← Zurück zur Bibliothek

Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

ihr erstes professionelles Turnier gewonnen hatte - ironischerweise das Turnier, bei dem sie Quentin besiegt hatte . Wenn Verity der Gruppe den Nimmervollen Beutel gibt, verrät sie das Befehlswort nicht. VERITYS KARTE Die Karte, die Verity den Charakteren gibt, ist ein handgezeichneter Grundriss des Casinos und der nur für Mitarbeiter zugelassenen Bereiche, wie auf Karte 2.1 zu sehen ist.

Verity hat den Zwerg Gildur Draak, der bei der Baufirma, die das Casino errichtet hat, beschäftigt ist, für Informationen über die nichtöffentlichen Bereiche des Gebäudes bezahlt. Allerdings ist Verity künstlerisch nicht besonders begabt, daher ist die Karte vermutlich nicht ganz korrekt. WAS VERITY ÜBER DAS CASINO WEISS Verity kann den Charakteren ungefähr sagen, was sie erwartet, war jedoch selbst noch nicht im Casino und kennt daher keine Details.

Sie gibt den Charakteren folgende Informationen: Ankunft: Besucher und Personal erreichen und verlassen das in einer Höhle gelegene Casino per Holzboot über den zur Höhle führenden Fluss. (Verity kennt keinen anderen Weg, das Casino zu betreten.) Mitarbeiter: Das Casino beschäftigt nur Tieflinge. Mitarbeiterbereiche: Die Türen zu den Mitarbeiter- bereichen haben einen hellgrünen Rand und sind magisch verschlossen.

Um sich Zugang zu verschaffen, benötigen die Charaktere vermutlich eine Zugangskarte, um die magischen Schlösser zu öffnen. Sicherheitsspiegel: Magische Sicherheitsspiegel im gesamten Casino, aufVeritys Karte mit roten Symbolen markiert, projizieren ihre Reflexionen auf zwei Spiegel im Sicherheitsbüro (BereichJ16). Der Gewinn: Die Goldmünzen und die Erinnyen-Statue werden im Tresor aufbewahrt. (Verity ist nicht ganz korrekt informiert.

Die Münzen befinden sich im Tresor, aber die Statue wird im BereichJ9 ausgestellt, wo das Turnier stattfindet.) ERWISCHT WERDEN Wird mindestens ein Charakter beim Bestehlen des Casinos erwischt, versuchen die Wachen, ihn oder sie festzunehmen. Gefangene Charaktere werden in die Arrestzellen (Bereich )17) gebracht. Quentin sucht sie eine Stunde später auf. Wenn die Charaktere verraten, dass sie für Verity Kye arbeiten, lacht der Gnom und macht ihnen ein Gegenangebot (Details siehe Bereich Jl4).

Sollten die Charaktere sein Gegenangebot ablehnen, lässt Quentin sie aus dem Casino werfen und mit einem Boot flussaufwärts schaffen. KARTE 2.1: SPIELERKARTE wt"-"" eJte.r~ \o\l~e eit.s- DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 29 DEN RAUBZUG PLANEN Wie die Charaktere den Raubzug ausführen, bleibt ihnen überlassen. Ermögliche deinen Spielern, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen.

Es wäre ratsam, wenn die Charaktere das Casino vor dem Raubzug erkunden und so viel wie möglich über den Grundriss, das Personal und die Sicherheitsvorkehrungen in Erfahrung bringen. Sie können auch versuchen, sich Mitarbeiteruniformen und Zugangskarten zu besorgen. VERKLEIDUNGEN Die Kartengeber, Bedienungen und anderen Angestellten tragen elegante Uniformen aus schwarzen Smokinghosen und rotenJacken mit schmalem Revers.

Die Charaktere können versuchen, die Uniformen zu stehlen, um sich als neue Mitarbeiter auszugeben. Der einfachste Ansatz wäre, Uniformen aus der Wäscherei (BereichJ7) zu stehlen. Da alle Casinoangestellten Tieflinge sind, benötigen Charaktere anderer Völker Verkleidungsausrüstung oder entsprechende Magie, um sich als Angestellte auszugeben.

Wann immer ein verkleideter Charakter in eine Situation gerät, in der die Verkleidung auffallen könnte, weil ihn jemand gründlicher in Augenschein nimmt, muss er einen Charismawurf (Täuschen) ausführen. Ist das Ergebnis des Wurfs höher als der passive Weisheitswert (Wahrnehmung) der Person, wirkt die Verkleidung überzeugend. Anderenfalls durchschaut die Person die Verkleidung und alarmiert entweder den Sicherheitsdienst oder verlangt für ihr Schweigen ein geringes Bestechungsgeld von 5 GM.

MITARBEITER-ZUGANGSKARTEN Jeder Casinoangestellte besitzt eine Zugangskarte aus grünem Metall, auf die ein lächelnder, zwinkernder Teufel geprägt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um die Karte. Jeder, der im Besitz einer Zugangskarte ist, kann verschlossene Türen im Casino öffnen und den Arkanes- Schloss-Zauber so umgehen.

Ein Charakter kann als Aktion und mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) versuchen, einem Angestellten in der Nähe die Zugangskarte zu stehlen. Misslingt der Wurf um mindestens 5, bemerkt der Mitarbeiter den verpatzten Diebstahl und ruft um Hilfe. Anderenfalls bleibt ein misslungener Wurf unbemerkt. DAS JENSEITS-CASINO Das Jenseits-Casino liegt rund fünf Kilometer nördlich von der nächsten Stadt.

Es ist ein architektonisches Wunder und wurde in eine natürliche Höhle gebaut, die von einem Fluss mit dem Spitznamen Styx geschaffen wurde. Da der echte Styx einen Weg ins Jenseits darstellt, bezeichnete Quentin Knebeltasche sein Etablissement als das Jenseits-Casino. Der Fluss fließt durch das Casino und ergießt sich danach als Wasserfall in ein größeres Gewässer, das ein See oder ein Ozean sei kann - je nachdem, wo das Abenteuer spielt.

Über den Wasserfall kann man das Casino nicht sicher betreten oder verlassen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG IM CASINO ANKOMMEN Die Charaktere können die ihnen von Verity angebotene Kutsche nehmen oder das Casino auf anderem Weg erreichen. An einer Weggabelung sehen sie ein frisch gestrichenes und lackiertes Schild mit der Aufschrift „Hier geht es ins Jenseits!", in auffälliger goldener Schrift und mit einem Pfeil, der den schmaleren Pfad hinunter- zeigt.

Charaktere, die dieser Route folgen, gelangen nach kurzer Zeit zu einer gepflasterten Wendeschleife und einem Parkplatz, auf dem Kutschenfahrer warten können, während ihre Fahrgäste spielen. Als die Charaktere aus

sich danach als Wasserfall in ein größeres Gewässer, das ein See oder ein Ozean sei kann - je nachdem, wo das Abenteuer spielt. Über den Wasserfall kann man das Casino nicht sicher betreten oder verlassen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG IM CASINO ANKOMMEN Die Charaktere können die ihnen von Verity angebotene Kutsche nehmen oder das Casino auf anderem Weg erreichen.

An einer Weggabelung sehen sie ein frisch gestrichenes und lackiertes Schild mit der Aufschrift „Hier geht es ins Jenseits!", in auffälliger goldener Schrift und mit einem Pfeil, der den schmaleren Pfad hinunter- zeigt. Charaktere, die dieser Route folgen, gelangen nach kurzer Zeit zu einer gepflasterten Wendeschleife und einem Parkplatz, auf dem Kutschenfahrer warten können, während ihre Fahrgäste spielen.

Als die Charaktere aus der Kutsche steigen, werden sie von einem Tiefling-Gemeinen in roter Robe begrüßt, der sie im Jenseits-Casino willkommen heißt. Der Tiefling führt sie eine hell erleuchtete Reihe von Anlegern entlang, an denen Boote bereitstehen, um die Charaktere fluss- abwärts zu bringen. In einiger Entfernung befindet sich der Eingang des Casinos an der Stelle, an der der Fluss im Höhleneingang verschwindet.

BOOTSFAHRT Ein Tiefling-Fährmann (Gemeiner) in schwerer Kapuzen- rohe wartet schweigend darauf, Charaktere zum Casino zu bringen. Er übernimmt die Rolle von Charon auf dem eigentlichen Styx. Der Tiefling nimmt seine Kapuze nicht ab und spricht nicht mit Passagieren. Falls die Charaktere den Fährmann berühren oder versuchen, ihm die Kapuze herunterzuziehen, fällt der Fährmann aus der Rolle und bittet sie, damit aufzuhören - der Tiefling macht nur seine Arbeit.

Wenn die Charaktere das Casino zum ersten Mal betreten, lies Folgendes vor: r Der Fährmann lenkt das Boot geschickt den Fluss hinab und in einen unterirdischen Kanal. Als der Höhleneingang euch verschluckt, hört ihr über das Echo eines fernen Wasserfalls hinweg Musik. j Die Höhlendecke befindet sich weit über euren Köpfen, und tanzende Lichter flirren um zahlreiche Stalaktiten.

Der Fluss schlängelt sich durch das Casino, teilt die höhlen- artige Kammer und fließt mehrfach unter bogenförmigen Steinbrücken hindurch. Der offene Raum ist mit Karten- tischen und anderen Spielstationen gefüllt. An diesen sitzen laut schwatzende Gäste. Aus den Tiefen der Höhle, deren Einrichtung Begeisterung, Gelegenheit und Exzess suggeriert, dringt Jubel herüber. Der Fährmann steuert euer Boot ans linke Ufer, wo es schaukelnd gegen einen hölzernen Anleger stößt.

Mit einer Hand deutet der Fährmann auf die funkelnden Attraktionen vor euch und sagt mit tiefer, rauer Stimme: ,,Willkommen im Jenseits, wo die Versuchung wartet." Die Charaktere können das Boot verlassen und frei erkunden, was das Casino zu bieten hat.Jeder Charakter, der dem Fährmann zwei Münzen Trinkgeld gibt, erhält Inspiration. MERKMALE DES CASINOS Das Jenseits-Casino befindet sich in einer natürlichen Höhle. Die allgemeinen Merkmale sind nachstehend beschrieben.

BELEUCHTUNG UND MUSIK Das Casino wird durch geplante Tanzende-Lichter-Zauber erhellt, die Flammen in höllischen Farben erzeugen. Diese Lichter schweben und flirren in unterschiedlichen Höhen. Die Wandleuchter in den Mitarbeitertunneln sind mit Dauerhafte Flamme verzaubert. Die Musik, die im gesamten Casino gespielt wird, ist illusorisch und erinnert an Country-Musik. In den Mitarbeiterbereichen ist die Musik sehr viel leiser.

DECKEN Die Decke in den öffentlichen Bereichen des Casinos ist 15 Meter hoch und mit Stalaktiten geschmückt. Die Decken in den Mitarbeiterbereichen sind sechs Meter hoch. KASSENSTATIONEN Das Casino verfügt über vier Kassenstationen (in den BereichenJ2 undJ4), an denen Tiefling-Kassierer (Gemeine) mit lächelnden Teufelsmasken Geld wechseln oder Bargeld gegen Chips eintauschen. Bei den Chips handelt es sich um dünne, bemalte Holzscheib~n.

Auf beiden Seiten der Chips ist das Emblem des Casinos eingestanzt: eine goldene Heugabel. Die Kassierer verfügen nicht über Bargeld, sondern sind auf ein magisches Siegel auf dem Tisch vor sich eingestimmt. Ein Kassierer legt Münzen auf das Siegel und schickt sie direkt in den Tresor oder entnimmt sie ihm auf dieselbe Weise. Abhebungen von mehr als 250 GM erfordern einen zweiten Kassierer, um die Transaktion zu bestätigen.

Transaktionen, die durch die Siegel erfolgen, werden automatisch im magischen Hauptbuch im Sekretariat (BereichJ15) aufgezeichnet. MITARBEITERBEREICHE Um die Mitarbeiterbereiche zu betreten, benötigt man eine Zugangskarte (siehe „Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer). Sicherheitskräfte, die unbefugten Personen in Mitarbeiter- bereichen antreffen, werden diese sofort hinausbegleiten.

Sollten sich diese Individuen widersetzen, .versuchen die Wachen, die Eindringlinge festzunehmen und in die Arrestzellen (BereichJ17) zu bringen. SICHERHEITSLEUTE Fünf Tiefling-Wachleute (verwende die Spielwerte vom Schlägern) patrouillieren im Casino, ein sechster steht neben der Vitrine mit der Erinnyen-Statue (in BereichJ9). Wenn die Charaktere für Unruhe sorgen, bewegt sich die nächste Wache auf sie zu und versucht, das Problem ohne Gewaltanwendung zu lösen.

Wird sie angegriffen, reagiert die Wache entsprechend und ruft Verstärkung. Die anderen Wachen treffen drei Runden später ein. SICHERHEITS SPIEGEL Überall im Casino befinden sich Sicherheitsspiegel, die in einer Höhe von 3,6 Metern über dem Boden an der Wand verankert sind. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jeden Spiegel. Ein Spiegel ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 5 Trefferpunkte und ist gegen Gift-

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–32