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Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

Kreatur befindet und jedes Mal wenn die Kreatur dir oder einer anderen Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) von dir, die du sehen kannst, Schaden zufügt, erleidet sie psychischen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (minimum 1 Schaden). Dein Brandmal verbleibt so lange bis du es auflöst oder du ein weiteres Brandmal auf eine andere Kreatur wirkst.

Dein Brandmal zählt als Zauberspruch im Bezug auf Magie bannen und die Zauberstufe entspricht deiner halbierten Blutjäger Stufe (maximal Stufe 9). Wenn du diese Fähigkeit benutzt, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.

Wenn du Stufe 4, 8, 12, 16 oder 19 erreichst, kannst du einen deiner Attributswerte um 2 erhöhen oder du erhöhst zwei Attributswerte um 1. Keiner dieser Werte kann auf diese Weise über 20 erhöht werden.

4 Blutjäger Orden Blutjäger Orden Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Zusätzlicher Angriff Zusätzlicher Angriff Brandmal der Züchtigung Brandmal der Züchtigung Düstere Psychometrie Düstere Psychometrie Dunkle Steigerung Dunkle Steigerung Brandmal der Bindung Brandmal der Bindung Blutroter Ritus Blutroter Ritus Bogenschiessen Bogenschiessen Urtümliche Riten Urtümliche Riten Esotherische Riten Esotherische Riten Duellieren Duellieren Kampf mit grossen Waffen Kampf mit grossen Waffen Kampf mit zwei Waffen Kampf mit zwei Waffen Es existieren eine handvoll geheimer Blutjäger Orden, welche ihre Techniken und Rituale vor der Aussenwelt beschützen.

Um überhaupt das “Verderbnis des Jägers”, welches den Beginn der Reise als Blutjäger definiert, zu erhalten, muss man sich einer dieser Orden anschliessen. Erst wenn man seine Hingabe und Fähigkeit bewiesen hat, werden einem nach und nach die Geheimnisse des Ordens offenbart. In diesen kleinen und mysteriösen Sekten lernen die Blutjäger ihre wahre Macht.

Beim Erreichen der 20ten Stufe hast du die Kontrolle über die Blutmagie so verfeinert, dass sich dein Selbstverzehr mildert und die Auswirkungen der Blutmagie auf die Gegner verstärkt. Einmal pro Zug, wenn eine deiner Blutjäger-Fähigkeiten einen Wurf mit einem Blutmagie-Würfel verlangt, kannst du diesen Wurf wiederholen und wählen, welches Ergebnis du verwendest.

Zusätzlich erhältst du wann immer du einen kritischen Treffer mit einer Waffe landest, die durch einen Blutroten Ritus verstärkt ist, eine bereits verbrauchte Anwendung Verfluchten Blutes zurück. Ab Stufe 14 erhältst du, wenn jemand versucht dich zu bezaubern oder zu verängstigen, Vorteil auf den Rettungswurf. Ab der Stufe 7 kannst du dich in das Gewebe zwischen den Existenzebenen begeben, vorausgesetzt du bist nicht kampfunfähig.

Du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wäre es schwieriges Gelände. In der Aetherebene kannst du andere Kreaturen und Objekte sehen und ebenfalls mit ihnen interagieren, vorausgesetzt sie befinden sich ebenfalls auf der Aetherebene. Kreaturen auf der materiellen Ebene nehmen dich nicht wahr, du kannst aber Kreaturen und Objekte wie durch Milchglas sehen aber nicht mit ihnen interagieren. Du erhälst 1W10 Energieschaden wenn du deinen Zug innerhalb eines Objektes beendest.

Wenn du dich in einem Objekt befindest, wenn diese Fähigkeit endet, wirst du augenblicklich auf das nächste freie Feld geschoben und erleidest je 1.5m (5ft), die du verschoben wurdest, 10 Energieschaden. Diese Fähigkeit dauert eine Anzahl Runden, die deinem Intelligenz-modifikator entspricht (minimal 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen. Ab Stufe 15 kannst du Aetherschritt zweimal einsetzen. Du erhältst alle Anwendungen nach einer vollendeten kurzen oder langen Rast zurück.

Beginnend auf Stufe 3 lehrt dich dein uralter Orden, wie du Blutflüche meisterst. Du erhältst eine weitere Anwendung deiner “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Zusätzlich können deine Blutflüche auf jede Kreatur gewirkt werden, egal ob Blut durch ihren Körper fliesst oder nicht. Wenn du diesem Orden auf Stufe 3 beitrittst, lernst du den Ritus der Morgendämmerung. Ritus der Morgendämmerung: Dein Ritus-Schaden ist gleissender Schaden.

Während dieser Ritus aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge: • Deine Waffe strahlt helles Licht aus in einem Radius von 6m (20ft). • Du hast Resistenz gegenüber nekrotischem Schaden • Deine Waffe verursacht zusätzlichen Ritus-Schaden in Höhe eines Blutmagie-Würfels entsprechend deiner Blutjäger-Stufe wenn du eine untote Kreatur triffst. Der Orden der Geisterschlächter ist der älteste Blutjäger Orden.

Dieser Orden hat ursprünglich die Geheimnisse der Blutmagie wiederentdeckt und sie verfeinert, um sie in Kämpfen gegen die Untote Geissel zu verwenden. Geisterschlächter suchen und untersuchen den Moment des Todes beinahe fanatisch, um die Mysterien rund um den Übergang ins Jenseits zu erforschen und wie dieser durch unheilige Kräfte korrumpiert werden kann, sodass sich die Toten erneut als Untote erheben.

Sie verfeinern ihre Fähigkeiten, um solche Abscheulichkeiten auszurotten und suchen begierig nach den Quellen dieser nekromantischen Kräfte, um sie zu vernichten, wo immer sie sich auch erheben mögen.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Ritus der Morgendämmerung, Fluchspezialist Aetherschritt Brandmal der Teilung Blutfluch des Exorzisten Wiederbelebender Ritus 5 Orden der Geisterschlächter Orden der Geisterschlächter Abgehärtete Seele Abgehärtete Seele Meister des Blutes Meister des Blutes Blutjäger Orden Blutjäger Orden Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten

Untote Geissel zu verwenden. Geisterschlächter suchen und untersuchen den Moment des Todes beinahe fanatisch, um die Mysterien rund um den Übergang ins Jenseits zu erforschen und wie dieser durch unheilige Kräfte korrumpiert werden kann, sodass sich die Toten erneut als Untote erheben. Sie verfeinern ihre Fähigkeiten, um solche Abscheulichkeiten auszurotten und suchen begierig nach den Quellen dieser nekromantischen Kräfte, um sie zu vernichten, wo immer sie sich auch erheben mögen.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Ritus der Morgendämmerung, Fluchspezialist Aetherschritt Brandmal der Teilung Blutfluch des Exorzisten Wiederbelebender Ritus 5 Orden der Geisterschlächter Orden der Geisterschlächter Abgehärtete Seele Abgehärtete Seele Meister des Blutes Meister des Blutes Blutjäger Orden Blutjäger Orden Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten Orden der Geisterschlächter Fähigkeiten Ritus der Morgendämmerung Ritus der Morgendämmerung Fluchspezialist Fluchspezialist Aetherschritt Aetherschritt Art by Joma Cueto Ab der 3.

Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Grossen Alten (beschrieben im Spielerhandbuch), einem Unsterblichen (beschrieben im Abenteurerhandbuch für die Schwertküste), oder mit dem Himmlischen oder der Fluchklinge (beschrieben im Xanathar’s Ratgeber für Alles). Deine Wahl erweitert einige deiner Ordensfähigkeiten.

Jene, die den Weg zu dem Orden der entweihten Seelen genommen haben, haben erkannt dass die Blutmagie gegen die ältesten und grausamsten Unholde und Ungetüme der Welt ihre Grenzen hat.

Unfähig diese Entitäten mit solch enormer Macht zu verfolgen, welche unter Adligen ohne eine Spur verschwinden oder den Verstand der unerschütterlichsten Krieger mit nur einem Augenzwinkern verdrehen, vertraute dieser Orden seiner eigenen Widerstandsfähigkeit und tauchte ein in das selbe dunkle arkane Wissen, Pakte schmiedend mit weniger dunklen Mächten, um die grösseren besser bekämpfen zu können.

Während die Mitglieder des Ordens wohl einen Teil ihrer selbst eingetauscht haben, glauben sie, dass die Kraft, die sie stattdessen gewonnen haben, mehr aufwiegt als den Preis, den sie bezahlt haben; erschaudern nun sogar Teufel wenn sie wissen, dass sie die Aufmerksamkeit des Ordens der entweihten Seelen auf sich gezogen haben. Mit Erreichen der 18. Stufe lernst du dein dahinschwindendes Leben zu schützen, indem du deinen Blut-Ritus absorbierst.

Wenn deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du einen Blutroten Ritus aktiv hast, jedoch nicht direkt stirbst, endet dein Blutroter Ritus und deine Trefferpunkte werden stattdessen auf 1 reduziert. Wenn du Riten auf mehreren Waffen aktiv hast, wählst du, welcher von ihnen endet. Auf Stufe 15 hast du es gemeistert dunkle Einflüsse aus deinen Verbündeten herauszubefördern und diejenigen, die dafür verantwortlich sind, gleichermassen zu bestrafen.

Du erlernst den Blutfluch des Exorzisten für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Ab der 11. Stufe offenbart dein Brandmal der Züchtigung ein Teil der Lebensessenz deines Gegners. Diesen Umstand lässt ihn verwundbar werden gegenüber deinem Blutroten Ritus.

Immer wenn du eine gebrandmarkte Kreatur mit deinem Blutroten Ritus verletzt, verursacht deine Waffe zusätzlichen Schaden in der Höhe deiner Stufe als Blutjäger entsprechenden Blutmagie- Würfels. Des Weiteren kann sich die gebrandmarkte Kreatur nicht durch Kreaturen oder Objekte bewegen. Wenn du die 3. Stufe erreichst, kannst du deine Kampftechniken erweitern, indem du Zauber zu wirken erlernst.

Siehe Kapitel 10 im Spielerhandbuch, um die allgemeinen Regeln des Zauberwirkens zu erfahren und im Kapitel 11 des Spielerhandbuches steht die Zauberliste des Hexenmeisters. Zaubertricks: Du lernst 2 Zaubertricks deiner Wahl von der Zauberliste des Hexenmeisters. Du erlernst einen zusätzlichen Hexenmeister-Zaubertrick deiner Wahl auf Stufe 10. Zauberplätze: Die Zaubertabelle oben zeigt, wie viele Zauberplätze dir zur Verfügung stehen.

Die Tabelle zeigt ebenfalls den Grad dieser Zauberplätze; alle deine Zauberplätze haben den selben Grad. Um einen deiner Hexenmeister-Zauber auf Grad 1 oder höher zu zaubern, musst du einen Zauberplatz aufwenden. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer vollendeten kurzen oder langen Rast zurück. Zum Beispiel auf Stufe 8 stehen dir zwei Zauberplätze des 2. Grades zur Verfügung.

Um den Grad-1-Zauber Hexenpfeil zaubern zu können, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden und du zauberst Hexenpfeil automatisch als Grad-2-Zauber. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Auf Stufe 3 kennst du zwei Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Hexenmeister Zauberliste. Der Spalte “Bekannte Zauber” der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst.

Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du ausserdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen. Zauberwirkendes Attribut: Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Intelligenz.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu, ebenfalls bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern. SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator Modifikator

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8