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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 72 Abschnitt: 1

DER ASCHEGROTTE Die Magie der Aschengrotte verstärkt die natürliche, harmonische Ordnung der Dinge im Allgemeinen und die des Ordnings im Besonderen. Sie lässt sich verwenden, um Flüche zu brechen, Leiden zu lindern und Einsichten in das zu finden, was zurück in seinen rechtmäßigen Lauf überführt werden muss.

Die Stätte ist geweihter Boden mit den folgenden Eigenschaften: Pfad des Ordnings: Eine Kreatur, die acht Stunden damit verbringt, in der Grotte über das Wesen der Ordnung und den rechtmäßigen Verlauf der Geschichte zu meditieren, kann am Ende dieser Zeit einen der folgenden Zauber wirken (ohne dass dafür zusätzliche Zauberzeit oder Zauberkomponenten erforderlich wären): Fluch brechen, 70 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Sagenkunde oder Vollständige Genesung (auf dem 9. Grad gewirkt).

Das zum Zauberwirken verwendete Attribut ist je nach Wahl der Kreatur Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Nach dem Wirken des Zaubers erhält die Kreatur zwei Erschöpfungsstufen. Verderben der Untoten: Tote Kreaturen können in der Grotte nicht zu Untaten werden. Ein Untoter, der die Grotte in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, erleidet 22 (5W8) gleißenden Schaden.

Ein Untoter, der durch diesen Schaden auf O Trefferpunkte reduziert wurde, stirbt und kann nur durch göttliches Eingreifen in seinen untoten Zustand zurückversetzt werden. ABENTEUER IN DER ASCHEGROTTE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Aschegrotte zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie in der Höhle nachgehen können.

FEHLENDE TEILE Eine Sturmriesin bittet die Charaktere, einen Knochen eines Ahnen aus dem Korallenbecken zu bergen, da es ihr verboten ist, die Grotte zu betreten. Sie verspricht ihnen einen Wurf- speer des Blitzes, wenn sie den fraglichen Knochen bergen, aus dem sie einen mächtigeren Gegenstand herstellen will. Ein Behir-Agent eines rivalisierenden Sturmriesen sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Sturmriesen" (siehe Kapitel 3) versuchen, den Knochen als Erste zu stehlen.

GIERIGE USURPATOREN Riesen, die ihre Toten in der Aschegrotte bestatten möchten, bitten die Charaktere, ihnen dabei zu helfen, eine rivalisierende Fraktion aus dem Weg zu schaffen, die die Grotte für sich beansprucht. Die freundlichen Riesen respektieren die Traditionen der Grotte und weigern sich, das Blut eines anderen Riesen darin zu vergießen, doch die Rivalen halten sich nicht mehr an die Tradition und versuchen, die Schätze und die Macht der Grotte zu plündern.

Verwende für die Rivalen eine der Tabellen für Begegnungen mit Riesen deiner Wahl in Kapitel 3. SCHLÜSSEL ZUR VERGANGENHEIT Ein Abzeichen an einem der ältesten Beisetzungsorte ist mit der letzten erhaltenen Abschrift einer Schlüsselrune versehen In den ewigen Zeiten seit ihrer Erschaffung wurde die Rune verdorben. Sie zeigt zwar immer noch Wirkung, doch sie erzeugt Risse im Gewebe der Ebenen.

Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) verteidigen die Rune. Wird diese Rune in den Runenkreis eingeschrieben, öffnet sie ein Tor zum Rand des Horizonts (beide sind in diesem Kapitel zu finden). TIDEN DES TODES Auf der Flucht vor einer Horde von Hunderten Zombies (sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" oder „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3) haben Bewohner eines Dorfs Zuflucht in der Grotte gesucht.

Sie sitzen nun allerdings dort fest und ihnen gehen die Vorräte aus. Abenteurer müssen die Horde zerstreuen, indem sie den Todesriesen- Verhüllten (siehe Kapitel 6) töten, der sie erschaffen hat. Wahlweise können sie auch den Dorfbewohnern einen Fluchtweg frei machen.

1IBCl}€GROGG€ KIIRTE 2 1 ) 1 0 ' 0 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 71 l 1 DONNERWARTE Ein gigantischer Turm aus Stein und Kristall prangt am Himmel, aufgehängt zwischen zwei atemberaubend hohen Berggipfeln an zwei gespannten Seilen aus grollenden Blitzen.

Das Licht und das Donnergrollen künden schon aus vielen Kilometern Entfernung von der Existenz dieses Orts, obgleich er derart abgelegen ist, dass nur eine Handvoll Personen ihn je gesehen haben - und noch weniger Leute durften ihn schon einmal erkunden. Jenen seltenen Besuchern, denen es gelang, die Donnerwarte zu betreten und zu erforschen, haben bisher nur ihr Potenzial in Sachen Fernsicht und nicht die volle Wahrheit über diesen Turm am Himmel entdeckt.

Die meisten Kreaturen können sich schlicht nicht lang genug in ihm aufhalten, ohne dass es unbequem für sie würde. Von daher fällt es ihnen schwer, seinen wahren Zweck zu ergründen: eine von einem untergegangenen Reich von Riesen gebaute Massenvernichtungswaffe von apokalyptischer Macht.

MERKMALE DER DONNERWARTE Karte 4.3 zeigt die Donnerwarte, einschließlich der folgenden Merkmale: Blitzseile: Die Seile, die die Warte halten, erzeugen bis zu einer Reichweite von 15 Metern helles Licht und für weitere 15 Meter dämmriges Licht. Sie geben auch ein ständiges, lautes Grollen von sich, das 16 Kilometer weit hörbar ist. Dieser konstante Donner ist so heftig, dass jede Kreatur innerhalb des Turms bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil ist.

Kreaturen, die gegen Schallschaden resistent oder immun sind, sind gegen diese Desorientierung immun. Eine Kreatur, die ein Seil berührt, zum ersten Mal in einem Zug auf

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  • Abschnitt 1 Seiten 71–73