in die Arrestzellen (BereichJ17) zu bringen. SICHERHEITSLEUTE Fünf Tiefling-Wachleute (verwende die Spielwerte vom Schlägern) patrouillieren im Casino, ein sechster steht neben der Vitrine mit der Erinnyen-Statue (in BereichJ9). Wenn die Charaktere für Unruhe sorgen, bewegt sich die nächste Wache auf sie zu und versucht, das Problem ohne Gewaltanwendung zu lösen. Wird sie angegriffen, reagiert die Wache entsprechend und ruft Verstärkung. Die anderen Wachen treffen drei Runden später ein.
SICHERHEITS SPIEGEL Überall im Casino befinden sich Sicherheitsspiegel, die in einer Höhe von 3,6 Metern über dem Boden an der Wand verankert sind. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jeden Spiegel. Ein Spiegel ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 5 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun.
Die Sicherheitsspiegel dienen nicht nur als normale Spiegel, sondern zudem als magischer Ausspähungsgegenstand, durch den die Wachen im Sicherheitsbüro (BereichJ16) wie durch ein Fenster blicken können. Wird Magie bannen auf einen Sicherheitsspiegel gewirkt, ist er zehn Minuten lang nur ein normaler Spiegel. Das Zerbrechen eines Spiegels oder das Unterdrücken seiner Magie führt dazu, dass zwei Wachen aus BereichJ16 der Sache auf den Grund gehen und Quentin Bericht erstatten.
TÜREN Die Innentüren des Casinos bestehen aus Holz. Auf alle Türen zu den Mitarbeiterbereichen, dem Tresorflur und dem Tresorraum wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Diese Türen haben eine hellgrüne Zierleiste, damit die Besucher sie gut erkennen können.
(Auf Karte 5.2 sind diese Türen mit Punkten markiert, um anzuzeigen, dass sie verschlossen sind.) Die Mitarbeiter des Casinos verwenden Zugangs- karten (siehe „Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer), um die Arkanes-Schloss-Zauber an den Türen zu umgehen, die mit einem SG-25-Stärkewurf (Athletik) aufgebrochen werden können. WÄNDE UND BÖDEN Die Außenmauern des Casinos bestehen aus rauem, natürlich behauenem Stein.
Die 60 Zentimeter dicken Innenwände sehen natürlich aus, wurden jedoch mit Stein-formen-Zauber geschaffen. Die Böden bestehen aus glattem, bearbeitetem Stein und sind mit grellen Teppichen bedeckt. BETRÜGEN Wird ein Gast beim Betrug erwischt, führen ihn 1W3 Wachen (verwende die Spie/werte von Schlägern) ihn in d ie Arrestzellen (Bereich Jl7).
Der Betrüger wird am nächsten Morgen freigelasse n, von den Wache n zu einem Boot gebracht, die ih m raten, nie mehr zurückzukehren, und flussaufwärts geschickt. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 32 GLÜCKSSPIELE Das Casino bietet seinen Gästen viele Abwechslungen, wobei Glücksspiele die beliebtesten sind. DREI-DRACHEN-ANTE Drei-Drachen-Ante ist ein Kartenspiel. Wenn du ein Drei- Drachen-Ante-Deck besitzt, kannst du das Kartenspiel auch am Tisch spielen.
Anderenfalls wird das Ergebnis eines Drei-Drachen-Ante-Spiels mit mehreren W12 und den folgenden Regeln ermittelt: Schritt 1: Bestimme per Zufall, wer die Karten austeilt. Schritt 2:Jeder Teilnehmer (einschließlich des Karten- gebers) macht seinen Einsatz und würfelt dann fünfW12, um seine Hand zu bestimmen, wobei diese Würfe den anderen Teilnehmern verborgen bleiben.
Schritt 3: Angefangen mit dem Spieler links vom Karten- geber und dann im Uhrzeigersinn deckt jeder Teilnehmer einen seiner Würfe auf. Dieser Schritt wird noch zweimal wiederholt. In der zweiten und dritten Runde kann jeder Teilnehmer seinen Einsatz erhöhen, bevor er den nächsten Wurf aufdeckt.
Die anderen Teilnehmer haben drei Optionen: mitgehen, ihren Einsatz erhöhen - in diesem Fall müssen alle Teilnehmer der Reihe nach mitgehen - oder aussteigen, wodurch sie ihren Einsatz aufgeben und aus dem Spiel ausscheiden. Schritt 4:Jeder Teilnehmer, der nicht ausgestiegen ist, zählt die Gesamtsumme seiner Würfe zusammen. Wer das höchste Ergebnis erzielt, gewinnt. Der Sieger gibt in der nächsten Runde die Karten - vorausgesetzt, er möchte weiterspielen.
LEBEN UND Ton Leben und Tod ist ein Würfelspiel, das zwischen dem Haus (vertreten durch einen Geber) und einem Spieler gespielt wird. An einem Tisch finden bis zu fünf Spieler Platz, die gegen das Haus antreten. Um zu spielen, macht jeder Spieler seinen Einsatz, und sobald dies passiert ist, würfeln das Haus und die Spieler jeweils mit einem W20. Würfelt ein Spieler niedriger als der Geber, gewinnt das Haus.
Ein Spieler, der höher würfelt als der Geber, erhält seinen Einsatz sowie denselben Betrag vom Haus zurück. Krieg: Bei einem Gleichstand zwischen Spieler und Haus hat der Spieler zwei Optionen: Er kann aufgeben und die Hälfte seines Einsatzes verlieren oder „in den Krieg ziehen" und seinen Einsatz verdoppeln, wonach Spieler und Geber beide erneut würfeln.
Dem Glück auf die Sprünge helfen: Wenn ein Spieler auf Leben und Tod würfelt und gewinnt, kann er sich entscheiden, beim nächsten Einsatz ein höheres Risiko zu gehen. In diesem Fall setzt er alles, was er beim letzten Wurf gewonnen hat (den Einsatz plus die Gewinne vom Haus). Gewinnt er, zahlt Haus das Doppelte seines Einsatzes.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG KUPFER-SPIELAUTOMATEN Diese Maschinen, die von einigen Casinobesuchern als „hinterlistige Teufel" bezeichnet werden, sind einfache Uhrwerkgeräte, in die man Kupfermünzen einwirft. Jede Maschine hat einen federbelasteten Hebel und fünf identische Drehzylinder, die Walzen genannt werden. Sechs goldene infernale Runen wurden auf jede Walze gemalt. Ein Spieler wirft zwischen ein und neun Kupfer- münzen in den Schlitz der Maschine
Geber beide erneut würfeln. Dem Glück auf die Sprünge helfen: Wenn ein Spieler auf Leben und Tod würfelt und gewinnt, kann er sich entscheiden, beim nächsten Einsatz ein höheres Risiko zu gehen. In diesem Fall setzt er alles, was er beim letzten Wurf gewonnen hat (den Einsatz plus die Gewinne vom Haus). Gewinnt er, zahlt Haus das Doppelte seines Einsatzes.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG KUPFER-SPIELAUTOMATEN Diese Maschinen, die von einigen Casinobesuchern als „hinterlistige Teufel" bezeichnet werden, sind einfache Uhrwerkgeräte, in die man Kupfermünzen einwirft. Jede Maschine hat einen federbelasteten Hebel und fünf identische Drehzylinder, die Walzen genannt werden. Sechs goldene infernale Runen wurden auf jede Walze gemalt.
Ein Spieler wirft zwischen ein und neun Kupfer- münzen in den Schlitz der Maschine und zieht dann den Hebel, wodurch sich die Walzen drehen, anhalten und eine Reihe von fünf Runen anzeigen. Bei drei oder mehr zueinanderpassenden Runen hat der Spieler gewonnen. Um das Ergebnis zu bestimmen, muss der Spieler 5W6 würfeln. Die Würfel stellen die fünf Walzen mit infernalischen Runen dar. Das Ziel des Spielers ist, so viele gleiche Augenzahlen wie möglich zu würfeln.
Der entsprechende Gewinn wird wie in der Tabelle ,,Kupferspielautomaten-Gewinne" gezeigt ausgezahlt. KU PFERSPIELAUTOMATEN-GEWI N NE SW6-Ergebnisse Drei gleiche Runen Vier gleiche Runen Fünf gleiche Runen Gewinne 2:1 4:1 10:l QUENTIN KNEBELTASCHE Quentin Knebeltasche (rechtschaffen böse, Gnom-Adeliger) sieht ein bisschen teuflisch aus. Er trägt sehr auffällige Kleidung, sein welliges Haar nach hinten gekämmt, einen gezwirbelten Schnurrbart und einen langen, spitzen Ziegenbart.
Nur die Sommersprossen rings um seine Nase passen nicht zu seinem diabolischen Erscheinungsbild. Quentin war früher professioneller Drei-Drachen-Ante" Spieler, aber sein Aufstieg endete vor zehn Jahren, als er bei einem großen Turnier das letzte Spiel und damit das gesamte Turnier gegen eine recht neue Spielerin verlor, eine junge Tieflingfrau namens Verity Kye. Diese seiner Meinung nach schreckliche Demütigung hat Quentin Verity nie verziehen, und er schwor, sich an ihr zu rächen.
Während der nächstenJahre hat er sich vermeintlich mit ihr angefreundet, ist mit ihr zu Turnieren gereist und hat mit ihr davon geträumt, ein eigenes Casino zu besitzen und zu betreiben. Doch vor drei Jahren sah er seine Gelegenheit gekommen, stahl all das Geld, das sie zusammengetragen hatten, und verschwand aus Veritys Leben. Die Eröffnung des Jenseits-Casinos stellte die Vollendung von Quentins Racheplan dar, daher ist er am Eröffnungswochenende in seinem Element.
Insgeheim hofft er, Verity würde ihn zur Rede stellen, damit er ihr ins Gesicht lachen kann. Allein hätte Quentin seine Ziele nicht erreichen können. Um sein Casino Wirklichkeit werden zu lassen, verkaufte er seine Seele an Mammon, den Erzteufel von Minauros, der dritten Ebene der Neun Höllen. Dafür stellte einer von Mammons Untergebenen den Kontakt zwischen Quentin und einigen Zauberern her, die ihm beim Bau und der Einrichtung des Casinos halfen.
ROLLENSPIEL: QUENTIN Quentin sieht sich als Veritys Opfer und stellt sich als Märtyrer dar, weil er gegen sie verloren hat. Er sieht den Diebstahl und sein neues Casino als seine Chance, das Gleichgewicht wiederherzustellen und seine Würde zurückzuerlangen. Quentin ist ein klassischer Bösewicht, der gerne Monologe hält, wenn man ihn lässt - wie sollen die Charaktere denn sonst von seiner Brillanz erfahren? QUENTINS AUFENTHALTSORT Du entscheidest, wo Quentin sich gerade aufhält.
Wenn er nicht mit Gästen plaudert oder die Moral der Mitarbeiter im Casino stärkt, ist er normalerweise in seinem Büro (BereichJ14). Außerdem besticht er gern die Arrestzellen (BereichJ17), um Gäste zu befragen, die von Sicherheitskräften festgenommen wurden. CASINO GÄSTE Im Jenseits-Casino wimmelt es von Gästen aus aller Welt. Würfle anhand der Tabelle „Casinogäste", um einen Gast zu bestimmen, oder wähle zufällig einen aus, wenn er benötigt wird.
CASINOGÄSTE W6 Gast Lysa Silberzunge (neutral, Tiefling-Adelige) möchte ihr langweiliges müßiges Leben aufpeppen. 2 Georgie Simmons (neutral gut, menschlicher Gemeiner) ist ein verblendeter Verlierer, der sich um jeden Preis amüsieren will. 3 Karlton Keyes (rechtschaffen neutral, menschlicher Gemeiner), ein Händler, der ein eigenes Casino eröffnen möchte und Recherche betreibt. 4 Lowell Messingborn (neutral gut, Zwerg-Gemeiner) hält Spielen für Zeitverschwendung und begleitet seine Schwester Lorna.
S Lorna Messingborn (rechtschaffen neutral, Zwerg-Gemeine) ist eine pragmatische Spielerin an den Kupfer-Spielerautomaten und glaubt, den Algorithmus der Maschinen ergründet zu haben. 6 Rythil Ire (chaotisch neutral, Elf-Adeliger) möchte die Cocktails an der Malbolge-Bar genießen und im Spa den Stress vergessen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 33 KARTE 2.2: SPIELLEITERKARTE DAS JENSEITS-CASINO 1 Quadrat• 1,5 Meter DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG .
~: ÜRTE IMjENSEITS-<JASINO Das Casino ist in neun Spiel- und Unterhaltungsbereiche unterteilt. Am Nordende des Casinos befindet sich eine 24 Meter hohe Felswand. Der Fluss, der durch das Casino fließt, ergießt sich über die Klippe am Aussichtspunkt (BereichJlO) in ein darunter liegendes größeres Gewässer. Folgende Orte sind auf Karte 2.2 vermerkt. Jl: ANLEGERBEREICH An zwei hölzernen Anlegern legen die Holzboote für die Casinogäste an.
Zwei Tiefling-Mitarbeiter (Gemeine) helfen den Gästen beim Ein- und Aussteigen. Von den Gästen wird erwartet, dass sie sich an die Regeln des