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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

Celestischen Kodex an Vasil Talistrome ausliefern, sowie jeweils zusätzliche 150 GM, wenn sie Markos nach Hause bringen. (Die Familie bevorzugt ihn ausdrücklich lebendig, bezahlt aber bei Bedarf dafür, ihn wiederbeleben zu lassen.) MIT ELRA TREFFEN Die Reise zum Delphi-Anwesen kann so ereignisreich sein, wie du möchtest. Wenn sich die Charaktere dem Anwesen bis auf 1,6 Kilometer nähern, begegnen sie einer Manifestation der verstorbenen Elra Löwenherz.

Elras Geist manifestiert sich als schwebender Kopf. In dieser Form wendet sich Elra an die Charaktere und bietet nützliche Informationen: NACH DEN STERNEN GREIFEN Ein Sonnenstrahl scheint auf einen Baumstumpf am Straßenrand und der schwebende Kopf einer menschlichen Frau erscheint über dem Baumstumpf. ,,Mein Name ist Elra Löwenherz", sagt der Kopf. ,,Meine Gefährten und ich starben bei dem Versuch, den Celestischen Kodex zu beschaffen.

Hört auf meine Worte, damit Ihr nicht ebenfalls den Gefahren des Delphi- Anwesens zum Opfer fallt. Markes benutzt das Buch, um ein außerweltliches Wesen zu beschwören, das in dieser Welt nicht existieren sollte. Währenddessen beschäftigen sich seine in Violett gekleideten Kultisten mit mystischen Experimenten. Hütet Euch vor Kreaturen, die wie Pfützen mit Augen und Schlünden aussehen. Hütet Euch vor dem Ding, das Haken als Hände hat.

Hütet Euch vor dem Anwesen selbst, da es sich merkwürdig verwandelt. Und vor allem: Haltet Markes auf, bevor es zu spät ist! Meine Gefährten und ich hatten ein Lager auf einer Klippe südlich des Anwesens aufgeschlagen. Wenn Ihr Euch zuerst dorthin begebt, findet Ihr einen Rucksack mit einer Karte des Anwesens und Notizen, die wir aus einer fragwürdigen Quelle erhalten haben. Das könnte Euch bei der Planung j helfen.

Viel Glück!" l Die Charaktere haben die Wahl: sie können zu Elras Lager oder zum Anwesen gehen. Nach deinem Ermessen kann Elras geisterhafter Kopf auch neben den Charakteren schweben, während sie das Delphi-Anwesen erkunden. In dieser Form kann Elra weder Schaden erleiden noch in irgendeiner Weise körperlich mit ihrer Umgebung interagieren. Außerdem kann sich Elra nicht mehr als ein paar Meter von den Charakteren entfernen.

Sie bietet jedoch hilfreiche Ratschläge, falls die Charaktere nicht weiterkommen. Wenn du entscheidest, dass Elra die Charaktere nicht begleitet, verschwindet ihr Kopf. ELRAS LAGER Elra und ihre Gefährten haben ihr Lager auf einer Klippe aufgeschlagen, die einen ungehinderten Blick auf die Südwand des Delphi-Anwesens bietet. Die Charaktere können das Lager problemlos finden. Wenn sie das Lager durchsuchen, finden sie einen Rucksack mit einer zusammengerollten Karte des Delphi- Anwesens.

Gib deinen Spielern zu diesem Zeitpunkt eine Kopie von Karte 3.1. Der Karte liegen einige Notizen in Gemeinsprache bei. Elra und ihre Gefährten erhielten die Karte und Notizen von einem von Markos' Kultisten, den sie beim Verlassen der Villa erwischt haben.

Auf den Notizen steht Folgendes: „Markos hat einen Raum im zweiten Stock, wo er Rituale durchführt." „Ein höhlenartiger Raum unter dem Keller enthält vier große Kristalle - Zweck unbekannt." „Fenster des Anwesens können mit dem Passwort ,Krokulmar' geöffnet werden." r, KARTE 3.1: SPIELERKARTE <ottt>m-AWWE6EAI . &rt11escwqrs • --=----= an 00 0 0 Q 0 ~sl. 0 0 0 =t"' T«r t-t~ Fen.sler !·· •. . . .•. . . . . " . ' . . ..

<3 "' Scw~n,sfeiit NACH DEN STERNEN GREIFEN 43 DELPHI-ANWESEN Zur Familie Delphi gehören Adelige, die für ihre akademischen Studien des Multiversums bekannt sind. Markos' Vorfahren bauten das Delphi-Anwesen in einem Wald abseits der Zivilisation, damit sie in Ruhe studieren konnten. AM ANWESEN ANKOMMEN Sobald die Charaktere in Sichtweite des Anwesens sind, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Ein zweistöckiges Anwesen steht allein auf einer Lichtung.

Es hat Alabasterwände, Fenster auf allen Stockwerken und eine geschlossene Doppeltür im Erdgeschoss. Die Gegend um das Anwesen wirkt unnatürlich ruhig. MERKMALE DES DELPHI-ANWESENS Das Anwesen hat folgende Merkmale: l Beleuchtung: Das Anwesen wird von dem Zauber Dauerhafte Flamme auf Kerzen an den Wänden beleuchtet. Decken: Die Decken im Anwesen sind überall sechs Meter hoch. Fenster:Jedes Fenster steht unter dem Effekt des Zaubers Arkanes Schloss.

Das Passwort zur Umgehung der magischen Schlösser lautet „Krokulmar". Türen: Die Türen und Geheimtüren des Anwesens sind entriegelt, es sei denn, im Text steht etwas anderes. MYSTISCHE WOGEN Seit dem Tag, an dem Markos mit Krokulmar Kontakt aufnahm, verzerrt seine Anwesenheit das Delphi-Anwesen und seine Bewohner. Krokulmars Einfluss ist in bestimmten Räumen am stärksten.

Wenn es die Beschreibung eines Raums erfordert oder immer, wenn eine Kreatur im Delphi-Anwesen einen Zauber wirkt, würfle anhand der Tabelle „Mystische Wogen", wie sich Krokumars Einfluss an diesem Ort manifestiert. Die Woge hält eine Stunde lang an. Wenn ein derartiger Wurf ausgeführt wird, während bereits der Effekt einer Woge in Kraft ist, endet die aktuelle Woge. DAS WESEN Krokulmar, die Wesenheit, um die sich dieses Abenteuer dreht, ist ein rätselhaftes Wesen aus dem Fernen Reich.

Krokulmar kann in jeder Kampagne auftreten. Alternativ kannst du ihn durch ein passenderes, außerweltliches Wesen ersetzen. NACH DEN STERNEN GREIFEN MYSTISCHE WOGEN

dem Markos mit Krokulmar Kontakt aufnahm, verzerrt seine Anwesenheit das Delphi-Anwesen und seine Bewohner. Krokulmars Einfluss ist in bestimmten Räumen am stärksten. Wenn es die Beschreibung eines Raums erfordert oder immer, wenn eine Kreatur im Delphi-Anwesen einen Zauber wirkt, würfle anhand der Tabelle „Mystische Wogen", wie sich Krokumars Einfluss an diesem Ort manifestiert. Die Woge hält eine Stunde lang an.

Wenn ein derartiger Wurf ausgeführt wird, während bereits der Effekt einer Woge in Kraft ist, endet die aktuelle Woge. DAS WESEN Krokulmar, die Wesenheit, um die sich dieses Abenteuer dreht, ist ein rätselhaftes Wesen aus dem Fernen Reich. Krokulmar kann in jeder Kampagne auftreten. Alternativ kannst du ihn durch ein passenderes, außerweltliches Wesen ersetzen. NACH DEN STERNEN GREIFEN MYSTISCHE WOGEN W4 Wogeneffekt 2 3 4 Die Luft wird schwer und formbar.

Der Bereich im Raum wird zu schwierigem Gelände. Während sie sich im Raum befinden, verfügen Kreaturen über eine Flugbewegungsrate entsprechend ihrer Schrittbewegungsrate. Türen und Fenstern im Raum wachsen beißende Zähne. Eine Kreatur, die sich in diesem Raum durch eine Tür oder ein Fenster bewegt, muss einen SG-13- Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 5 (2W4) Stichschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.

!llusionsmagie bewirkt, dass Objekte und Kreaturen in geringer Entfernung von ihrem tatsächlichen Standort wahrgenommen werden. Während sie sich in diesem Raum befindet, ist die Kreatur ist bei Angriffswürfen im Nachteil. Ein animierter Schatten der Kreatur, welche die Woge ausgelöst hat, erscheint in ihrem Bereich, während sie sich im Raum befindet.

Unmittelbar nachdem die Kreatur in ihrem Zug einen Attributswurf oder Angriffswurf ausführt oder einen Zauber wirkt, führt der Schatten einen Nahkampf-Zauberangriff (+4 aufTreffer) gegen eine zufällige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm aus und verursacht bei einem Treffer 5 (2W4) nekrotischen Schaden. Dies gilt, bis die Kreatur den Raum verlässt. ÜRTE IM DELPHI-ANWESEN Die Orte im Delphi-Anwesen sind auf Karte 3.2 verzeichnet.

Dl: EINGANGSHALLE l Ein süßlicher Duft liegt in der Luft dieser staubigen Eingangshalle. Zwei Treppen führen vom Holzboden zu einem Balkon. Über der Mitte des Raums hängt ein gläserner Kronleuchter. Unter dem Kronleuchter wurde das Fell eines Eulenbären zu einem feinen Teppich verarbeitet. Sein Kopf starrt zum Eingang. Die Treppe führt zu einem Balkon (Bereich DlO). Hier ist die Decke neun Meter hoch. Der Eulenbärenteppich wiegt 25 Kilogramm.

D2: FLUR ZUM SPEISESAAL 1 l i Dieser L-förmige Flur ist mit großen Gemälden von Familien- j 1 1 ' mitgliedern des Hauses Delphi gesäumt. Auf einigen sind 1 ; Ritter in silbernen Rüstungen abgebildet. Ihre Gesichter j l wurden weggekratzt. l Ein Charakter, der die Rüstung in den Gemälden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erinnert sich daran, dass die Ritter zu einem Paladinorden gehören, die extraplanare Bedrohungen bekämpfen.

/' eh 8b - 1 - KARTE 3.2: SP!HLEITERKARTE 71 t;'" 1 1 ERDGESCHOSS :=l ~ 1 ,. ·- ~ ·- ..,~ ~ ~( !i!: J w ■ •09 • ')C ■ i .J_c -~ ' 1/ ' f-'c ,- :t 1, • - ,- -+ .. 11·1 [\ · •· ··1 mr·,_~ l- 1 ,1 1 -, ~ -· ·~ t I _J;,.._ .. . .. T.:-- - __ ]~:Y'" l "== -C.!_.CX DVb ~ ! · • ·::: . -- ~·- L..,- .,. l . , H.__\r .l. 1 - 01 1" ' 1 Runter zuD8b / .,,:~ , 1 oc u' :tt }t ::~1:< zci-f lv . ' l .,.r.., ....... ' 1 ' ' 1 ZWEITE ETAGE 1 _.,.., l Runter zuD23 . 1 1 1 l"rr..c!J i t;..-ljJ - r • ~~ -,~ /4' r f-'- • -,.

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Ein als ausgestopfter Hirschkopf getarnter Mimik hat sich an eine leere Holztafel gehängt, die an einer Geheimtür in der Südwand angebracht ist. Markos hat den Mimik abgerichtet, die Geheimtür zu bewachen, die zu einem Geheimraum führt (siehe unten). Der Mimik greift an, wenn sich ihm ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Die Holztafel hinter dem Mimik ist eine Art Hebel.

Ein Charakter, der einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt Kratzer um die Tafel herum, die darauf hindeuten, dass die Tafel in beide Richtungen gedreht werden kann. Dadurch schwingt die Geheimtür nach innen und offenbart einen staubigen Raum mit mehreren Regalen. In den Regalen stehen Gläser, von denen die meisten harmlose Flüssigkeiten enthalten. Darunter befinden sich sechs Behälter, die jeweils eine Slaad-Kaulquappe enthalten. In

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–47