einer teuflischen Invasion" oder der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3 annehmen, und sie kriechen die ver- steinerte Gestalt hinab, um die Bewohner der Höhle darunter in Angst und Schrecken zu versetzen. Oder sie könnten beim Träumergriff an die Oberfläche klettern und die Charaktere in Annams Wiege führen, um dort ihre Quelle aufzuspüren.
Die Albträume könnten eine einmalige Katastrophe darstellen, was das Abenteuer zu einer Frage des Abwartens und der Abwehr jener Kreaturen macht, die das Gebiet terrorisieren. Alternativ kehren sie regelmäßig wieder, was den Charakteren abverlangt, einen Weg zu suchen, den Zyklus zu beenden, indem sie die Albträume des schlummernden Titanen lindern. Dies könnte unter Umständen das Erklimmen seiner gebirgigen Gestalt und das Einritzen der riesischen Rune für ,,Freund" in seine Stirn erfordern.
DER VERIRRTE KLEINE fLUFFI Ein verstörtes riesisches Kind hat sein Haustier verloren und bittet um Hilfe, es wiederzufinden, bevor es noch zu Schaden kommt. Das Kind führt die Charaktere in den Dschungel, wo sie auf einen bedrohlichen Allosaurus stoßen. Bevor etwaige Feindseligkeiten ausbrechen, ruft das Kind entzückt: ,,Fluffy!" Der Allosaurus wedelt mit dem Schwanz und rollt sich auf den Rücken, um sich den Bauch kraulen zu lassen.
Allerdings haben Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesen- artigen" in Kapitel 3 Jagd auf den Dinosaurier gemacht und nähern sich ihm nun, um ihn zur Strecke zu bringen. KRANKE KRONE Die angeschlagene Gesundheit eines verfluchten Herrschers ist nur durch Wasser aus dem großen Wasserfall der Höhle heilbar. Doch Bergriesen von besonders gewaltiger Statur, angeführt von einem Hügelriesen-Lawinenmacher (siehe Kapitel 6) verehren dieses Wasser und trinken es auch in rauen Mengen.
Sie verteidigen den Wasserfall gewaltsam mit Kriegs- bestien aus der Tabelle „Begegnungen in einer Megafaunawelt" oder „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" in Kapitel 3. v .., .. . . • mnllffiS WI€G€ KIIRTE 4.1 0 .. 1 Sechseck= 9,6 Kilo .. . . l v. . .. ,. h, .. ,,,· 0 (,, / ' ·--k/:~ . ,, .. .. --i t,f . . . • \ . \.1 /4 J,, .. Ji ~ 1, ; 1:· •' ' .,,, : I . lt~~~-- .. tl „ ..l!- () . ·~ . ~ I • "· I . ::,.._,•. fl\ • 1\f 1'~. ·- • . , I .... . 13. ,~-- • . . .,,, ' .
KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN ASCHEGROTTE Die Aschegrotte ist eine Begräbnisstätte für Riesen. Seit der Gründung dieses Orts - in grauer Vorzeit, als sich ein großes Reich von Riesen über die gesamte Welt erstreckte - brachten Riesen aller Art ihre Toten hierher, um sie in diesem Nexus ihrer ureigenen Magie zu bestatten. Viele Riesen hegen starke religiöse Überzeugungen und halten sich an strenge Tabus, was die Grotte anbelangt.
Manche könnten eine tödliche Feindschaft mit ihren Rivalen beilegen, um die Grotte gegen Eindringlinge zu verteidigen. Andere weigern sich womöglich, sie überhaupt zu betreten, wenn nicht gerade die Beisetzungsriten für einen verstorbenen Angehörigen durchzuführen sind. Sterbliche Überreste, die in der Grotte zur Ruhe gebettet wurden, bleiben friedlich, und die Macht der Höhle ist Untoten ein Gräuel.
MERKMALE DER ASCHEGROTTE Die Wände dieser Küstenhöhle aus weißem Kalkstein sind mit Mauerwerk verstärkt und mit Versen beschriftet, die das Ordning und die Ehrfurcht vor den eigenen Ahnen preisen. Der größte Teil der Höhle liegt hoch genug, dass die See nicht an ihn heranreicht. Karte 4.2 zeigt die Kammern und Grabstätten der Aschegrotte, einschließlich der folgenden Merkmale: Gebeingruben: Die sterblichen Überreste von Hügelriesen sind in Gruben aufgehäuft, in denen Aasfresser gedeihen.
Korallenbecken: Korallenüberzogene Sturmriesenknochen bedecken den Grund eines Beckens, das von den Wassern einer schmalen Bucht gespeist wird. Särge: Stein- und Kristallsärge beherbergen die sterblichen Überreste von Steinriesen. Urnen: Messing- und Eisenurnen enthalten Feuerriesenasche. Verborgene Gruft: Eine geheime Tür verbirgt einen Aufbewahrungsort für Wolkenriesenstaub.
Vereiste Skelette: Frostriesenskelette in uralten Rüstungen, die mit ewigem Raureif bedeckt sind, liegen am Boden oder wurden in eine sitzende Position gebracht. Verstreut zwischen all diesen Urnen, Särgen und Grabnischen sind die sterblichen Überreste anderer Kreaturen, die treue Verbündete oder Geliebte längst dahingeschiedener Riesen waren, darunter riesenartige Kreaturen wie Ettin und Oger und sogar einige Humanoide und andere Nicht-Riesen.
MAGIE DER ASCHEGROTTE Die Magie der Aschengrotte verstärkt die natürliche, harmonische Ordnung der Dinge im Allgemeinen und die des Ordnings im Besonderen. Sie lässt sich verwenden, um Flüche zu brechen, Leiden zu lindern und Einsichten in das zu finden, was zurück in seinen rechtmäßigen Lauf überführt werden muss.
Die Stätte ist geweihter Boden mit den folgenden Eigenschaften: Pfad des Ordnings: Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, in der Grotte über das Wesen der Ordnung und den rechtmäßigen Verlauf der Geschichte zu meditieren, kann am Ende dieser Zeit einen der folgenden Zauber wirken (ohne dass dafür zusätzliche Zauberzeit oder Zauberkomponenten erforderlich wären): Fluch brechen, 70 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sagenkunde oder Vollständige Genesung (auf dem 9. Grad gewirkt). Das zum