die Erze und Edelsteine verkaufen würden, die sie im Keller aufbewahren. Da unten soll ja ein Vermögen liegen! 4 Die Kuratorin liebt überdimensio.nierte alte Puppen. Sie soll eine davon im Büro aufbewahren, die so groß ist wie ein erwachsener Mensch! KURATORIN ALDA ARKIN Unter den Gala-Gästen ist auch Museumskuratorin Alda Arkin (neutral böse, Elf-Adelige). Während der Gala ist die Kuratorin unbewaffnet und ungerüstet.
Als pensionierte Universitätsprofessorin kümmert Alda sich um die engen Verbindungen des Museums zu den Fachbereichen Anthropologie und Archäologie der Universität Varkenbluff. Wenn sie die Charaktere bemerkt, nimmt sie an, dass es sich um wohlhabende Museumsspender handelt. Sie heißt die Charaktere willkommen und beginnt eine Unterhaltung mit ihnen. Alda kennt Dr. Dannell. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Sie mag die Anthropologin wegen deren Interesse am Okkulten überhaupt nicht. Wenn die Charaktere Dr.
Dannells Sorgen wegen des Trübsumpf-Steins erwähnen, schnaubt Alda nur, tut die Bemerkung ab und gesellt sich zu den anderen Gästen. Aldas Handtasche: Charaktere, die Alda genau beobachten, bemerken eine schicke Handtasche, die sie hinter dem Rücken hält.
Die Tasche enthält eine Karte mit den Stationen der Museumswärter nach Feierabend, einen Generalschlüssel für alle Türen des Museums und eine Zugangskarte, mit der Alda die Museumsalarme umgehen kann (Details siehe „Sicherheitseinrichtungen erkunden" weiter vorne im Abenteuer). DEN TRÜBSUMPF-STEIN UNTERSUCHEN Der Trübsumpf-Stein ruht auf einem Sockel in Bereich V13, flankiert von Informationstafeln zu seiner Entdeckung und Theorien zu seinem Zweck - wobei die okkulte Theorie vonDr. Dannell fehlt.
Sicherheitseinrichtungen im Edelsteinflügel: Ein Charakter, der sich während der Gala mindestens eine Minute Zeit nimmt, um den Sockel zu untersuchen, bemerkt einen ausgefeilten Schutzmechanismus (siehe Bereich V13). VARKENBLUFF-MUSEUM FÜR NATURGESCHICHTE Wenn die Ausstellungsgala für den Trübsumpf-Stein endet, schließt das Museum. Das Personal aktiviert die im Abschnitt „Sicherheitseinrichtungen erkunden" aufgeführten Sicherheitseinrichtungen.
ALLGEMEINE MERKMALE Das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte hat Steinwände und Fliesenböden. Die anderen Merkmale des Gebäudes sind unten beschrieben: Beleuchtung: In den ersten beiden Stockwerken sind die meisten Bereiche mit Dauerhafte-Flamme-Zaubern in Wandleuchtern erhellt. Der Haupteingang (Bereich Vl), die Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich Vl2), der Keller (Bereich V16) und der Dachboden (Bereich Vl 7) sind Bereiche mit dämmrigem Licht.
Die Wärter in den Bereichen Vl und V12 tragen Blendlaternen. Decken: Die Decken des Museums sind neun Meter hoch. Geheimtüren:Jeder Charakter, der die umgebende Wand untersucht und einen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, kann eine Geheimtür finden. Innentüren: Die Innentüren sind geschlossen und verriegelt. Ausnahme: die Türen der Toiletten in Bereich VlS.
Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um mithilfe von Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen SG-12- Geschicklichkeitswurf eine Tür zu öffnen, sofern nicht anders vermerkt. Wird versucht, mit Diebeswerkzeug eine Tür zu öffnen, deren Alarm aktiv ist, so wird der Alarm ausgelöst. ÜRT E IM MUSEUM ------------- Folgend e Orte sind auf Karte 1.2 vermerkt: In den Beschrei- bungen wird vorausgesetzt, dass die Charaktere das Museum nach Feierabend erkunden.
Vl: HAUPTEINGANG l Die Statuen, die diesen öffentlichen Treffpunkt mit ! Marmorsäule in der Mitte flankieren, stellen menschliche 1 l Frauen in Roben dar. Die Rezeption des Museums befindet sich direkt hinter den Vordertüren. Im Norden führt eine große Freitreppe mit üppigem Teppich in den ersten Stock. Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die beiden Statuen, die die Rezeption flankieren, werden lebendig, wenn ein Charakter sich einer von ihnen auf 1,5 Meter nähert.
Sie verwenden die Spielwerte von belebten Rüstungen und kämpfen, bis sie zerstört werden. Alarme: Auf den Fuß der großen Treppe wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Ein weiterer solcher Zauber wurde auf die Vordertüren gewirkt. Vordertüren: Die Vordertüren des Museums sind von innen verriegelt. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und das Schloss mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf knacken.
FaJJe: Der 1,5 Meter mal drei Meter große Bereich unmittelbar nördlich der Vordertüren des Museums (auf Karte 1.2 mit „F" markiert) enthält eine Druckplatte, die unter einem Teppich verborgen liegt. Wird der Teppich angehoben oder verschoben, kommt die Druckplatte zum Vorschein, die über einen Kippschalter bei der Rezeption bedient wird. Die Falle ist normalerweise aktiviert, wenn das Museum geschlossen ist, und deaktiviert, wenn das Museum geöffnet ist.
Wenn erstmals eine Kreatur auf die Druckplatte tritt und die Falle aktiviert ist, fällt ein beschwertes Netz aus einem Geheimfach in der Decke und auf den drei Quadratmeter großen Bereich zwischen Vordertüren und Rezeption. Kreaturen in diesem Bereich werden durch das Netz festgesetzt. Wenn ein SG-10-Stärkerettungswurf misslingt, werden sie außerdem umgestoßen.
Kreaturen können ihre Aktion verwenden, um einen SG-10-Stärkewurf auszuführen und sich oder eine andere Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu.befreien. Das Netz besitzt eine RK von 10 und 12 Trefferpunkte. Kreaturen werden nicht mehr durch das Netz festgesetzt, sobald dessen Trefferpunkte auf O fallen. V2: MUSEUMSLÄDEN Die Regale hier sind gefüllt mit Tuniken, Tüchern, Büchern und Nippes, überwiegend mit dem Logo des Museums versehen. Plüschbänke dienen als Sitzgelegenheiten.
i 1 1, Der östliche Laden verkauft billige Souvenirs. Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Geschenke des Historikers". Der westliche Laden
Decke und auf den drei Quadratmeter großen Bereich zwischen Vordertüren und Rezeption. Kreaturen in diesem Bereich werden durch das Netz festgesetzt. Wenn ein SG-10-Stärkerettungswurf misslingt, werden sie außerdem umgestoßen. Kreaturen können ihre Aktion verwenden, um einen SG-10-Stärkewurf auszuführen und sich oder eine andere Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu.befreien. Das Netz besitzt eine RK von 10 und 12 Trefferpunkte.
Kreaturen werden nicht mehr durch das Netz festgesetzt, sobald dessen Trefferpunkte auf O fallen. V2: MUSEUMSLÄDEN Die Regale hier sind gefüllt mit Tuniken, Tüchern, Büchern und Nippes, überwiegend mit dem Logo des Museums versehen. Plüschbänke dienen als Sitzgelegenheiten. i 1 1, Der östliche Laden verkauft billige Souvenirs. Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Geschenke des Historikers". Der westliche Laden verkauft Bücher und Repliken von Artefakten.
Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Spaten des Archäologen". Schätze:Jeder Laden verfügt über ein kleines Hinter- zimmer mit verschlossener Tür. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und eine der Türen mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf öffnen. In beiden Hinterzimmern befindet sich eine Kasse mit 1 W6 GM, 2W6 SM und 3W6 KM. Zusätzlich kann aus den Vorräten in den Hinterzimmern ein Satz Diebeswerkzeug zusammengestellt werden.
V3: AUSSTELLUNG URALTER PFLANZEN Kunstpflanzen aus Holz, Seide und anderen Materialien wurden kunstvoll in Pflanzgefäße arrangiert. Neben hohen Farnen, Büschen mit seltsamen Beeren und schlanken Bäumen befinden sich Tafeln mit Informationen über die alte Pflanzenwelt. Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Die Korridore im Norden und Süden führen in den Bereich V4.
Alarme: Auf die kurzen Korridore, die diesen Bereich mit dem Haupteingang (Bereich Vl) verbinden, wurden Alarm-Zauber gewirkt Geheimtüren: Im nördlichen und im mittleren Ausstel- lungsraum gibt es jeweils eine Geheimtür in der Westwand, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende der Korridore befindet sich jeweils eine weitere, nicht sonderlich geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist.
Diese Geheimtür öffnet sich nach innen auf einen ähnlich dimensionierten Ausstellungsraum in Bereich V4. V4: AUSSTELLUNG URALTER KULTUREN Glasvitrinen zeigen Alltagsgegenstände aus dem alten Varkenbluff. Zwischen den Tontöpfen, Steinwerkzeugen und Resten von Lederkleidung befinden sich Informationstafeln zu ihrer historischen Verwendung. Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Die Korridore im Norden und Süden führen in Bereich V3.
Geheimtüren: Im nördlichen und im mittleren Ausstel- lungsraum gibt es jeweils eine Geheimtür in der Ostwand, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende der Korridore befindet sich jeweils eine weitere, nicht sonderlich geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen auf einen ähnlich dimensionierten Ausstellungsraum in Bereich V3.
TÖDLICHER TRÜBSUMPF V5: BÜRO DER KURATORIN In der Mitte dieses Büros steht ein massiver Eichen- schreibtisch auf einem Plüschteppich. In der südöstlichen Ecke steht eine seltsame, fast menschengroße Puppe in einem kunstvollen Seidenkleid. Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt.
Tödliche Puppe: Nach Feierabend aktiviert die Kuratorin den Abwehrmechanismus ihres Büros: eine 1,5 Meter große Puppe, auf deren altes Kleid der Name „Marigold" gestickt wurde. Wenn eine andere Kreatur als Alda den Raum betritt, wird die Puppe lebendig und greift an. Marigold verwendet die Spielwerte einer Vogelscheuche und kämpft, bis sie zerstört wird. Nach deinem Ermessen kann ein lautstarker Kampf auch die Wärter auf den Plan rufen, die in Bereich Vl patrouillieren.
Patrouillenwege der Wärter: Wenn die Charaktere bei der Gala nicht Aldas Handtasche gestohlen haben, können sie eine Kopie der Patrouillenwege der Wärter nach Feierabend auf dem Tisch unter einigen losen Papieren finden (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin"). V6: ARCHIV I Dieser Archivraum steht voller Aktenschränke. Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt.
I Aufzeichnungen: Dieser Raum enthält Aufzeichnungen über vergangene und aktuelle Ausstellungen, außerdem über die Finanzen des Museums. Ein Charakter, der diesen Bereich durchsucht, findet auch Informationen zur Platzierung der Alarm-Zauber im Gebäude (siehe „Sicher- heitseinrichtungen erkunden" weiter oben im Abenteuer). V7: PAUSENRAUM UND LAGER In den Ecken dieses Raums sind Kisten mit Ausstellungs- material aufgestapelt. Um einen runden Tisch in der Mitte stehen einige Stühle.
Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Zugangskartenvorrat: Charaktere, die sich eine Minute Zeit nehmen, um die Kisten zu untersuchen, finden eine kleine halboffene Kiste in der Südwest-Ecke. Darin befinden sich drei handtellergroße Zugangskarten, in die das Logo des Museums eingeprägt ist.
Auf einem Zettel in der Kiste steht „Alarm-Reservepasskarten".Jede Zugangskarte erlaubt ihrem Inhaber, die Alarme des Museums zu umgehen, wie im Abschnitt „Alarme umgehen" weiter oben in diesem Abenteuer beschrieben. Schätze: Zwischen den Vorratskisten in der Nordwest-Ecke befindet sich ein Fläschchen mit einem Trank der Vitalität. TÖDLICHER TRÜBSUMPF V8: AUSSTELLUNG MIT KREATUREN DER VERGANGENHEIT r 1 Hier sind Fossilien kleinerer prähistorischer Kreaturen arrangiert.
Es gibt auch einige vollständig rekonstruierte Skelette. Die Ausstellung umfasst Mikroraptoren, Ornithopoden, Zwergelefanten und den Vorfahren