gewechselt hatte oder die Gestalt gewandelt hatte, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder sie verwandelt sich in ihre wahre Form zurück und ist betäubt bis zum Ende deines nächstsen Zuges. Wenn eine gebrandmarkte Kreatur versucht die Form zu wechseln oder die Gestalt zu wandeln, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder der Versuch schlägt fehl und sie ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.
Beginnend mit Stufe 15 kann dein Blutfluch den Körper einer Kreatur mit schrecklichen Giften zerstören. Du erlernst den Blutfluch der Zersetzng für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Auf Stufe 18 hat dein Körper die Fähigkeit erworben deine Toxine selbst zu produzieren, wenn du sie benötigst.
Als Bonusaktion kannst du ein Mutagen, welches dich gerade durchfliesst, wählen und dies aus deinem Körper herausschwemmen und somit den Effekt des Mutagens beenden. Im selben Moment kannst du ein Mutagen, dessen Formel du kennst, wählen und dieses anstelle des herausgeschwemmten Mutagens zu aktivieren. Dein Körper produziert das Mutagen selbst. Du kannst diese Fähigkeit sooft einsetzen, wie sie deinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1) entspricht.
Du erhältst alle Anwendungen nach einer vollendeten langen Rast zurück. Diese Mutagene sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Du kannst ein Mutagen erlernen, wenn du die Voraussetzungen erfüllst. Abschirmung: Du erhältst Resistenz gegenüber Schlag- schaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Wuchtschaden Aether (ab Stufe 11): Du erhälst eine Flugbewegungsrate von 6m (20ft) für 1 Stunde. Nebenwirkung: Du erhälst Nachteil auf Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe für eine Stunde.
Auge der Nacht: Du erhältst Dunkelsicht bis zu 18m (60ft). Wenn du schon Dunkelsicht hast, wird die Reichweite um 18m (60ft) erhöht. Nebenwirkung: Du erhältst “Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht” (beschrieben im Dunkelelfen Abschnitt im Spielerhandbuch S. 21). Auf Stufe 3 kannst du ein einzelnes Mutagen zusammenbrauen, wenn du eine kurze oder lange Rast vollendest.
Ab Stufe 7 erhöht sich die Anzahl der Mutagene auf zwei und ab Stufe 15 kannst du drei Mutagene herstellen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Mit einer Bonusaktion kannst du ein einzelnes Mutagen zu dir nehmen; die Effekte und Nebenwirkungen wirken, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast, ausser es ist anders beschrieben.
Während ein oder mehrere Mutagene dich beeinflussen, kannst du eine Aktion nutzen, um dich zu konzentrieren und alle Toxine aus deinem Kreislauf zu spülen. Mit dieser Aktion enden alle Effekte und Nebenwirkungen aller Mutagene, die in dir waren. Mutagene sind auf deine Biologie zugeschnitten und haben keinen Effekt auf andere Kreaturen. Sie sind ebenso instabil von Natur aus und verlieren ihr Potential mit der Zeit.
Sollten sie nicht benutzt werden, bevor du deine nächste kurze oder lange Rast beendest, verlieren sie ihre Wirkung und werden nutzlos.
Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Formeln (4), Mutagenbrauerei Anormaler Metabolismus, Formeln (5) Mutagene (2 / Rast) Brandmal der Wahrheit, Formeln (6) Blutfluch der Zersetzung, Formeln (7) Mutagene (3 / Rast) Perfektionierte Mutation, Formeln (8) 8 Orden der Mutanten Orden der Mutanten Orden der Mutanten Fähigkeiten Orden der Mutanten Fähigkeiten Mutagenformeln Mutagenformeln Formeln Formeln Anormaler Metabolismus Anormaler Metabolismus Brandmal der Wahrheit Brandmal der Wahrheit Blutfluch der Zersetzung Blutfluch der Zersetzung Perfektionierte Mutation Perfektionierte Mutation Mutagenbrauerei Mutagenbrauerei Betörung: Deine Haut und Stimme werden gleichermassen formbar.
Du kannst dein Aussehen und deine Präsenz verbessern und erhältst Vorteil auf Charisma-Attributswürfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Initiativewürfe. Beweglich: Du bist immun gegenüber den Zuständen “Gepackt” und “Festgesetzt”. Ab Stufe 11 bist du ebenfalls immun “Gelähmt” zu werden. Nebenwirkung: Du bist im Nachteil bei Stärke-Attributswürfen. Blutrot: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung deiner “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Nebenwirkung: du erhältst Nachteil auf Todesrettungswürfe.
Eis: Du erhältst Resistenz gegenüber Kälteschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Feuerschaden. Erfahrung: Du erhältst Vorteil auf Intelligenz-Attributs- würfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheits- Attributswürfe. Geschicklichkeit: Du erhältst Vorteil auf Geschicklichkeits- Attributswürfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheits- Attributswürfe. Geschwindigkeit: Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3m (10ft).
Auf Stufe 15 erhöht sich deine Bewegungsrate stattdessen um 4.5m (15ft). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-Attributswürfe. Glut: Du erhältst Resistenz gegenüber Feuerschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Kälteschaden. Grausamkeit (ab Stufe 11): Wenn du eine Angriffsaktion durchführst, erhältst du einen zusätzlichen Waffenangriff als Bonusaktion. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe.
Klugheit: Deine Intelligenz erhöht sich um 3, sowie deine maximale Intelligenz. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil bei Charismarettungswürfen. Präzision (ab Stufe 11): Deine Waffenangriffe landen einen Kritischen Treffer bei einem Wurfergebnis von 19-20. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Stärkerettungswürfe. Schnelligkeit: Deine Geschicklichkeit erhöht sich um 3, sowie deine maximale Geschicklichkeit.
Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheitsrettungswüfe. Stärke: Deine Stärke erhöht sich um 3, sowie deine maximale Stärke. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe
einen zusätzlichen Waffenangriff als Bonusaktion. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe. Klugheit: Deine Intelligenz erhöht sich um 3, sowie deine maximale Intelligenz. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil bei Charismarettungswürfen. Präzision (ab Stufe 11): Deine Waffenangriffe landen einen Kritischen Treffer bei einem Wurfergebnis von 19-20.
Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Stärkerettungswürfe. Schnelligkeit: Deine Geschicklichkeit erhöht sich um 3, sowie deine maximale Geschicklichkeit. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheitsrettungswüfe. Stärke: Deine Stärke erhöht sich um 3, sowie deine maximale Stärke. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Geschicklichkeits-Attributswürfe.
Undurchdringlich: Du erhältst Resistenz gegenüber Stichschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Schlagschaden. Unzerbrechlich: Du erhältst Resistenz gegenüber Wucht- schaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Stichschaden. Wahrnemung: Du erhältst Vorteil auf Weisheits-Attributs- würfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Charisma- Attributswürfe.
Wiederherstellung (ab Stufe 7): Sofern du mindestens 1 Trefferpunkt hast jedoch nicht mehr als die Hälfte deines Trefferpunktemaximums, erhältst du für 1 Stunde zu Beginn jedes deiner Züge Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück. Nebenwirkung: Deine Bewegungsrate ist für 1 Stunde um 3m (10ft) reduziert . Von allen fürchterlichen Flüchen, welche die Ebenen plagen, sind wenige so alt oder gefürchtet wie die Lykanthropie.
Durch das Blut weitergegeben nährt diese Krankheit den Wirt mit unmenschlicher Kraft und dem Hunger nach Gewalt eines niederträchtigen Biestes. Der Orden der Lykaner ist ein stolzer Orden von Blutjägern, der einer Zeremonie genannt “Die Zähmung” nachgeht, indem er die Lykantropie eines erwürdigen Mitglieds weitergibt. Diese Jäger benutzen ihre Fähigkeiten, um die Kraft des Monstrums zu bändigen, welche sie beherbergen ohne sich ihm zu ergeben.
Durch intensives stählen der eigenen Willenskraft in Kombination mit den Geheimnissen der ordenseigenen Blutmagie-Rituale lernen die Mitglieder ihre Hybridform zu kontrollieren und für kurze Zeit zu entfesseln. Erweiterte physische Fähigkeiten, unnatürliche Widerstands- fähigkeit und rasiermesserscharfe Klauen machen diese Krieger zu einem furchteinflössenden Gegner für jeden Feind, der ihren Weg kreuzt.
Dennoch ist kein Training perfekt und ohne Vorsicht und höchste Konzentration, verlieren sich sogar die grössten Blutjäger vorübergehend in der Blutlust des Biestes, welches in ihnen wohnt. 9 Orden der Lykaner Orden der Lykaner Art by Jessica Nguyen Die Eingeweihten des Ordens der Lykaner wählen diesen Pfad aus Überzeugung. Sie verstehen gleichermassen, was für eine schreckliche Bürde und was für Herausforderungen dies mit sich bringt.
Die meisten die diesen Fluch annehmen, werden niederträchtig, verlieren den Verstand oder werden zu Mördern. Die Blutjäger hingegen akzeptieren das Geschenk des Biests und behalten dennoch die Kontrolle durch ihr intensives Training und mit Hilfe der Blutmagie. Diese Faktoren ermöglichen den Mitgliedern des Ordens der Lykaner, die Verbreitung des Fluches durch ihr Blut zu verhindern, sollten sie dies wünschen.
Eines der heiligsten Schwüre dieses Ordens ist es Niemanden zu infizieren ohne die Zustimmmung des Ordens. Sollte ein Mitglied des Ordens der Lykaner von dem lykanthropischen Fluch geheilt worden sein, ist dies eine unsägliche Schmach für seinen Namen, den Orden und jenen, die den Fluch immer noch in sich tragen.
Es gibt geschriebene Passagen über Mitglieder welche gegen ihren Willen gereinigt wurden, doch diese Brüder und Schwestern kehrten zu ihrem Orden zurück, um bereitwillig eine erneute Initiation durch “Die Zähmung” über sich ergehen zu lassen. Damit erhielten sie den Fluch erneut und stellten ihre Ehre wieder her. Lykanthropie gibt es in vielen Variationen.
Jede Version des Fluches ist an ein spezifisches Biest gebunden: Wolf, Bär, Tiger, Wildschwein und Ratte sind einige wenige, der bekannteren Varianten. Der Stammbaum des Fluches bestimmt die Hybridform des Biests, aber die Fähigkeiten welche der Fluch gewährt, bleiben ziemlich einheitlich durch alle Stammbäume hindurch. Die Bürde der Lykanthropie Ebenfalls auf Stufe 3 lernst du den lykanthropischen Fluch zu kontrollieren, welcher nun in deinem Blut ist.
Mittels einer Bonusaktion kannst du dich für 1 Stunde in deine Hybridform transformieren. In dieser Gestalt kannst du sprechen, Ausrüstung benutzen und Rüstung tragen. Du kannst dich ebenfalls mittels einer Bonusaktion früher in deine normale Gestalt zurücktransformieren. Wenn du entweder bewustlos wirst, auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst, transformierst du dich ebenfalls in deine normale Form zurück. Diese Fähigkeit ersetzt die im Monsterhandbuch beschriebenen Regeln für Lykanthropie.
Wenn du diese Fähigkeit benutzt, musst du eine kurze oder lange Rast vollenden, bevor du sie wieder benutzen kannst. Während du transformiert bist, erhältst du folgende Fähigkeiten: Ungezähmte Gewalt: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Nahkampfschadenswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Du hast ebenfalls Vorteil bei Stärke-Attributswürfen und Stärkerettungswürfen.
Widerstandsfähige Haut: Du hast Resistenz gegenüber Wucht-, Stich-, und Schlagschaden von nichtmagischen Angriffen, sofern die Waffen nicht aus Silber hergestellt sind. Während du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du +1 auf deine Rüstungs- klasse. Raubtierattacken: Du