die· in einen Nothic verwan- delt wurde. Zala half Markos, mit Krokulmar Kontakt aufzunehmen, und gibt diesem Wesen aus dem Fernen Reich die Schuld für ihre Verwandlung. Jetzt wendet sie sich ängstlich den Sternen zu und hofft, wieder ihre menschliche Gestalt annehmen zu können. Zala hat kein Interesse an Markos aktuellen Aktivitäten und weiß wenig darüber. Zala spricht Elfisch, Gemeinsprache und Tiefensprache. Wenn die Charaktere sie angreifen, reagiert Zala entspre- chend.
Wenn sie behaupten, nach dem Celestischen Kodex zu suchen, schlägt Zala vor, in Markos Arbeitszimmer (Bereich Dllb) oder in seinem Schlafzimmer (Bereich Dl5) nachzusehen. Zala möchte eine Karte des Sternbilds „Große Schlange" aus dem Sternenkartenraum (Bereich D21). Wenn die Charaktere die Karte für Zala beschaffen, gibt sie die verschlossene Geheimtür im Weinkeller (Bereich D23) und das Passwort (,,farrl'v hrak") preis.
Schätze: Zala trägt zwei Zauberschriftrollen (Krone des Wahnsinns und Schlaf) und ein Zauberbuch bei sich, das die folgenden Zauber enthält: Arkanes Schloss, Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen, Klopfen, Macht der Vorstellungskraft, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schild. D9: GÄSTEZIMMER Diese beiden benachbarten Räume sind identisch eingerichtet: ] In diesem staubigen Zimmer stehen ein Bett, ein Kleider- schrank und ein Schreibtisch.
Der erste Charakter, der das westliche Schlafzimmer betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Das östliche Schlafzimmer beherbergt ein plapperndes Hundertmaul. Es greift jeden Charakter an, der die Tür öffnet, und kämpft bis zum Tod. DlO: BALKON Dieser Balkon befindet sich über der Eingangshalle (Bereich Dl), die sich sechs Meter weiter unten befindet. DllA: LEERES ARBEITSZIMMER Sämtliche Möbel wurden aus diesem Raum entfernt. Es bleiben nur Staub und Spinnweben.
DllB: MARKOS' ARBEITSZIMMER In diesem Raum steht ein schwarzer Holzschreibtisch mit einem gepolsterten Stuhl mit Rückenlehne. Zwei kleinere Stühle stehen mit dem Rücken zur Tür vor dem Schreibtisch. In einer Nische in der nordöstlichen Ecke steht ein Akten- schrank aus Holz. 1 l ZALA MoRPHus Der erste Charakter, der das Arbeitszimmer betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen".
Korrespondenz: Der Aktenschrank in der nordöstlichen Nische ist nicht verschlossen und enthält Korrespondenz zwischen Markos und anderen Adeligen. Du kannst entscheiden, ob diese Briefe an Personen adressiert oder von Personen geschrieben wurden, die für die Charaktere von Bedeutung sind. Schreibtisch: Im Schreibtisch befindet sich ein vollständiger Satz Kalligrafenausrüstung.
Dl2: GALERIE Gerahmte Porträts und Alabasterbüsten von Mitgliedern der Familie Delphi schmücken die Wände und Ecken des Raumes. Ihre Gesichtsausdrücke reichen von stolz bis hochmütig. Vier gepolsterte Stühle umgeben einen Tisch in der Mitte des Raumes, auf dem ein Drachenschachspiel 1 1 aus Elfenbein ausgestellt ist. l Schätze: Zwei der Büsten und fünf der gerahmten Gemälde sind hochwertig und in gutem Zustand.
Sie bringen jeweils 50 GM bei einem Sammler.Jede Büste wiegt jeweils 15 und die gerahmten Gemälde jeweils 7,5 Kilogramm. Das Drachenschachspiel aus Elfenbein ist 150 GM wert. NACH DEN STERNEN GREIFEN Dl3: ALCHEMIELABOR In diesem Raum stinkt es nach Chemikalien. Ein langer Tisch mit verschiedenen Phiolen und Präparaten steht in der Mitte des Raumes. Am Tisch beaufsichtigen zwei verhüllte Gestalten verschiedene alchemistische Experimente.
Bei einer der verhüllten Gestalten handelt es sich um Markos' Forschungsleiter Xander (rechtschaffen böse, menschlicher Kultfanatiker). Bei der anderen handelt es sich um einen Lehrling namens Kura (rechtschaffen böse, menschliche Kultistin). Beide haben das Wesen aus dem Femen Reich und seine Macht angenommen. Xander und Kura kümmern sich nicht um Eindringlinge und greifen nur an, wenn die Eindringlinge ihnen Schaden zufügen oder ihre Forschung behindern wollen.
Xander und Kura verfolgen nicht, wo Markos sich aufhält. Sie wissen jedoch, dass er viel Zeit in den Höhlen unter dem Keller verbringt (Bereich D27). Sie vermuten, dass der Celestische Kodex bei Markos oder in seinem Schlafzimmer ist (Bereich DIS). Schätze: Aus den Inhalten dieses Labors können Charak- tere zwei Sätze Alchemistenausrüstung (jeweils 50 GM) zusammenstellen.
Unter den verschiedenen Gebräuen im Raum befinden sich vier Heiltränke, ein Trank der gasförmigen Gestalt, eine Phiole mit Öl der Glätte und eine Phiole mit einer Dosis Assassinenblut-Gift (siehe Spielleiterhandbuch). Dl4: MEDITATIONSRAUM Ein fauliger Gestank durchdringt diesen Raum. Bis auf zwei kleine, leere Tische an der Westwand und einem verzierten Teppich vor dem Fenster ist der Raum leer.
Neben dem Teppich befindet sich ein Kerzenhalter aus Holz mit dem geschmolzenen Stumpf einer roten Kerze. Ein langes Seil hängt von einer hölzernen Falltür in der Decke. Es gibt keine offensichtliche Quelle für den furchtbaren Gestank in diesem Raum. Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Früher saß Markos auf dem Teppich und meditierte, während er über die Mächte des Multiversums nachdachte, aber er hat diesen Raum schon lange nicht mehr benutzt.
Falltür: Die Falltür in der Decke führt zum großen Badezimmer (Bereich Dl 7). Eine ausklappbare Holzleiter ermöglicht einen einfachen Zugang. Dl5: MARKOS' SCHLAFZIMMER In diesem Raum befindet sich ein Bett mit einem kunstvoll geschnitzten Rahmen, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch und ein Ledersessel. An der Ostwand befindet sich eine Feuerstelle. NACH DEN STERNEN
dem geschmolzenen Stumpf einer roten Kerze. Ein langes Seil hängt von einer hölzernen Falltür in der Decke. Es gibt keine offensichtliche Quelle für den furchtbaren Gestank in diesem Raum. Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Früher saß Markos auf dem Teppich und meditierte, während er über die Mächte des Multiversums nachdachte, aber er hat diesen Raum schon lange nicht mehr benutzt.
Falltür: Die Falltür in der Decke führt zum großen Badezimmer (Bereich Dl 7). Eine ausklappbare Holzleiter ermöglicht einen einfachen Zugang. Dl5: MARKOS' SCHLAFZIMMER In diesem Raum befindet sich ein Bett mit einem kunstvoll geschnitzten Rahmen, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch und ein Ledersessel. An der Ostwand befindet sich eine Feuerstelle. NACH DEN STERNEN GREIFEN i j Hinter dem Kopfende des Bettes befindet sich eine Geheimtür zu einem verborgenen begehbaren Schrank.
Ein Charakter, der die Wand untersucht und einen SG-15- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt nicht nur die Geheimtür, sondern auch einen versteckten Knopf am Kopfende. Wenn der Knopf gedrückt wird, gleitet das Bett nach Osten und ermöglicht Zugang zum verborgenen Schrank. Verborgener Schrank: Dieser Schrank enthält Kleider an Haken und auf Regalen sowie eine Auswahl an Schuhwerk. Auf einem kleinen Tisch an der Ostwand steht eine eiserne Schatulle.
Ein Charakter kann mithilfe von Diebeswerkzeug versuchen, das Schloss zu knacken, wenn er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf besteht und eine Minute Zeit verwendet. Schätze: Die Schatulle enthält eine Umhangnadel aus Amethyst in Form eines Auges (125 GM) und einen Ring des Springens. Dl6: STUDENTENQUARTIERE Diese Zimmer waren für Markos' Schüler vorgesehen, die sein Streben nach Wissen teilten, aber nicht die Belohnung ihres Meister für die Kontaktaufnahme mit Krokulmar erhalten würden.
Die Schüler flohen aus dem Anwesen, nachdem Markos seinen Pakt geschlossen hatte. In jedem Zimmer treiben sich jetzt zwei psychische Grauschlicke herum (siehe Textkasten ,,Variante: Psychischer Grauschlick" im Monsterhandbuch). Sie greifen Eindringlinge an, sobald sie ihrer ansichtig werden.
Schätze: Charaktere, die das nördliche Zimmer durchsuchen, finden ein Zauberbuch, das folgende Zauber enthält: Gedanken wahrnehmen, Identifizieren, Magie entdecken, Magierrüstung, Nebelschritt, Sprachen verstehen, Tashas fürchterlicher Lachanfall und Unsichtbarer Diener. D17: BAD In diesem Raum befindet sich eine Marmorwanne. In der Nähe befinden sich zwei Marmorwaschbecken mit ovalen Spiegeln, eine Feuerstelle und ein kleiner Tisch an der Ostwand mit einer bunten Sammlung von Flaschen.
Die Wanne und die Waschbecken verfügen über Rohre, die Regenwasser aus Zisternen auf dem Dach beziehen. Außerdem ist jedes Becken mit einem verschlossenen Abflussrohr und zwei Wasserhähnen ausgestattet: einer erhitzt Wasser auf magische Weise, der andere kühlt es ab. Schätze: Auf dem kleinen Tisch stehen vier Fläschchen mit Parfüm und Duftölen (jeweils 25 GM). Dl8: FLUR IM ZWEITEN STOCK Dieser Flur wurde zu einem Hort für zwei Blutmücken pro Charakter.
Die Blutmücken gelangten über das Loch im Dach über Bereich D8c in das Anwesen. Sie greifen jeden an, der versucht, den Flur zu durchqueren. Dl9: MYSTISCHER BEOBACHTUNGSRAUM 1 Bis auf einen Zirkel mit üblen Symbolen ist dieser Raum leer. Im Zirkel steht eine zweieinhalb Meter große, zweibeinige 1 Kreatur mit zwei langen Armen, die jeweils in scharfen l :~~~~~::eer~-n~;:r:eatur trägt die zerfetzten Überreste Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen".
Zirkel mit Symbolen: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um den Zirkel am Boden. Eine Kreatur, die inmitten des Zirkels steht, spürt die beunruhigende Gegenwart eines Wesens aus dem Fernen Reich und kann sich dafür entscheiden, ein Omen von diesem Wesen zu erhalten, als hätte die Kreatur den Zauber Vorahnung gewirkt.
Nachdem die Kreatur ein derartiges Omen erhalten hat, kann sie 24 Stunden lang kein weiteres erhalten, spürt jedoch nach wie vor die außerweltliche Gegenwart, während sie sich im Zirkel befindet. Esquire: Bei der Gestalt mit den Haken handelt es sich um Markos' ehemaligen Leibdiener Esquire (verwende die Spielwerte eines Hakenschrecken). Esquire ist nicht innerhalb des Zirkels gebunden und greift Eindringlinge an, sobald er ihrer ansichtig wird. Er weiß nichts von der Ursache seiner Verwandlung.
Wenn die Charaktere erklären, dass ein böses Wesen für die Verwandlung von Esquire verantwortlich ist oder dass Markos durch dieses Wesen in Gefahr sein könnte, lässt Esquire sie am Leben, wenn sie schwören, Markos zu retten. An der zerfetzten Dieneruniform von Esquire befindet sich eine Tasche mit einem Medaillon und einer Notiz. Das Medaillon steht unter der Wirkung des Zaubers Magischer Mund.
Wenn es geöffnet wird, spricht es das Passwort zum Tempel (Bereich D24): ,,farrl'v hrak" - Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Die Notiz ist eine Skizze einer Weinflasche mit vier Kreisen. Der zweite Kreis von links ist durchgestrichen. (Die Kreise repräsentieren die Fässer in Bereich D23.
Der durchgestrichene Kreis stellt das Fass dar, das eine Geheimtür blockiert.) D20 : KOMPONENTENLAGER In diesem begehbaren Wandschrank befinden sich vier Schränke, die jeweils mit sorgfältig organisierten Materialkomponenten gefüllt sind. Schätze: Charaktere, die die Schränke durchsuchen, finden eine Materialkomponente für einen beliebigen Zauber des 1. oder 2.