Decke und auf den drei Quadratmeter großen Bereich zwischen Vordertüren und Rezeption. Kreaturen in diesem Bereich werden durch das Netz festgesetzt. Wenn ein SG-10-Stärkerettungswurf misslingt, werden sie außerdem umgestoßen. Kreaturen können ihre Aktion verwenden, um einen SG-10-Stärkewurf auszuführen und sich oder eine andere Kreatur in Reichweite bei einem Erfolg zu.befreien. Das Netz besitzt eine RK von 10 und 12 Trefferpunkte.
Kreaturen werden nicht mehr durch das Netz festgesetzt, sobald dessen Trefferpunkte auf O fallen. V2: MUSEUMSLÄDEN Die Regale hier sind gefüllt mit Tuniken, Tüchern, Büchern und Nippes, überwiegend mit dem Logo des Museums versehen. Plüschbänke dienen als Sitzgelegenheiten. i 1 1, Der östliche Laden verkauft billige Souvenirs. Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Geschenke des Historikers". Der westliche Laden verkauft Bücher und Repliken von Artefakten.
Er trägt ein Schild mit der Aufschrift „Spaten des Archäologen". Schätze:Jeder Laden verfügt über ein kleines Hinter- zimmer mit verschlossener Tür. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und eine der Türen mit einem erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf öffnen. In beiden Hinterzimmern befindet sich eine Kasse mit 1 W6 GM, 2W6 SM und 3W6 KM. Zusätzlich kann aus den Vorräten in den Hinterzimmern ein Satz Diebeswerkzeug zusammengestellt werden.
V3: AUSSTELLUNG URALTER PFLANZEN Kunstpflanzen aus Holz, Seide und anderen Materialien wurden kunstvoll in Pflanzgefäße arrangiert. Neben hohen Farnen, Büschen mit seltsamen Beeren und schlanken Bäumen befinden sich Tafeln mit Informationen über die alte Pflanzenwelt. Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Die Korridore im Norden und Süden führen in den Bereich V4.
Alarme: Auf die kurzen Korridore, die diesen Bereich mit dem Haupteingang (Bereich Vl) verbinden, wurden Alarm-Zauber gewirkt Geheimtüren: Im nördlichen und im mittleren Ausstel- lungsraum gibt es jeweils eine Geheimtür in der Westwand, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende der Korridore befindet sich jeweils eine weitere, nicht sonderlich geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist.
Diese Geheimtür öffnet sich nach innen auf einen ähnlich dimensionierten Ausstellungsraum in Bereich V4. V4: AUSSTELLUNG URALTER KULTUREN Glasvitrinen zeigen Alltagsgegenstände aus dem alten Varkenbluff. Zwischen den Tontöpfen, Steinwerkzeugen und Resten von Lederkleidung befinden sich Informationstafeln zu ihrer historischen Verwendung. Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Die Korridore im Norden und Süden führen in Bereich V3.
Geheimtüren: Im nördlichen und im mittleren Ausstel- lungsraum gibt es jeweils eine Geheimtür in der Ostwand, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende der Korridore befindet sich jeweils eine weitere, nicht sonderlich geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen auf einen ähnlich dimensionierten Ausstellungsraum in Bereich V3.
TÖDLICHER TRÜBSUMPF V5: BÜRO DER KURATORIN In der Mitte dieses Büros steht ein massiver Eichen- schreibtisch auf einem Plüschteppich. In der südöstlichen Ecke steht eine seltsame, fast menschengroße Puppe in einem kunstvollen Seidenkleid. Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt.
Tödliche Puppe: Nach Feierabend aktiviert die Kuratorin den Abwehrmechanismus ihres Büros: eine 1,5 Meter große Puppe, auf deren altes Kleid der Name „Marigold" gestickt wurde. Wenn eine andere Kreatur als Alda den Raum betritt, wird die Puppe lebendig und greift an. Marigold verwendet die Spielwerte einer Vogelscheuche und kämpft, bis sie zerstört wird. Nach deinem Ermessen kann ein lautstarker Kampf auch die Wärter auf den Plan rufen, die in Bereich Vl patrouillieren.
Patrouillenwege der Wärter: Wenn die Charaktere bei der Gala nicht Aldas Handtasche gestohlen haben, können sie eine Kopie der Patrouillenwege der Wärter nach Feierabend auf dem Tisch unter einigen losen Papieren finden (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin"). V6: ARCHIV I Dieser Archivraum steht voller Aktenschränke. Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt.
I Aufzeichnungen: Dieser Raum enthält Aufzeichnungen über vergangene und aktuelle Ausstellungen, außerdem über die Finanzen des Museums. Ein Charakter, der diesen Bereich durchsucht, findet auch Informationen zur Platzierung der Alarm-Zauber im Gebäude (siehe „Sicher- heitseinrichtungen erkunden" weiter oben im Abenteuer). V7: PAUSENRAUM UND LAGER In den Ecken dieses Raums sind Kisten mit Ausstellungs- material aufgestapelt. Um einen runden Tisch in der Mitte stehen einige Stühle.
Alarm: Auf die Tür, die diesen Raum mit Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Zugangskartenvorrat: Charaktere, die sich eine Minute Zeit nehmen, um die Kisten zu untersuchen, finden eine kleine halboffene Kiste in der Südwest-Ecke. Darin befinden sich drei handtellergroße Zugangskarten, in die das Logo des Museums eingeprägt ist.
Auf einem Zettel in der Kiste steht „Alarm-Reservepasskarten".Jede Zugangskarte erlaubt ihrem Inhaber, die Alarme des Museums zu umgehen, wie im Abschnitt „Alarme umgehen" weiter oben in diesem Abenteuer beschrieben. Schätze: Zwischen den Vorratskisten in der Nordwest-Ecke befindet sich ein Fläschchen mit einem Trank der Vitalität. TÖDLICHER TRÜBSUMPF V8: AUSSTELLUNG MIT KREATUREN DER VERGANGENHEIT r 1 Hier sind Fossilien kleinerer prähistorischer Kreaturen arrangiert.
Es gibt auch einige vollständig rekonstruierte Skelette. Die Ausstellung umfasst Mikroraptoren, Ornithopoden, Zwergelefanten und den Vorfahren
Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Zugangskartenvorrat: Charaktere, die sich eine Minute Zeit nehmen, um die Kisten zu untersuchen, finden eine kleine halboffene Kiste in der Südwest-Ecke. Darin befinden sich drei handtellergroße Zugangskarten, in die das Logo des Museums eingeprägt ist.
Auf einem Zettel in der Kiste steht „Alarm-Reservepasskarten".Jede Zugangskarte erlaubt ihrem Inhaber, die Alarme des Museums zu umgehen, wie im Abschnitt „Alarme umgehen" weiter oben in diesem Abenteuer beschrieben. Schätze: Zwischen den Vorratskisten in der Nordwest-Ecke befindet sich ein Fläschchen mit einem Trank der Vitalität. TÖDLICHER TRÜBSUMPF V8: AUSSTELLUNG MIT KREATUREN DER VERGANGENHEIT r 1 Hier sind Fossilien kleinerer prähistorischer Kreaturen arrangiert.
Es gibt auch einige vollständig rekonstruierte Skelette. Die Ausstellung umfasst Mikroraptoren, Ornithopoden, Zwergelefanten und den Vorfahren des Schreckhahns. Auf Informationstafeln finden sich die Geschichten dieser Kreaturen und der Entdeckung ihrer Knochen. l Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Geheimtür: Zwischen zwei der 4,5 Meter mal 4,5 Meter großen Ausstellungsräume befindet sich eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor nach Norden führt.
Am anderen Ende der Korridore, die Reinigungsmittel enthalten, befindet sich jeweils eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich zu Bereich Vl2. V9: AUSSTELLUNG VON SCHÄTZEN AUS DER ERDE In mit Samt ausgeschlagenen Vitrinen sind funkelnde Erze und Edelsteine arrangiert. Informationstafeln erläutern die hiesige geologische Geschichte. Zwei Wärter patrouillieren in dieser Ausstellung und im Bereich VlO.
Alle fünf Minuten wechseln sie von einem Raum in den anderen. Die hier ausgestellten Steine sind von geringem Wert. Kostbare Edelsteine werden im Edelsteinflügel (Bereich V13) ausgestellt. Falscher Trübsumpf-Stein: Ein Charakter, der die aus- gestellten Steine im östlichen Raum untersucht, stellt fest, dass die mittlere Vitrine einenJadebrocken enthält, dessen Größe und Gewicht denen des Trübsumpf-Steins entspre- chen.
Die Vitrine ist verschlossen, aber ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sie mithilfe von Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeits- wurf zu öffnen. Wird das Glas der Vitrine eingeschlagen, so ruft dies die Wärter in diesem Bereich auf den Plan. Geheimtür: Zwischen dieser Ausstellung und Bereich VlO befindet sich eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor nach Norden führt.
Am anderen Ende der Korridore, die Reinigungsmittel enthalten, befindet sich jeweils eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zu Bereich V13. KARTE U : 5PIELLEITERKARTE -------+------- liBlUFF-MUSEUM FÜR liATURGESCHICHTE· DACHBODEN ii ,- ----.. '..
t1 Quadrat = 1,5 Meter ·-••··-- ·- - ·· ·- -·····- ~ 1 ERSTE ETAGE •y ERDGESCHOSS Hoch zuV17 ., TÖDLICHER TRÜBSUMPF 2I VlO: ARCHÄOLOGIE-AUSSTELLUNG T,. Hier werden Picken, Kellen, Bürsten und andere archäologische Werkzeuge ausgestellt. Informationstafeln beschreiben sie als Werkzeuge berühmter ortsansässiger Experten, die die im Museum ausgestellten Wunder ausgegraben haben, Wandmalereien an der Südwand stellen berühmte Ausgrabungen dar.
Zwei Wärter patrouillieren in dieser Ausstellung und im Bereich V9. Alle fünf Minuten wechseln sie von einem Raum in den anderen. In dieser Ausstellung wird die Geschichte der berüch- tigten Rogerson-Ausgrabung erzählt, bei der die meisten Exponate der Ausstellung prähistorischer Raubtiere gefunden wurden. Die Informationstafeln weisen lokale Legenden zurück, nach welchen die Leute bei der Ausgrabung verflucht wurden.
Schätze: Ein Charakter, der die Ausstellung untersucht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, stellt fest, dass zu den Exponaten zwei makellose Waffen gehören: ein Dolch +1 und ein Beil +1. Die Waffen befinden sich in einer Vitrine, deren Schloss verklemmt ist, sodass die Charaktere die Vitrine aufbrechen oder das Glas zerschneiden müssen, um an die Waffen zu gelangen. Wird die Vitrine aufgebrochen, so ruft dies die Wärter in diesem Bereich auf den Plan.
Vll: AUSGEGRABENES CAFE l '" diesem Be,elch gib, es eloe M lsch""g '"' c,fete,1,-Tlscheo und Salonmobiliar. Über einer Theke in der nordöstlichen Ecke hängt ein Schild mit der Aufschrift „Ausgegrabenes Cafe". Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Schätze: Unter der Theke ist eine kleine Geldkassette verstaut. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und die Kassette mit einem erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf öffnen. Sie enthält 15 GM, 7 SM und 24 KM.
Vl2: AUSSTELLUNG PRÄHISTORISCHER RAUBTIERE r Hie, sl,d 1,,.kt, Skeleue meh,e,e, g,oße, p,ähls<o<lsche, Monster ausgestellt, aber auch das berühmteste Exponat des Museums: der vorzüglich erhaltene Körper eines Allosaurus, dessen ledrige Haut sich geschmeidig anfühlt. ! 1 Eine Informationstafel neben dem Dinosaurier erklärt, dass er vor Jahrtausenden im Trübsumpf starb und auf natürliche i Weise erhalten wurde.
Vitrinen an den Wänden des Raums l enthalten die Fossilien weiterer uralter lokaler Raubtiere. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 1 Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die Statue westlich der Treppe stellt einen geflügelten Satyr dar. Sie wird lebendig, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Die Statue verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung und kämpft, bis sie zerstört wird. Alarme: Ein Alarm-Zauber wurde auf den Korridor gewirkt, der zum Ausgegrabenen Cafe (Bereich Vl 1) führt.
Ein weiterer Alarm-Zauber wurde auf die Tür in der Mitte der Ostwand