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Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du ausserdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

Zauberwirkendes Attribut: Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Intelligenz. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu, ebenfalls bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Andersweltlicher Schutzherr, Paktmagie, Ritenfokus Mystische Raserei, Enthülltes Arkanum Brandmal der kraftraubenden Narbe Offenbartes Arkanum Blutfluch des Seelenverschlingers Blutjäger Stufe 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 bekannte Zaubertricks 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 bekannte Zauber 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 Zauberplätze 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Grad des Zauberplatzes 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 6 Brandmal der Teilung Brandmal der Teilung Paktmagie Paktmagie Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Exorzisten Wiederbelebender Ritus Wiederbelebender Ritus Andersweltlicher Schutzherr Andersweltlicher Schutzherr Orden der entweihten Seelen Orden der entweihten Seelen Orden der entweihten Seelen Fähigkeiten Orden der entweihten Seelen Fähigkeiten Zaubertabelle des Ordens der eintweihten Seelen Zaubertabelle des Ordens der eintweihten Seelen Auf Stufe 3 wird deine Waffe zum Kern des Paktes mit deinem ausserweltlichen Schutzherren.

Während du einen Blutroten Ritus aktiv hast, kannst du deine Waffe als Zauberfokus für deine Hexenmeister-Zaubersprüche verwenden (wie beschrieben im Spielerhandbuch Kapitel 5) und du erhältst, je nachdem welchen Schutzherren du gewählt hast, einen der folgenden Boni. Die Erzfee: Wenn du einer Kreatur Riten-Schaden zufügst, glüht sie in schwachem Licht bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Während dieser Zeit profitiert die Kreatur nicht von halber und dreiviertel Deckung; ebensowenig wie unsichtbar zu sein. Der Unhold: Wenn du eine Kreatur mit deinem Ritus der Flamme triffst und dabei eine 1 oder 2 auf deinem Blutmagie- Würfel würfelst, kannst du diesen wiederholen und wählen welches Ergebnis du verwendest.

Der Grosse Alte: Wenn du eine Kreatur mit einem kritischen Erfolg triffst während du die Waffe in der Hand hast, ist diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt. Der Unsterbliche: Wann immer du eine feindliche Kreatur mit deiner Waffe auf 0 Trefferpunkte bringst, regenerierst du Trefferpunkte in Höhe eines Wurfes mit einem Blutmagie-Würfel.

Der Himmlische: Du kannst eine Anwendung deiner “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit aufgeben, um im Gegenzug mit einer Bonusaktion eine Kreatur zu heilen, die du im Umkreis von 18m (60ft) siehst. Diese regeneriert Trefferpunkte in Höhe eines Wurfes mit einem Blutmagie-Würfel + deinem Intelligenz- modifikator (Minimum 1) Die Fluchklinge: Wann immer du eine Kreatur mit einem Blutfluch belegtst, verursachst du mit deinem nächsten Angriff gegen diese Kreatur zusätzlichen Schaden in Höhe deines Übungsbonus.

Beginnend mit Stufe 7, wenn du eine Aktion verwendest um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du direkt danach einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen. Auf Stufe 11 zeichnet dein Brandmal der Züchtigung tiefe dunkle arkane Narben in dein Ziel und lässt es verwundbarer für deine Magie werden. Eine Kreatur die durch dich gebrandmarkt wurde, ist bei ihren Rettungswürfen gegen deine Hexenmeister Zauber im Nachteil. Auf Stufe 18 hast du gelernt die Seele eines gefallenen Feindes aufzusaugen.

Du erhältst den Blutfluch des Seelenessers für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Auf Stufe 7 gewährt dir dein ausserweltlicher Schutzherr einen gefährlichen arkanen Zauberspruch, der je nach Schutzerr ein anderer ist. Die Erzfee: Du kannst “Verschwimmen” mit einem Paktmagie-Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder, wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Unhold: Du kannst “Sengender Strahl” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Grosse Alte: Du kannst “Gedanken wahrnehmen” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Blindheit / Taubheit” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Himmlische: Du kannst “Schwache Genesung” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Die Fluchklinge: Du kannst “Brandmarkendes Niederstrecken” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies

wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unhold: Du kannst “Sengender Strahl” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Grosse Alte: Du kannst “Gedanken wahrnehmen” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Blindheit / Taubheit” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken.

Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Himmlische: Du kannst “Schwache Genesung” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Die Fluchklinge: Du kannst “Brandmarkendes Niederstrecken” mit einem Paktmagie Zauberplatz einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Auf Stufe 15 gewährt dir dein ausserweltlicher Schutzherr einen weiteren gefährlichen arkanen Zauberspruch, der je nach Schutzherr ein anderer ist. Die Erzfee: Du kannst “Verlangsamen” ohne einen Zauber- platz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unhold: Du kannst “Feuerball” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Der Grosse Alte: Du kannst “Hast” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Unsterbliche: Du kannst “Fluch” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast. Der Himmlische: Du kannst “Wiederbeleben” ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

Die Fluchklinge: Du kannst “Flimmern” ohne einen Zauber- platz zu verbrauchen einmal wirken. Du kannst dies erst wieder wenn du eine lange Rast vollendet hast.

7 Ritenfokus Ritenfokus Brandmal der kraftraubenden Narbe Brandmal der kraftraubenden Narbe Offenbartes Arkanum Offenbartes Arkanum Blutfluch des Seelenessers Blutfluch des Seelenessers Mystische Raserei Mystische Raserei Enthülltes Arkanum Enthülltes Arkanum Art by Joma Cueto Das Ritual “Verderbnis des Jägers” ist eine schmerzhafte, angsteinflössende und zuweilen tödliche Erfahrung.

Jene, die es überlebt haben, verändern sich ireversibel, aber sie verändern sich auch in der Hinsicht als dass ihre Sinne und Kräfte erweitert wurden. Einige empfinden diese Erfahrung als Erleuchtung und schätzen die Fähigkeit ihre eigene Physiologie zu verbessern mit der Kombination aus Blutmagie und korrumpierter Alchemie.

Über Generationen des Experimentierens spalteten sich einige Blutjäger von den althergebrachten Orden ab und fokussierten sich auf das Brauen toxischer Elixiere, die ihre eigenen Fähigkeiten im Kampf verbesserten, ihr Blut veränderten und sie mit der Zeit zu etwas machten, was weit weg davon war, was sie einst waren. Diese nennen sich selbst der Orden der Mutanten.

Sie studieren ihre Beute, um ihre Stärken und Schwächen zu kennen und verändern ihre eigene Biologie soweit, um die bestmögliche Vorbereitung auf den kommenden Kampf zu erlangen. Du beginnst verbotene Alchemieformeln zu entdecken, welche deine mentalen und physischen Fähigkeiten zeitweise verändern. Beginnend auf Stufe 3 wählst du 4 Mutagenformeln, die du erlernst. Die Formeln, die du wählen kannst, findest du am Ende dieser Ordensbeschreibung.

Du erlernst zusätzliche Formeln auf der Stufe 7, 11, 15 und 18. Des Weitern kannst du, wenn du eine neue Formel erlernst, eine von deinen schon bekannten Formeln gegen eine neue Formel ersetzen. Auf Stufe 7 hat dein Körper sich an die Toxine gewöhnt und ignoriert ihre zersetzenden Wirkstoffe. Du erhältst Immunität gegenüber Giftschaden und dem Zustand Vergiftet. Zusätzlich kannst du einen Adrenalinschub auslösen, um temporär negative Effekte von Mutagenen zu widerstehen.

Mit einer Bonusaktion kannst du wählen die Nebenwirkungen eines Mutagens für eine Minute zu ignorieren. Wenn du die Fähigkeit Nebeneffekte zu ignorieren eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder nach einer vollendeten langen Rast einsetzen. Auf Stufe 11 hat deine Blutmagie dein Brandmal der Züchtigung verändert, sodass es die wahre Natur deines Feindes hervor- bringt.

Jegliche Illusionen, die eine Kreatur verkleiden oder sie unsichtbar werden lassen, enden wenn du sie brandmarkst und sie kann nicht mehr von den Effekten einer solchen Illusion profitieren solange wie sie gebrandmarkt ist. Wenn eine Kreatur, die von dir gebrandmarkt wurde, die Form schon gewechselt hatte oder die Gestalt gewandelt hatte, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder sie verwandelt sich in ihre wahre Form zurück und ist betäubt bis zum Ende deines nächstsen Zuges.

Wenn eine gebrandmarkte Kreatur versucht die Form zu wechseln oder die Gestalt zu wandeln, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder der Versuch schlägt fehl und sie ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt. Beginnend mit Stufe 15 kann dein Blutfluch den Körper einer Kreatur mit schrecklichen Giften zerstören. Du erlernst den Blutfluch der Zersetzng für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen.

Auf Stufe 18 hat dein Körper die Fähigkeit erworben deine Toxine selbst zu produzieren, wenn du sie benötigst. Als

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  • Abschnitt 2 Seiten 9–10