Hirschkopf getarnter Mimik hat sich an eine leere Holztafel gehängt, die an einer Geheimtür in der Südwand angebracht ist. Markos hat den Mimik abgerichtet, die Geheimtür zu bewachen, die zu einem Geheimraum führt (siehe unten). Der Mimik greift an, wenn sich ihm ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Die Holztafel hinter dem Mimik ist eine Art Hebel.
Ein Charakter, der einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt Kratzer um die Tafel herum, die darauf hindeuten, dass die Tafel in beide Richtungen gedreht werden kann. Dadurch schwingt die Geheimtür nach innen und offenbart einen staubigen Raum mit mehreren Regalen. In den Regalen stehen Gläser, von denen die meisten harmlose Flüssigkeiten enthalten. Darunter befinden sich sechs Behälter, die jeweils eine Slaad-Kaulquappe enthalten.
In den dunklen Ecken des Geheimraums verstecken sich zwei kriechende Klauen. Wenn mindestens ein Charakter den Geheimraum betritt, schieben die Klauen die Behälter mit den Slaad-Kaulquappen von den Regalen, wodurch die Kaulquappen freigelassen werden. Eine kriechende Klaue kann sich in ihrem Zug zu einem Behälter begeben und eine Aktion verwenden, um die darin gefangene Slaad- Kaulquappe zu befreien.
Schätze: Auf dem Regal an der Westwand des Speise- saals steht eine kleine Kiste mit dem eingravierten Delphi- Familienwappen auf dem Deckel: ein violettes Auge. Die Truhe ist nicht verschlossen. Im Innern befinden sich ein Beutel mit 150 GM und drei Heiltränke. D4: KÜCHE r Diese große Küche ist in einem schlechten Zustand. 1 1 Fliegen tummeln sich auf den stinkenden Resten mehrerer 1 l Mahlzeiten, die auf einem Arbeitstisch in der Mitte des Raums gestapelt sind. Die Küche liegt in Trümmern.
Das halb aufgegessene Essen auf dem Herd und den Tellern verfault allmählich. Kamin: Über einer Feuerstelle in der Mitte der Ostwand hängt ein schwarzer Eisentopf an einem Haken. Der Kamin ist zu eng für mittelgroße oder kleine Charaktere, aber eine winzige Kreatur könnte hineinpassen. D5: SPEISEKAMMER Die Speisekammer ist gut gefüllt und die Lebensmittel sind noch nicht verdorben. Ein Sack Kartoffeln liegt an der Ostwand neben der Treppe, die zum Weinkeller führt (Bereich D23).
NACH DEN STERNEN GREIFEN D6: SALON Kleine runde Sockel sind im Raum verteilt, jeweils groß genug für ein paar Trinkbecher. In den Ecken des Raumes stehen vier Rüstungen. Die beiden an der Westseite des Raumes sind deutlich sauberer als die anderen. Die zwei belebten Rüstungen an der Westseite des Raums greifen an, wenn sich ein Charakter einer von ihnen auf 1,5 Meter nähert. Sie kämpfen, bis sie zerstört werden. D 7A: LEERES WOHNZIMMER Sämtliche Möbel und Dekorationen wurden aus diesem Raum entfernt.
Es bleiben nur Staub und Spinnweben. D7B: RAUM MIT EINEM GEHEIMNIS An den Wänden dieses Wohnzimmers hängen düstere Gemälde. Sämtliche Möbel wurden jedoch entfernt, bis auf einen drei Meter breiten Teppich in der Mitte und einem Schwert, das in der Mitte der Nordwand angebracht ist. Der Teppich ist ein Teppich des Erstickens und das Schwert ist ein fliegendes Schwert. Beide greifen an, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu einem Geheimraum.
Dort hängt das fliegende Schwert, wenn es nicht angreift. Ein Charakter, der die Nordwand untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachfor- schungen) besteht, findet die Geheimtür, die nach innen aufschwingt. Im Geheimraum stehen auf der einen Seite zwei Stühle mit Spinnweben und auf der anderen Seite ein staubiger Tisch. Unter dem Tisch ist eine kleine Holztruhe mit Griffen versteckt.
Schätze: Die Holztruhe ist nicht verschlossen und enthält drei Zauberschriftrollen (Arme von Hadar, Dimensionstür und Verderben) sowie einen Beutel mit sechs Schmuckstücken, die jeweils 100 GP wert sind. D8A: ERDGESCHOSS DES TURMS I Ein kalter Wind weht diese Turmtreppe hinab. Die Treppe führt sechs Meter nach oben zum Bereich D8b. D8B: TURMTREPPE Die Treppe führt sechs Meter nach unten zum Bereich D8a und sechs Meter nach oben zum Bereich D8c.
D8C: STERNGUCKERWARTE j Trümmer liegen auf dem Boden verstreut, wo ein Teil des j Daches ,;ogesrn,,, ;s, ood deo H;m mel fre;g;bt. Acf deo Trümmern hockt eine gebeugte Gestalt, die in einen Umhang gehüllt ist. Sie starrt in den Himmel, ohne euch zu bemerken. I Bei der verhüllten Gestalt handelt ~s sich um Zala Morphus, einer menschlichen Magierin, die· in einen Nothic verwan- delt wurde.
Zala half Markos, mit Krokulmar Kontakt aufzunehmen, und gibt diesem Wesen aus dem Fernen Reich die Schuld für ihre Verwandlung. Jetzt wendet sie sich ängstlich den Sternen zu und hofft, wieder ihre menschliche Gestalt annehmen zu können. Zala hat kein Interesse an Markos aktuellen Aktivitäten und weiß wenig darüber. Zala spricht Elfisch, Gemeinsprache und Tiefensprache. Wenn die Charaktere sie angreifen, reagiert Zala entspre- chend.
Wenn sie behaupten, nach dem Celestischen Kodex zu suchen, schlägt Zala vor, in Markos Arbeitszimmer (Bereich Dllb) oder in seinem Schlafzimmer (Bereich Dl5) nachzusehen. Zala möchte eine Karte des Sternbilds „Große Schlange" aus dem Sternenkartenraum (Bereich D21). Wenn die Charaktere die Karte für Zala beschaffen, gibt sie die verschlossene
die· in einen Nothic verwan- delt wurde. Zala half Markos, mit Krokulmar Kontakt aufzunehmen, und gibt diesem Wesen aus dem Fernen Reich die Schuld für ihre Verwandlung. Jetzt wendet sie sich ängstlich den Sternen zu und hofft, wieder ihre menschliche Gestalt annehmen zu können. Zala hat kein Interesse an Markos aktuellen Aktivitäten und weiß wenig darüber. Zala spricht Elfisch, Gemeinsprache und Tiefensprache. Wenn die Charaktere sie angreifen, reagiert Zala entspre- chend.
Wenn sie behaupten, nach dem Celestischen Kodex zu suchen, schlägt Zala vor, in Markos Arbeitszimmer (Bereich Dllb) oder in seinem Schlafzimmer (Bereich Dl5) nachzusehen. Zala möchte eine Karte des Sternbilds „Große Schlange" aus dem Sternenkartenraum (Bereich D21). Wenn die Charaktere die Karte für Zala beschaffen, gibt sie die verschlossene Geheimtür im Weinkeller (Bereich D23) und das Passwort (,,farrl'v hrak") preis.
Schätze: Zala trägt zwei Zauberschriftrollen (Krone des Wahnsinns und Schlaf) und ein Zauberbuch bei sich, das die folgenden Zauber enthält: Arkanes Schloss, Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen, Klopfen, Macht der Vorstellungskraft, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schild. D9: GÄSTEZIMMER Diese beiden benachbarten Räume sind identisch eingerichtet: ] In diesem staubigen Zimmer stehen ein Bett, ein Kleider- schrank und ein Schreibtisch.
Der erste Charakter, der das westliche Schlafzimmer betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Das östliche Schlafzimmer beherbergt ein plapperndes Hundertmaul. Es greift jeden Charakter an, der die Tür öffnet, und kämpft bis zum Tod. DlO: BALKON Dieser Balkon befindet sich über der Eingangshalle (Bereich Dl), die sich sechs Meter weiter unten befindet. DllA: LEERES ARBEITSZIMMER Sämtliche Möbel wurden aus diesem Raum entfernt. Es bleiben nur Staub und Spinnweben.
DllB: MARKOS' ARBEITSZIMMER In diesem Raum steht ein schwarzer Holzschreibtisch mit einem gepolsterten Stuhl mit Rückenlehne. Zwei kleinere Stühle stehen mit dem Rücken zur Tür vor dem Schreibtisch. In einer Nische in der nordöstlichen Ecke steht ein Akten- schrank aus Holz. 1 l ZALA MoRPHus Der erste Charakter, der das Arbeitszimmer betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen".
Korrespondenz: Der Aktenschrank in der nordöstlichen Nische ist nicht verschlossen und enthält Korrespondenz zwischen Markos und anderen Adeligen. Du kannst entscheiden, ob diese Briefe an Personen adressiert oder von Personen geschrieben wurden, die für die Charaktere von Bedeutung sind. Schreibtisch: Im Schreibtisch befindet sich ein vollständiger Satz Kalligrafenausrüstung.
Dl2: GALERIE Gerahmte Porträts und Alabasterbüsten von Mitgliedern der Familie Delphi schmücken die Wände und Ecken des Raumes. Ihre Gesichtsausdrücke reichen von stolz bis hochmütig. Vier gepolsterte Stühle umgeben einen Tisch in der Mitte des Raumes, auf dem ein Drachenschachspiel 1 1 aus Elfenbein ausgestellt ist. l Schätze: Zwei der Büsten und fünf der gerahmten Gemälde sind hochwertig und in gutem Zustand.
Sie bringen jeweils 50 GM bei einem Sammler.Jede Büste wiegt jeweils 15 und die gerahmten Gemälde jeweils 7,5 Kilogramm. Das Drachenschachspiel aus Elfenbein ist 150 GM wert. NACH DEN STERNEN GREIFEN Dl3: ALCHEMIELABOR In diesem Raum stinkt es nach Chemikalien. Ein langer Tisch mit verschiedenen Phiolen und Präparaten steht in der Mitte des Raumes. Am Tisch beaufsichtigen zwei verhüllte Gestalten verschiedene alchemistische Experimente.
Bei einer der verhüllten Gestalten handelt es sich um Markos' Forschungsleiter Xander (rechtschaffen böse, menschlicher Kultfanatiker). Bei der anderen handelt es sich um einen Lehrling namens Kura (rechtschaffen böse, menschliche Kultistin). Beide haben das Wesen aus dem Femen Reich und seine Macht angenommen. Xander und Kura kümmern sich nicht um Eindringlinge und greifen nur an, wenn die Eindringlinge ihnen Schaden zufügen oder ihre Forschung behindern wollen.
Xander und Kura verfolgen nicht, wo Markos sich aufhält. Sie wissen jedoch, dass er viel Zeit in den Höhlen unter dem Keller verbringt (Bereich D27). Sie vermuten, dass der Celestische Kodex bei Markos oder in seinem Schlafzimmer ist (Bereich DIS). Schätze: Aus den Inhalten dieses Labors können Charak- tere zwei Sätze Alchemistenausrüstung (jeweils 50 GM) zusammenstellen.
Unter den verschiedenen Gebräuen im Raum befinden sich vier Heiltränke, ein Trank der gasförmigen Gestalt, eine Phiole mit Öl der Glätte und eine Phiole mit einer Dosis Assassinenblut-Gift (siehe Spielleiterhandbuch). Dl4: MEDITATIONSRAUM Ein fauliger Gestank durchdringt diesen Raum. Bis auf zwei kleine, leere Tische an der Westwand und einem verzierten Teppich vor dem Fenster ist der Raum leer.
Neben dem Teppich befindet sich ein Kerzenhalter aus Holz mit dem geschmolzenen Stumpf einer roten Kerze. Ein langes Seil hängt von einer hölzernen Falltür in der Decke. Es gibt keine offensichtliche Quelle für den furchtbaren Gestank in diesem Raum. Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Früher saß Markos auf dem Teppich und meditierte, während er über die Mächte des Multiversums nachdachte, aber er hat diesen Raum schon lange nicht mehr benutzt.
Falltür: Die Falltür in der Decke führt zum großen Badezimmer (Bereich Dl 7). Eine ausklappbare Holzleiter ermöglicht einen einfachen Zugang. Dl5: MARKOS' SCHLAFZIMMER In diesem Raum befindet sich ein Bett mit einem kunstvoll geschnitzten Rahmen, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch und ein Ledersessel. An der Ostwand befindet sich eine Feuerstelle. NACH DEN STERNEN