in einer gleichgültigen Welt, die Gründe, die jemand hat, um “das Verderbnis des Jägers” auf sich zu nehmen und dieses Leben zu wählen sind viele und sehr verschieden. Indem man einem Blutjäger-Orden beitritt, schliesst man sich gleichzeitig einer Familie an, welche durch Hilfe untereinander und der gemeinsamen Sache geprägt ist. Für viele ist dies die einzige Familie, die sie je gekannt oder verlassen haben.
Diese Blutgemeinschaft zwischen den Mitgliedern eines Ordens ist ein beinahe unzerstörbarer Bund. Ausserhalb des Ordens ist das Leben eines Blutjägers oft nicht einfach. Die Rituale um “das Verderbnis des Jägers” verändern sie äusserlich so, dass sie das gemeine Volk stark verstören, und selbst die belesensten Gelehrten werden vom Aberglauben über die Blutmagie verängstigt.
Während einige Gesellschaften die guten Taten der Orden akzeptieren, halten sich viele Blutjäger dennoch bedeckt und verstecken ihre Natur in der Öffentlichkeit ausser es sei absolut unvermeidbar; fühlen sie sich in der Wildnis und Einöde, wo die Orden normalerweise trainieren, doch um einiges wohler.
Trotzdem tangiert, das was ein Blutjäger am besten kann, normalerweise die Armen und Schutzlosen am Rande der Gesellschaft, diejenigen, die sich dem verderbenden Einfluss von Unholden und dunklen Einflüssen ergeben. Der Schmach trotzend bewegen sich diese dunklen Beschützer durch die Zivilisation und verdienen ihren Lohn als Söldner oder Kopfgeldjäger; immer ein Auge offen, um die Zeichen eines noch ruchloseren Etwas zu erkennen.
Diesen Pfad folgend hat ein Blutjäger unwiederbringblich einen Teil seines Selbst dem Zweck geopfert, körperlich, emotional und manchmal moralisch. Die Orden der Blutjäger praktizieren ihre eigenen einzigartigen Ideale und Methoden, oftmals mittels Techniken dunklen Ursprungs, welche die Stärke und Willenskraft dieser Wächter auf die Probe stellen.
Viele ringen mit der Angst diesen Kampf zu verlieren und so treibt sie das Leben in Disziplin und Wachsamkeit voran, während sie auf ihren Reisen durch die Landschaft auf der Suche nach gleichgesinnten Abenteurern und Gerüchten über dunkle Taten gleichermassen sind.
Als Blutjäger erhältst du die folgenden Klassenmerkmale Trefferpunkte Trefferpunkte Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe als Blutjäger Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte ab Stufe 2 jeweils: 1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator Übung Übung Rüstungen: Leichte und Mittelschwere Rüstungen, Schilde Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen Werkzeuge: Alchemistenlabor Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz Du kannst einen Blutjäger schnell erschaffen, indem du diesen Vorschlägen folgst: Setze deinen höchsten Attributswert auf Stärke oder Geschicklichkeit, je nachdem ob du dich auf Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen (oder Finesse-Waffen) spezialisieren willst.
Den zweithöchsten Wert setzt du auf Intelligenz wenn du planst, dich auf Blutflüche und mystische Kräfte zu spezialisieren. Wähle einen hohen Konstitutionswert als nächstes, wenn du zusätzliche Trefferpunkte benötigst, um Blutrote Riten oder Verstärkung auf Blutflüche zu wirken. Wähle zusätzlich den Hintergrund Strassenkind oder Kämpfer. Hast du schon immer in dir einen Funken Dunkelheit in dir getragen und möchtest, dass deine Verwandtschaft über dich wacht, um dem Funken nicht zu erliegen?
Warst du einst ein heiliger Krieger, der von seinem Schicksal abgewichen und verstossen worden ist, und du bist trotzdem immer noch gewillt dich dem Schutz der Unschuldigen zu verschreiben? Oder bist du ein Krimineller mit dunkler Vergangenheit, der Wiedergutmachung sucht, indem er sich dieses Leben als Busse ausgesucht hat? Wie stehst du zu den Mächten der Blutmagie und den Fähigkeiten, die sie dir verspricht, je näher du an ihre Perfektion gelangst?
Respektierst und fürchtest du die uralten Mächte, welche durch deine Adern fliessen und benutzt du sie nur, wenn es nötig ist? Geniesst du die Stärke, die sie dir anbietet, und benutzt du sie ungehemmt? Bist du besorgt, dass der Aberglaube wahr ist und diese Macht dich vielleicht in eines der Monster verwandelt, die du jagst? Oder haben deine Studien dir eingeredet, dass dein Geist die Kontrolle über die Materie hat und du diese Gaben dazu benutzen kannst, die Welt zu einem besseren Ort zu machen?
Bedenke ebenfalls, dass obwohl ein Blutjäger zu einem Orden gehört, viele oft alleine losziehen, um ihr Werk zu vollbringen. Was hat dich dazu bewogen deinen Orden zu verlassen? Hast du vorgehabt zurückzukehren oder hast du dich dazu entschieden, dass die Welt dir mehr beizubringen vermag? Was erwartest du von anderen Abenteurern, die dir helfen können, deine Ziele zu erreichen?
Während die meisten Blutjäger einem Pfad des Guten oder Neutralen folgen, sind einige der dunklen, verführerischen Seite der Blutmagie anheimgefallen und benutzen ihre Fähigkeiten für egoistische und böse Zwecke. Diese Abweichler werden immer aus dem Orden verbannt und oft gleichermassen gejagt wie die Monster, die sie einst zu besiegen trainiert worden sind.
2 Einen Blutjäger erstellen Einen Blutjäger erstellen Ein Monster um Monster zu bekämpfen Ein Monster um Monster zu bekämpfen Schnelle Erschaffung Schnelle Erschaffung Klassenmerkmale Klassenmerkmale Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Übungs- Bonus +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Blutmagie-
die meisten Blutjäger einem Pfad des Guten oder Neutralen folgen, sind einige der dunklen, verführerischen Seite der Blutmagie anheimgefallen und benutzen ihre Fähigkeiten für egoistische und böse Zwecke. Diese Abweichler werden immer aus dem Orden verbannt und oft gleichermassen gejagt wie die Monster, die sie einst zu besiegen trainiert worden sind.
2 Einen Blutjäger erstellen Einen Blutjäger erstellen Ein Monster um Monster zu bekämpfen Ein Monster um Monster zu bekämpfen Schnelle Erschaffung Schnelle Erschaffung Klassenmerkmale Klassenmerkmale Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Übungs- Bonus +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Blutmagie- Würfel 1W4 1W4 1W4 1W4 1W6 1W6 1W6 1W6 1W6 1W6 1W8 1W8 1W8 1W8 1W8 1W8 1W10 1W10 1W10 1W10 bekannte Blutflüche 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 Merkmale Verderbnis des Jägers, Verfluchtes Blut Kampfstil, Blutroter Ritus Blutjäger Orden Attributswerterhöhung Zusätzlicher Angriff Brandmal der Züchtigung, Verfluchtes Blut (2/Rast) Ordensmerkmal, Urtümlicher Ritus Attributswerterhöhung Düstere Psychometrie Dunkle Steigerung Ordensmerkmal Attributswerterhöhung Brandmal der Bindung, Verfluchtes Blut (3/Rast) Abgehärtete Seele, Esotherischer Ritus Ordensmerkmal Attributswerterhöhung Vefluchtes Blut (4/Rast) Ordensmerkmal Attributswerterhöhung Meister des Blutes Der Blutjäger Auf der 1.
Stufe erlangst du die Fähigkeit einen Teil deiner Lebensessenz zu bündeln und manchmal zu opfern, um Kreaturen durch die Blutmagie zu manipulieren und zu verfluchen. Du erhältst einen Blutfluch deiner Wahl aus der Blutflüche-Liste am Ende der Klassenbeschreibung. Auf den Stufen 6, 10, 14 und 18 lernst du einen zusätzlichen Blutfluch deiner Wahl und du kannst auch auf diesen Stufen einen deiner bekannten Blutflüche gegen einen anderen Blutfluch austauschen.
Wenn du “Verfluchtes Blut” einsetzt, wählst du, welchen Blutfluch du wirken willst. Während du einen Blutfluch wirkst, jedoch noch bevor er wirkt, kannst du wählen, ob du den Fluch verstärkst. Wenn du ihn verstärken willst, mache einen Wurf mit dem deiner Stufe als Blutjäger entsprechenden Blutmagie- Würfel, welcher in der Blutjäger Tabelle zu entnehmen ist. Das Ergebnis des Wurfes verlierst du an Trefferpunkten.
Ein verstärkter Fluch erhält einen zusätzlichen Effekt, welcher in der Beschreibung des Fluches vermerkt ist. Kreaturen, die kein Blut in ihrem Körper haben, sind immun gegenüber Blutflüchen, es sei denn du verstärkst sie. Bevor du Verfluchtes Blut erneut einsetzen kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen. Ab Stufe 6 kannst du Verfluchtes Blut zweimal einsetzen, ab Stufe 13 dreimal, ab Stufe 17 viermal bevor du erneut eine kurze oder lange Rast einlegen musst. Mit erreichen der 2.
Stufe eignest du dir einen Kampfstil als deine Spezialisierung an. Wähle eine der folgenden Optionen. Du kannst keinen Kampfstil mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst. Beginnend mit der 1. Stufe hast du das “Verderbnis des Jägers” überlebt, ein gefährliches, lange gehütetes Ritual, welches dein Blut verändert und dich auf ewig an die Dunkelheit bindet und deine Sinne für sie schärft.
Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst) um Feen, Unholde oder Untote aufzuspüren, sowie bei Würfen auf Intelligenz um, dich an Informationen über diese zu erinnern. Das “Verderbnis des Jägers” befähigt deinen Körper ebenfalls Blutmagie zu formen und zu kontrollieren, indem du dein eigenes Blut und deine Lebensessenz benutzt. Einige deiner Fähigkeiten verlangen von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Effekten zu widerstehen.
Dieser wird wie folgt berechnet: Blutmagie Rettungswurf SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Akrobatik, Arkane Kunde, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschung, Religion, Überlebenskunst Ausrüstung Ausrüstung Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der, die Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: du durch deinen Hintergrund erhältst: • • (a) (a) eine Kriegswaffe oder eine Kriegswaffe oder (b) (b) zwei einfache Waffen zwei einfache Waffen • • (a) (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) (b) eine Hand- eine Hand- armbrust mit 20 Bolzen armbrust mit 20 Bolzen • • (a) (a) eine beschlagene Lederrüstung oder eine beschlagene Lederrüstung oder (b) (b) ein Schuppenpanzer ein Schuppenpanzer • eine Entdeckerausrüstung • eine Entdeckerausrüstung Alternativ startest du mit einem Vermögen von 4W4 x 10 GM und Alternativ startest du mit einem Vermögen von 4W4 x 10 GM und kannst deine Starterausrüstung selbst zusammenstellen kannst deine Starterausrüstung selbst zusammenstellen 3 Verfluchtes Blut Verfluchtes Blut Kampfstil Kampfstil Verderbnis des Jägers Verderbnis des Jägers Auf Stufe 3 verschreibst du dich einem Orden der Blutjäger.
Wähle Orden der Geisterschlächter, Orden der entweihten Seelen, Orden der Mutanten oder Orden der Lykaner. Jeder dieser Orden hat seine eigenen Vorgehensweisen, Eigenarten und Techniken der Jagd. Die Einzelheiten findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Der Orden, den du wählst, verleiht dir auf Stufe 3, 7, 11, 15
beschlagene Lederrüstung oder (b) (b) ein Schuppenpanzer ein Schuppenpanzer • eine Entdeckerausrüstung • eine Entdeckerausrüstung Alternativ startest du mit einem Vermögen von 4W4 x 10 GM und Alternativ startest du mit einem Vermögen von 4W4 x 10 GM und kannst deine Starterausrüstung selbst zusammenstellen kannst deine Starterausrüstung selbst zusammenstellen 3 Verfluchtes Blut Verfluchtes Blut Kampfstil Kampfstil Verderbnis des Jägers Verderbnis des Jägers Auf Stufe 3 verschreibst du dich einem Orden der Blutjäger.
Wähle Orden der Geisterschlächter, Orden der entweihten Seelen, Orden der Mutanten oder Orden der Lykaner. Jeder dieser Orden hat seine eigenen Vorgehensweisen, Eigenarten und Techniken der Jagd. Die Einzelheiten findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Der Orden, den du wählst, verleiht dir auf Stufe 3, 7, 11, 15 und 18 besondere Merkmale.
Ritus des Todes: Dein Ritus-Schaden ist nekrotischer Schaden Ritus des Orakels: Dein Ritus-Schaden ist psychischer Schaden Ritus des Grollens: Dein Ritus-Schaden ist Donner-Schaden Ritus der Flamme: Dein Ritus-Schaden ist Feuer-Schaden Ritus des Eises: Dein Ritus-Schaden ist Kälte-Schaden Ritus des Sturmes: Dein Ritus-Schaden ist Blitz-Schaden Auf der 2. Stufe lernst du deine Waffe auf Kosten deiner Lebenskraft mit Blutmagie zu verzaubern.
Wähle aus der Urtümliche-Riten-Liste unten einen Ritus, den du erlernst. Du kannst mit einer Bonusaktion einen Blutroten Ritus auf eine Waffe zaubern, welcher die elementare Energie eines deiner bekannten Riten verkörpert. Dieser Ritus verbleibt solange auf der Waffe bis du entweder eine lange oder kurze Rast vollendet hast, oder bis zum Ende deines Zuges, solltest du deine Waffe nicht mehr in der Hand halten.
Wenn du einen Ritus zauberst, machst du einen Wurf mit dem deiner Stufe als Blutjäger entsprechenden Blutmagie-Würfel welcher in der Blutjäger Tabelle zu entnehmen ist. Das Ergebnis verlierst du an Trefferpunkten. Während der Ritus aktiv ist, verursacht die Waffe zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der dem Ritus entspricht. Dieser Schaden ist magisch und erhöht sich, wenn du Blutjäger Stufen erlangst entsprechend der Blutjäger Tabelle in der Spalte Blutmagie- Würfel.
Eine Waffe kann immer nur einen Ritus zur gleichen Zeit halten. Du lernst einen zusätzlichen Urtümlichen Ritus deiner Wahl auf Stufe 7. Auf Stufe 14 erlernst du einen Esotherischen Ritus deiner Wahl. Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren. Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln.
Das zweite Ergebnis musst du verwenden. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren. Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen Beginnend auf Stufe 13 verdoppelt sich der psychische Schaden, den dein Brandmal der Züchtigung verursacht (2x Intelligenzmodifikator, Minimum 2 Schaden).
Zusätzlich kann die gebrandmarkte Kreatur keine Spurten Aktion durchführen, und wenn eine gebrandmarkte Kreatur versuchen sollte sich weg zu teleportieren oder die momentane Ebene zu verlassen, mittels einer Fähigkeit, eines Zauberspruchs oder eines Portals, erleidet sie 4W6 psychischen Schaden und sie muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Misserfolg schlägt der Teleport oder der Ebenenwechsel fehl.
Auf Stufe 10 erfüllt dein Körper arkane Blutmagie, welche deine Belastbarkeit verstärkt. Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1.5m (5ft) und immer wenn du einen Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsrettungswurf machst, bekommst du einen Bonus in Höhe deines Intelligenzmodifikators (minimum 1). Beim Erreichen der 9. Stufe entwickelst du ein übernatürliches Talent, um die Geschichte mysteriöser Objekte und Orte, die vom Bösen berührt wurden, zu beurteilen.
Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) machst, um Informationen über die dunkle Vergangenheit eines Gegenstandes, den du berührst, oder eines Ortes, an dem du dich gerade befindest, herauszufinden, erhältst du Vorteil auf den Wurf. Die daraus resultierende Information ist meistens düsterer Natur und zeigt unheimliche Einflüsse aus der Vergangenheit. Manchmal ergeben sich auch Visionen über Dinge, die dem Spieler voher gänzlich unbekannt waren.
Ab Stufe 6 kannst du einer Kreatur, die mittels deiner Blutroten- Ritus-Fähigkeit verletzt wurde, ein Arkanes Brandmal einätzen (benötigt keine Aktion). Du weisst immer, in welcher Richtung sich die gebrandmarkte Kreatur befindet und jedes Mal wenn die Kreatur dir oder einer anderen Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) von dir, die du sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet sie psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (minimum 1 Schaden).
Dein Brandmal verbleibt so lange bis du es auflöst oder du ein weiteres Brandmal auf eine andere Kreatur wirkst. Dein Brandmal zählt als Zauberspruch im Bezug auf Magie bannen und die Zauberstufe entspricht deiner halbierten Blutjäger Stufe (maximal Stufe 9). Wenn du diese Fähigkeit benutzt, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Beginnend mit der 5.
Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Wenn du Stufe 4,