einer teuflischen Invasion" oder der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3 annehmen, und sie kriechen die ver- steinerte Gestalt hinab, um die Bewohner der Höhle darunter in Angst und Schrecken zu versetzen. Oder sie könnten beim Träumergriff an die Oberfläche klettern und die Charaktere in Annams Wiege führen, um dort ihre Quelle aufzuspüren.
Die Albträume könnten eine einmalige Katastrophe darstellen, was das Abenteuer zu einer Frage des Abwartens und der Abwehr jener Kreaturen macht, die das Gebiet terrorisieren. Alternativ kehren sie regelmäßig wieder, was den Charakteren abverlangt, einen Weg zu suchen, den Zyklus zu beenden, indem sie die Albträume des schlummernden Titanen lindern. Dies könnte unter Umständen das Erklimmen seiner gebirgigen Gestalt und das Einritzen der riesischen Rune für ,,Freund" in seine Stirn erfordern.
DER VERIRRTE KLEINE fLUFFI Ein verstörtes riesisches Kind hat sein Haustier verloren und bittet um Hilfe, es wiederzufinden, bevor es noch zu Schaden kommt. Das Kind führt die Charaktere in den Dschungel, wo sie auf einen bedrohlichen Allosaurus stoßen. Bevor etwaige Feindseligkeiten ausbrechen, ruft das Kind entzückt: ,,Fluffy!" Der Allosaurus wedelt mit dem Schwanz und rollt sich auf den Rücken, um sich den Bauch kraulen zu lassen.
Allerdings haben Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesen- artigen" in Kapitel 3 Jagd auf den Dinosaurier gemacht und nähern sich ihm nun, um ihn zur Strecke zu bringen. KRANKE KRONE Die angeschlagene Gesundheit eines verfluchten Herrschers ist nur durch Wasser aus dem großen Wasserfall der Höhle heilbar. Doch Bergriesen von besonders gewaltiger Statur, angeführt von einem Hügelriesen-Lawinenmacher (siehe Kapitel 6) verehren dieses Wasser und trinken es auch in rauen Mengen.
Sie verteidigen den Wasserfall gewaltsam mit Kriegs- bestien aus der Tabelle „Begegnungen in einer Megafaunawelt" oder „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" in Kapitel 3. v .., .. . . • mnllffiS WI€G€ KIIRTE 4.1 0 .. 1 Sechseck= 9,6 Kilo .. . . l v. . .. ,. h, .. ,,,· 0 (,, / ' ·--k/:~ . ,, .. .. --i t,f . . . • \ . \.1 /4 J,, .. Ji ~ 1, ; 1:· •' ' .,,, : I . lt~~~-- .. tl „ ..l!- () . ·~ . ~ I • "· I . ::,.._,•. fl\ • 1\f 1'~. ·- • . , I .... . 13. ,~-- • . . .,,, ' .
KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN ASCHEGROTTE Die Aschegrotte ist eine Begräbnisstätte für Riesen. Seit der Gründung dieses Orts - in grauer Vorzeit, als sich ein großes Reich von Riesen über die gesamte Welt erstreckte - brachten Riesen aller Art ihre Toten hierher, um sie in diesem Nexus ihrer ureigenen Magie zu bestatten. Viele Riesen hegen starke religiöse Überzeugungen und halten sich an strenge Tabus, was die Grotte anbelangt.
Manche könnten eine tödliche Feindschaft mit ihren Rivalen beilegen, um die Grotte gegen Eindringlinge zu verteidigen. Andere weigern sich womöglich, sie überhaupt zu betreten, wenn nicht gerade die Beisetzungsriten für einen verstorbenen Angehörigen durchzuführen sind. Sterbliche Überreste, die in der Grotte zur Ruhe gebettet wurden, bleiben friedlich, und die Macht der Höhle ist Untoten ein Gräuel.
MERKMALE DER ASCHEGROTTE Die Wände dieser Küstenhöhle aus weißem Kalkstein sind mit Mauerwerk verstärkt und mit Versen beschriftet, die das Ordning und die Ehrfurcht vor den eigenen Ahnen preisen. Der größte Teil der Höhle liegt hoch genug, dass die See nicht an ihn heranreicht. Karte 4.2 zeigt die Kammern und Grabstätten der Aschegrotte, einschließlich der folgenden Merkmale: Gebeingruben: Die sterblichen Überreste von Hügelriesen sind in Gruben aufgehäuft, in denen Aasfresser gedeihen.
Korallenbecken: Korallenüberzogene Sturmriesenknochen bedecken den Grund eines Beckens, das von den Wassern einer schmalen Bucht gespeist wird. Särge: Stein- und Kristallsärge beherbergen die sterblichen Überreste von Steinriesen. Urnen: Messing- und Eisenurnen enthalten Feuerriesenasche. Verborgene Gruft: Eine geheime Tür verbirgt einen Aufbewahrungsort für Wolkenriesenstaub.
Vereiste Skelette: Frostriesenskelette in uralten Rüstungen, die mit ewigem Raureif bedeckt sind, liegen am Boden oder wurden in eine sitzende Position gebracht. Verstreut zwischen all diesen Urnen, Särgen und Grabnischen sind die sterblichen Überreste anderer Kreaturen, die treue Verbündete oder Geliebte längst dahingeschiedener Riesen waren, darunter riesenartige Kreaturen wie Ettin und Oger und sogar einige Humanoide und andere Nicht-Riesen.
MAGIE DER ASCHEGROTTE Die Magie der Aschengrotte verstärkt die natürliche, harmonische Ordnung der Dinge im Allgemeinen und die des Ordnings im Besonderen. Sie lässt sich verwenden, um Flüche zu brechen, Leiden zu lindern und Einsichten in das zu finden, was zurück in seinen rechtmäßigen Lauf überführt werden muss.
Die Stätte ist geweihter Boden mit den folgenden Eigenschaften: Pfad des Ordnings: Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, in der Grotte über das Wesen der Ordnung und den rechtmäßigen Verlauf der Geschichte zu meditieren, kann am Ende dieser Zeit einen der folgenden Zauber wirken (ohne dass dafür zusätzliche Zauberzeit oder Zauberkomponenten erforderlich wären): Fluch brechen, 70 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sagenkunde oder Vollständige Genesung (auf dem 9. Grad gewirkt). Das zum
DER ASCHEGROTTE Die Magie der Aschengrotte verstärkt die natürliche, harmonische Ordnung der Dinge im Allgemeinen und die des Ordnings im Besonderen. Sie lässt sich verwenden, um Flüche zu brechen, Leiden zu lindern und Einsichten in das zu finden, was zurück in seinen rechtmäßigen Lauf überführt werden muss.
Die Stätte ist geweihter Boden mit den folgenden Eigenschaften: Pfad des Ordnings: Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, in der Grotte über das Wesen der Ordnung und den rechtmäßigen Verlauf der Geschichte zu meditieren, kann am Ende dieser Zeit einen der folgenden Zauber wirken (ohne dass dafür zusätzliche Zauberzeit oder Zauberkomponenten erforderlich wären): Fluch brechen, 70 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sagenkunde oder Vollständige Genesung (auf dem 9. Grad gewirkt).
Das zum Zauberwirken verwendete Attribut ist je nach Wahl der Kreatur Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Nach dem Wirken des Zaubers erhält die Kreatur zwei Erschöpfungsstufen. Verderben der Untoten: Tote Kreaturen können in der Grotte nicht zu Untaten werden. Ein Untoter, der die Grotte in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, erleidet 22 (5W8) gleißenden Schaden.
Ein Untoter, der durch diesen Schaden auf O Trefferpunkte reduziert wurde, stirbt und kann nur durch göttliches Eingreifen in seinen untoten Zustand zurückversetzt werden. ABENTEUER IN DER ASCHEGROTTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Aschegrotte zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie in der Höhle nachgehen können.
FEHLENDE TEILE Eine Sturmriesin bittet die Charaktere, einen Knochen eines Ahnen aus dem Korallenbecken zu bergen, da es ihr verboten ist, die Grotte zu betreten. Sie verspricht ihnen einen Wurf- speer des Blitzes, wenn sie den fraglichen Knochen bergen, aus dem sie einen mächtigeren Gegenstand herstellen will. Ein Behir-Agent eines rivalisierenden Sturmriesen sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Sturmriesen" (siehe Kapitel 3) versuchen, den Knochen als Erste zu stehlen.
GIERIGE USURPATOREN Riesen, die ihre Toten in der Aschegrotte bestatten möchten, bitten die Charaktere, ihnen dabei zu helfen, eine rivalisierende Fraktion aus dem Weg zu schaffen, die die Grotte für sich beansprucht. Die freundlichen Riesen respektieren die Traditionen der Grotte und weigern sich, das Blut eines anderen Riesen darin zu vergießen, doch die Rivalen halten sich nicht mehr an die Tradition und versuchen, die Schätze und die Macht der Grotte zu plündern.
Verwende für die Rivalen eine der Tabellen für Begegnungen mit Riesen deiner Wahl in Kapitel 3. SCHLÜSSEL ZUR VERGANGENHEIT Ein Abzeichen an einem der ältesten Beisetzungsorte ist mit der letzten erhaltenen Abschrift einer Schlüsselrune versehen In den ewigen Zeiten seit ihrer Erschaffung wurde die Rune verdorben. Sie zeigt zwar immer noch Wirkung, doch sie erzeugt Risse im Gewebe der Ebenen.
Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) verteidigen die Rune. Wird diese Rune in den Runenkreis eingeschrieben, öffnet sie ein Tor zum Rand des Horizonts (beide sind in diesem Kapitel zu finden). TIDEN DES TODES Auf der Flucht vor einer Horde von Hunderten Zombies (sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" oder „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3) haben Bewohner eines Dorfs Zuflucht in der Grotte gesucht.
Sie sitzen nun allerdings dort fest und ihnen gehen die Vorräte aus. Abenteurer müssen die Horde zerstreuen, indem sie den Todesriesen- Verhüllten (siehe Kapitel 6) töten, der sie erschaffen hat. Wahlweise können sie auch den Dorfbewohnern einen Fluchtweg frei machen.
1IBCl}€GROGG€ KIIRTE 2 1 ) 1 0 ' 0 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 71 l 1 DONNERWARTE Ein gigantischer Turm aus Stein und Kristall prangt am Himmel, aufgehängt zwischen zwei atemberaubend hohen Berggipfeln an zwei gespannten Seilen aus grollenden Blitzen.
Das Licht und das Donnergrollen künden schon aus vielen Kilometern Entfernung von der Existenz dieses Orts, obgleich er derart abgelegen ist, dass nur eine Handvoll Personen ihn je gesehen haben - und noch weniger Leute durften ihn schon einmal erkunden. Jenen seltenen Besuchern, denen es gelang, die Donnerwarte zu betreten und zu erforschen, haben bisher nur ihr Potenzial in Sachen Fernsicht und nicht die volle Wahrheit über diesen Turm am Himmel entdeckt.
Die meisten Kreaturen können sich schlicht nicht lang genug in ihm aufhalten, ohne dass es unbequem für sie würde. Von daher fällt es ihnen schwer, seinen wahren Zweck zu ergründen: eine von einem untergegangenen Reich von Riesen gebaute Massenvernichtungswaffe von apokalyptischer Macht.
MERKMALE DER DONNERWARTE Karte 4.3 zeigt die Donnerwarte, einschließlich der folgenden Merkmale: Blitzseile: Die Seile, die die Warte halten, erzeugen bis zu einer Reichweite von 15 Metern helles Licht und für weitere 15 Meter dämmriges Licht. Sie geben auch ein ständiges, lautes Grollen von sich, das 16 Kilometer weit hörbar ist. Dieser konstante Donner ist so heftig, dass jede Kreatur innerhalb des Turms bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil ist.
Kreaturen, die gegen Schallschaden resistent oder immun sind, sind gegen diese Desorientierung immun. Eine Kreatur, die ein Seil berührt, zum ersten Mal in einem Zug auf