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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

unbemerkt die Zugangskarte zu stehlen, indem er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Finger- fertigkeit) besteht. An den Wärtern vorbeischleichen: Die Charaktere können im Büro der Kuratorin (Bereich VS) ein Dokument finden, das die Standorte der Wärter nach Feierabend bezeichnet. Während der Gala trägt die Kuratorin dieses Dokument bei sich (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin").

Charaktere, die sich mindestens eine Minute Zeit nehmen, um das Dokument zu studieren, sind bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die sie ausführen, um sich nach Feierabend an Wärtern vorbeizuschleichen, im Vorteil. Schlüssel stehlen: Die Kuratorin trägt einen General- schlüssel bei sich, die Wärter haben jeweils einen Schlüs- sel für alle Türen zum Bereich, in dem sie postiert sind. Wärter in Bereich Vl haben außerdem einen Schlüssel zum Pausenraum (Bereich V7).

Ein Charakter kann einen Wärterschlüssel auf dieselbe Art stehlen wie eine Zugangskarte. Dies ist unter „Alarme umgehen" oben beschrieben. IM MUSEUM VERSTECKEN Die Charaktere können sich an zahlreichen Orten verstecken, wenn das Museum schließt. Unten sind gute Optionen aufgeführt (beschrieben im Abschnitt „Orte im Museum"): Putzraum: Hinter Geheimtüren in den Bereichen V3, V4, VS, V9, V12 und V13 sind kurze Korridore mit Putzmitteln verborgen.

Toiletten: Die Wärter kontrollieren Bereich VlS flüchtig, bevor das Museum schließt, doch wer sich hier verbirgt, wird nicht entdeckt. Dachboden oder Keller: Die Wärter betreten die Bereiche V16 und Vl 7 nicht, wenn das Museum schließt. DAS MUSEUM ERNEUT BETRETEN Die Charaktere können beschließen, das Museum zu verlassen, wenn es schließt, und sich nach Feierabend wieder hineinzuschleichen.

Folgende Strategien könnten sie verwenden: Vordertüren: Die Charaktere könnten das Schloss an den Vordertüren in Bereich Vl knacken, Zugangskarten verwenden, um den Alarm zu umgehen (siehe „Alarme umgehen"), das Fallnetz direkt hinter den Türen zerschnei- den und einen Sicherheitsabstand zu den belebten Statuen einhalten. Oberlicht im Dachboden: Die Charaktere konnten das Schloss am Oberlicht knacken, um ins Gebäude zu gelangen. Zum Erklimmen des Gebäudes werden Enterhaken und Seile benötigt.

Bei Ende der Gala ist es dunkel genug, dass die Charaktere unbemerkt durch das Oberlicht des Dachbodens gelangen können. Kellertüren: Die Charaktere könnten die Türen der Laderampe aufbrechen oder die Geheimtür öffnen und blockieren, wenn sie diese finden. AN DER GALA TEILNEHMEN Wenn die Charaktere sich der privaten Gala im Edel- steinflügel (Bereich V13) nähern, treffen sie auf Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, menschliche Wache).

Sie ist die Leiterin der Sicherheitskräfte des Museums, eine ernste Frau und Veteranin der Stadtwache.Jeder Charakter, der angemessen gekleidet ist und eine Karte vorweist, darf eintreten. Alle anderen werden abgewiesen. Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere bei der Gala eintreffen: Die Eichentüren des Edelsteinflügels führen zu einem luxuriös ausgestatteten Ballsaal. Purpurne Tischdecken und feines Porzellan schmücken die Esstische, über denen Kronleuchter funkeln.

Der Raum ist mit Vitrinen voller funkelnder Edelsteine umgeben. In der Mitte des Flügels i 1 befindet sich ein eigentümlicher hellgrüner Stein auf einem j Marmorsockel. i TÖDLICHER TRÜBSUMPF 17 Zwanzig weitere Gala-Gäste (unbewaffnete und ungerüstete Adelige) befinden sich bei der Veranstaltung. Alle sind prächtig gekleidet, und bei den meisten handelt es sich um langjährige Spender des Museums.

Wenn ein Charakter mit einem der Gäste interagiert, würfle anhand der Tabelle „Gala-Gäste", um zu bestimmen, auf wen sie treffen. Die Gäste wissen nichts über den Trübsumpf-Stein - abgesehen von den grundlegenden Details seiner Entdeckung. Wenn die Charaktere jedoch nach Informationen über den Stein oder das Museum fragen und sie einen SG-12-Charismawurf (Überzeugen) bestehen, enthüllt ein Gast eine zufällig ausgewählte Information aus der Tabelle „Museumsklatsch".

GALA-GÄSTE W4 Gast Hauptmann Frankheim Walters (chaotisch neutral, Mensch), der nie beim Militär war, aber so tut 2 Georgina Lucina Vandylarahal (neutral böse, Elf), arrogante Erbin eines Bergbauvermögens 3 Gräfin Helene Danfort (neutral gut, Mensch) aus einer angesehenen alten Familie, welche insgeheim nicht mehr sehr wohlhabend ist 4 Dr.

Horthnar Steinmalm (rechtschaffen gut, Zwerg), Chirurg, der Naturgeschichte und Edelsteine liebt MusEUMSKLATSCH W4 Pikantes Detail 2 3 Die Kuratorin nestelt schon den ganzen Abend an ihrer Handtasche herum. Ob es schlechte Neuigkeiten gibt? Vielleicht hat sie vor, jemanden zu feuern! Manche Ausstellungsstücke werden nachts im Museumskeller verborgen. Die Kuratorin denkt wohl, dass ihre eigenen Wärter etwas stehlen würden! Wie bedauerlich, dass das Museum in finanzielle Schwierigkeiten geraten ist.

Wenn sie nur all die Erze und Edelsteine verkaufen würden, die sie im Keller aufbewahren. Da unten soll ja ein Vermögen liegen! 4 Die Kuratorin liebt überdimensio.nierte alte Puppen. Sie soll eine davon im Büro aufbewahren, die so groß ist wie ein erwachsener Mensch! KURATORIN ALDA ARKIN Unter den Gala-Gästen ist auch Museumskuratorin Alda Arkin (neutral böse, Elf-Adelige). Während der Gala ist die Kuratorin unbewaffnet und ungerüstet.

Als pensionierte Universitätsprofessorin kümmert Alda sich um die engen Verbindungen des Museums zu den Fachbereichen Anthropologie und Archäologie der Universität Varkenbluff. Wenn sie die Charaktere bemerkt, nimmt sie an, dass es sich um wohlhabende Museumsspender handelt. Sie heißt die Charaktere willkommen und beginnt eine Unterhaltung mit ihnen. Alda kennt Dr. Dannell. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Sie mag die Anthropologin

die Erze und Edelsteine verkaufen würden, die sie im Keller aufbewahren. Da unten soll ja ein Vermögen liegen! 4 Die Kuratorin liebt überdimensio.nierte alte Puppen. Sie soll eine davon im Büro aufbewahren, die so groß ist wie ein erwachsener Mensch! KURATORIN ALDA ARKIN Unter den Gala-Gästen ist auch Museumskuratorin Alda Arkin (neutral böse, Elf-Adelige). Während der Gala ist die Kuratorin unbewaffnet und ungerüstet.

Als pensionierte Universitätsprofessorin kümmert Alda sich um die engen Verbindungen des Museums zu den Fachbereichen Anthropologie und Archäologie der Universität Varkenbluff. Wenn sie die Charaktere bemerkt, nimmt sie an, dass es sich um wohlhabende Museumsspender handelt. Sie heißt die Charaktere willkommen und beginnt eine Unterhaltung mit ihnen. Alda kennt Dr. Dannell. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Sie mag die Anthropologin wegen deren Interesse am Okkulten überhaupt nicht. Wenn die Charaktere Dr.

Dannells Sorgen wegen des Trübsumpf-Steins erwähnen, schnaubt Alda nur, tut die Bemerkung ab und gesellt sich zu den anderen Gästen. Aldas Handtasche: Charaktere, die Alda genau beobachten, bemerken eine schicke Handtasche, die sie hinter dem Rücken hält.

Die Tasche enthält eine Karte mit den Stationen der Museumswärter nach Feierabend, einen Generalschlüssel für alle Türen des Museums und eine Zugangskarte, mit der Alda die Museumsalarme umgehen kann (Details siehe „Sicherheitseinrichtungen erkunden" weiter vorne im Abenteuer). DEN TRÜBSUMPF-STEIN UNTERSUCHEN Der Trübsumpf-Stein ruht auf einem Sockel in Bereich V13, flankiert von Informationstafeln zu seiner Entdeckung und Theorien zu seinem Zweck - wobei die okkulte Theorie vonDr. Dannell fehlt.

Sicherheitseinrichtungen im Edelsteinflügel: Ein Charakter, der sich während der Gala mindestens eine Minute Zeit nimmt, um den Sockel zu untersuchen, bemerkt einen ausgefeilten Schutzmechanismus (siehe Bereich V13). VARKENBLUFF-MUSEUM FÜR NATURGESCHICHTE Wenn die Ausstellungsgala für den Trübsumpf-Stein endet, schließt das Museum. Das Personal aktiviert die im Abschnitt „Sicherheitseinrichtungen erkunden" aufgeführten Sicherheitseinrichtungen.

ALLGEMEINE MERKMALE Das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte hat Steinwände und Fliesenböden. Die anderen Merkmale des Gebäudes sind unten beschrieben: Beleuchtung: In den ersten beiden Stockwerken sind die meisten Bereiche mit Dauerhafte-Flamme-Zaubern in Wandleuchtern erhellt. Der Haupteingang (Bereich Vl), die Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich Vl2), der Keller (Bereich V16) und der Dachboden (Bereich Vl 7) sind Bereiche mit dämmrigem Licht.

Die Wärter in den Bereichen Vl und V12 tragen Blendlaternen. Decken: Die Decken des Museums sind neun Meter hoch. Geheimtüren:Jeder Charakter, der die umgebende Wand untersucht und einen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, kann eine Geheimtür finden. Innentüren: Die Innentüren sind geschlossen und verriegelt. Ausnahme: die Türen der Toiletten in Bereich VlS.

Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um mithilfe von Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen SG-12- Geschicklichkeitswurf eine Tür zu öffnen, sofern nicht anders vermerkt. Wird versucht, mit Diebeswerkzeug eine Tür zu öffnen, deren Alarm aktiv ist, so wird der Alarm ausgelöst. ÜRT E IM MUSEUM ------------- Folgend e Orte sind auf Karte 1.2 vermerkt: In den Beschrei- bungen wird vorausgesetzt, dass die Charaktere das Museum nach Feierabend erkunden.

Vl: HAUPTEINGANG l Die Statuen, die diesen öffentlichen Treffpunkt mit ! Marmorsäule in der Mitte flankieren, stellen menschliche 1 l Frauen in Roben dar. Die Rezeption des Museums befindet sich direkt hinter den Vordertüren. Im Norden führt eine große Freitreppe mit üppigem Teppich in den ersten Stock. Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die beiden Statuen, die die Rezeption flankieren, werden lebendig, wenn ein Charakter sich einer von ihnen auf 1,5 Meter nähert.

Sie verwenden die Spielwerte von belebten Rüstungen und kämpfen, bis sie zerstört werden. Alarme: Auf den Fuß der großen Treppe wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Ein weiterer solcher Zauber wurde auf die Vordertüren gewirkt. Vordertüren: Die Vordertüren des Museums sind von innen verriegelt. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und das Schloss mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf knacken.

FaJJe: Der 1,5 Meter mal drei Meter große Bereich unmittelbar nördlich der Vordertüren des Museums (auf Karte 1.2 mit „F" markiert) enthält eine Druckplatte, die unter einem Teppich verborgen liegt. Wird der Teppich angehoben oder verschoben, kommt die Druckplatte zum Vorschein, die über einen Kippschalter bei der Rezeption bedient wird. Die Falle ist normalerweise aktiviert, wenn das Museum geschlossen ist, und deaktiviert, wenn das Museum geöffnet ist.

Wenn erstmals eine Kreatur auf die Druckplatte tritt und die Falle aktiviert ist, fällt ein beschwertes Netz aus einem Geheimfach in der Decke und auf den drei Quadratmeter großen Bereich zwischen Vordertüren und Rezeption. Kreaturen in diesem Bereich werden durch das Netz festgesetzt. Wenn ein SG-10-Stärkerettungswurf misslingt, werden sie außerdem umgestoßen.

Kreaturen können ihre Aktion verwenden, um einen SG-10-Stärkewurf auszuführen und sich oder eine andere Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu.befreien. Das Netz besitzt eine RK von 10 und 12 Trefferpunkte. Kreaturen werden nicht mehr durch das Netz festgesetzt, sobald dessen Trefferpunkte auf O fallen. V2: MUSEUMSLÄDEN Die Regale hier sind gefüllt mit Tuniken, Tüchern, Büchern und Nippes, überwiegend mit dem Logo des Museums versehen. Plüschbänke dienen als Sitzgelegenheiten.

i 1 1, Der östliche Laden verkauft billige Souvenirs. Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Geschenke des Historikers". Der westliche Laden

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–20