungstabellen, um zu sehen, was sich daraus ergibt.

Überlege dir, wie es den Ton einer Geschichte ändern kann, wenn die Einstellung der Kreaturen dem Zufall überlassen bleibt. Wenn ein feindlicher Riese die treibende Kraft hinter einer Abenteueridee ist, wie verändert sich dann das Abenteuer, falls dieser Riese gleichgültig oder gar freundlich gegenüber den Charakteren ist? til ALLGEMEINE MERKMALE RIESISCHER ENKLAVEN An Orten, die von Riesen erbaut, umfunktioniert oder eingerichtet wurden, hat alles einen entsprechend großen Maßstab.

Das Schloss eines Riesen wartet mit gewaltigen Thronen auf, mit Esstischen, die als Fundamente für das Haus eines Menschen herhalten könnten, und mit Besteck, das sich als Bewaffnung für eine menschliche Armee eignen würde.Als allgemeine Regel multiplizierst du jede Dimension eines Raums oder Gegenstand mit drei, um seine Version in riesischer Größe abzuschätzen, oder mit vier, falls es um etwas geht, was Wolken- oder Sturmriesen erschaffen haben.

Orte in riesischer Größe haben folgende Merkmale: Decken: Eine bequeme Deckenhöhe für Riesen liegt bei min- destens sechs Metern. Die meisten Decken sind neun Meter hoch, wobei besonders prachtvolle oder beeindruckende Konstruktionen 18 Meter oder gar noch höher aufragen. Treppen: Von Riesen gebaute Stufen sind zwischen 45 und 90 Zentimeter hoch. Für große und kleinere Kreaturen sind solche Treppen schwieriges Gelände.

Leitern für Riesen mit Sprossen im Abstand von 90 Zentimetern stellen ebenfalls schwieriges Gelände für Kreaturen dar, die kleiner als riesig sind. Türen: Türgriffe befinden sich üblicherweise drei bis vier Meter über dem Boden (oder in halber Körpergröße der Riesen, die sie dort angebracht haben). Große oder kleinere Kreaturen müssen an den Griff herankommen, um ihn zu entriegeln. Das Öffnen einer Tür erfordert in der Regel, dass ein Charakter den Riegel betätigt und ein anderer die Tür auf.

zwängt. Eine Kreatur muss bei entriegeltem Griff eine Aktion verwenden, um die schwere Tür aufzudrücken oder aufzu- ziehen, wobei sie die Tür mit einem erfolgreichen SG-12-Stär- kewurf (Athletik) öffnet. (Wahlweise kannst du den SG auf 6 + den Stärke-Modifikator der Riesen festlegen, die die Tür gebaut haben.) Bei einem Misserfolg geht die Tür nicht auf.

Übergroße Möbel und Gegenstände: Möbel und andere Gegenstände an einem Ort, der für riesige Riesen geschaffen wurde, sind in der Regel dreimal so groß wie ihre Entsprechungen in Menschengröße und ungefähr siebenund- zwanzigmal so schwer. Mittelgroße und kleinere Kreaturen können über riesische Möbel klettern oder unter diese KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 67 krabbeln, wobei sie als schwieriges Gelände gelten.

Solche Kreaturen können sich unter besonders wuchtigen Riesen-Möbelstücken wie etwa einem vier Meter hohen Esstisch normal bewegen. ANNAMS WIEGE Die Riesen eines uralten Reichs schufen eine mit besonderer Macht versehene Form der

(Athletik) öffnet. (Wahlweise kannst du den SG auf 6 + den Stärke-Modifikator der Riesen festlegen, die die Tür gebaut haben.) Bei einem Misserfolg geht die Tür nicht auf. Übergroße Möbel und Gegenstände: Möbel und andere Gegenstände an einem Ort, der für riesige Riesen geschaffen wurde, sind in der Regel dreimal so groß wie ihre Entsprechungen in Menschengröße und ungefähr siebenund- zwanzigmal so schwer.

Mittelgroße und kleinere Kreaturen können über riesische Möbel klettern oder unter diese KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 67 krabbeln, wobei sie als schwieriges Gelände gelten. Solche Kreaturen können sich unter besonders wuchtigen Riesen-Möbelstücken wie etwa einem vier Meter hohen Esstisch normal bewegen. ANNAMS WIEGE Die Riesen eines uralten Reichs schufen eine mit besonderer Macht versehene Form der Lebensrune, die die rohe schöp- ferische Kraft des Allvaters Annam bündelte.

Die Riesen ver- suchten, ihre eigene Welt zu erschaffen, wie Annam es einst tat. So beschworen sie die Rune in einer gewaltigen Höhle tief unter der Erde, die sie Annams Wiege nannten. Die Folge war ein dauerhafter Riss im Gewebe der Wirklichkeit, der zur positiven Ebene führte - jener Quelle, aus der gleißende Energie durch das gesamte Multiversum fließt, um Licht und Leben zu nähren. Dieser Riss, ein glühender Schnitt am „Himmel" der Höhle, ist als Gleißende Sonne bekannt.

Sie überflutet die weite Höhle mit Licht und ungezügeltem Leben. Die von dieser Sonne versorgte Kaverne ist ein ausgedehntes tropisches Dschungelökosystem, in dem riesige Kreaturen gedeihen. MERKMALE VON ANNAMS WIEGE Die Gleißende Sonne schwankt in ihrer Größe und Helligkeit, um sich einem Zyklus von Tag und Nacht anzunähern. Tagsüber erzeugt der Riss ein helles Licht, das als Sonnenlicht zählt, und lässt die Temperatur im Dschungel auf etwa 38 Grad Celsius ansteigen.

Nachts verblasst das Strahlen zu dämmrigem Licht, das nicht als Sonnenlicht zählt. Die Höhle ist 400 Meter hoch, und ihre Decke sieht aus wie ein seltsam rauer, blauer Himmel. Das Mikroklima in der Kaverne zeichnet sich neben dem Sonnenschein durch bewölktes und regnerisches Wetter aus. Karte 4.1 zeigt eine Region von Annams Wiege mit den folgenden Merkmalen: Dschungel: Genährt vom Licht der Gleißenden Sonne und anhaltenden Regenfällen ist dieser Teil der Höhle von üppigem Regenwald bedeckt.

Der Dschungel ist voller natürlicher Gefahren, unter anderem Klingenranke (wie im Spielleiterhandbuch erläutert). Ruinen: Uralte, von Riesen erbaute Bauwerke liegen in Trüm- mern, teilweise vom wuchernden Dschungel verschluckt. Dörfer: Von Riesen, Duergar, Tiefengnomen und anderen Kreaturen bevölkerte Siedlungen sind über die Höhle verstreut. Wasserfall: Unter der Gleißenden Sonne stürzt ein mächtiger Fluss eine Steilwand hinab.

Der Wasserfall glänzt mit einem inneren Licht, das ihm die Sonne schenkt, und das Wasser fließt in kleineren Flüssen und Bächen durch den Rest der Höhle. Der Wasserfall verbreitet auf neun Meter dämmriges Licht. Das Wasser flussabwärts der Wasserfälle erzeugt auf 1,5 Meter dämmriges Licht.

MAGIE IN ANNAMS WIEGE Die Gleißende Sonne verleiht Annams Wiege die folgenden Eigenschaften: Fülle von Leben: Andere Kreaturen als Konstrukte oder Untote, die eine lange Rast in Annams Wiege beenden, erhalten alle verbrauchten Trefferwürfel zurück und entfernen zwei Erschöpfungsstufen. 68 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sonnendurchdrungenes Wasser: Wasser, das aus dem Wasserfall entnommen wird, bewahrt die positive Energie, die es in sich trägt, für 24 Stunden.

Während dieser Zeit erzeugt das Wasser in einem Radius von 1,5 Metern dämmriges Licht. Eine Kreatur, die kein Konstrukt oder Untoter ist und das Wasser trinkt, erhält 2W10 temporäre Trefferpunkte und die Vorteile des Zaubers Vollständige Genesung. Eine Kreatur, die diese Vorteile erhalten hat, kann sie erst nach Beendigung einer weiteren langen Rast erneut erhalten. Ebenenriss: Die Gleißende Sonne ist ein dauerhaftes ,,Einbahnportal" von der positiven Ebene.

ABENTEUER IN ANNAMS WIEGE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu Annams Wiege zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie in der Höhle nachgehen können. TRÄUME IN STEIN Eine große Felssäule, die bis zur Decke der Höhle reicht, ist der versteinerte Körper eines Elementarriesen. Der Arm der Gestalt ist nach oben ausgestreckt und durchbricht die Höh- lendecke, wo die Finger auf der darüberliegenden Oberfläche als der Träumergriff (siehe dieses Kapitel) auftauchen.

Die Alb- träume der schlafenden Elementarmacht könnten die Form von Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" oder der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3 annehmen, und sie kriechen die ver- steinerte Gestalt hinab, um die Bewohner der Höhle darunter in Angst und Schrecken zu versetzen. Oder sie könnten beim Träumergriff an die Oberfläche klettern und die Charaktere in Annams Wiege führen, um dort ihre Quelle aufzuspüren.

Die Albträume könnten eine einmalige Katastrophe darstellen, was das Abenteuer zu einer Frage des Abwartens und der Abwehr jener Kreaturen macht, die das Gebiet terrorisieren. Alternativ kehren sie regelmäßig wieder, was den Charakteren abverlangt, einen Weg zu suchen, den Zyklus zu beenden, indem sie die Albträume des schlummernden Titanen lindern. Dies könnte unter Umständen das Erklimmen seiner gebirgigen Gestalt und das Einritzen der riesischen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–69
  • Abschnitt 2 Seiten 68–69