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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 2

dem Markos mit Krokulmar Kontakt aufnahm, verzerrt seine Anwesenheit das Delphi-Anwesen und seine Bewohner. Krokulmars Einfluss ist in bestimmten Räumen am stärksten. Wenn es die Beschreibung eines Raums erfordert oder immer, wenn eine Kreatur im Delphi-Anwesen einen Zauber wirkt, würfle anhand der Tabelle „Mystische Wogen", wie sich Krokumars Einfluss an diesem Ort manifestiert. Die Woge hält eine Stunde lang an.

Wenn ein derartiger Wurf ausgeführt wird, während bereits der Effekt einer Woge in Kraft ist, endet die aktuelle Woge. DAS WESEN Krokulmar, die Wesenheit, um die sich dieses Abenteuer dreht, ist ein rätselhaftes Wesen aus dem Fernen Reich. Krokulmar kann in jeder Kampagne auftreten. Alternativ kannst du ihn durch ein passenderes, außerweltliches Wesen ersetzen. NACH DEN STERNEN GREIFEN MYSTISCHE WOGEN W4 Wogeneffekt 2 3 4 Die Luft wird schwer und formbar.

Der Bereich im Raum wird zu schwierigem Gelände. Während sie sich im Raum befinden, verfügen Kreaturen über eine Flugbewegungsrate entsprechend ihrer Schrittbewegungsrate. Türen und Fenstern im Raum wachsen beißende Zähne. Eine Kreatur, die sich in diesem Raum durch eine Tür oder ein Fenster bewegt, muss einen SG-13- Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 5 (2W4) Stichschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug erleiden.

!llusionsmagie bewirkt, dass Objekte und Kreaturen in geringer Entfernung von ihrem tatsächlichen Standort wahrgenommen werden. Während sie sich in diesem Raum befindet, ist die Kreatur ist bei Angriffswürfen im Nachteil. Ein animierter Schatten der Kreatur, welche die Woge ausgelöst hat, erscheint in ihrem Bereich, während sie sich im Raum befindet.

Unmittelbar nachdem die Kreatur in ihrem Zug einen Attributswurf oder Angriffswurf ausführt oder einen Zauber wirkt, führt der Schatten einen Nahkampf-Zauberangriff (+4 aufTreffer) gegen eine zufällige Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm aus und verursacht bei einem Treffer 5 (2W4) nekrotischen Schaden. Dies gilt, bis die Kreatur den Raum verlässt. ÜRTE IM DELPHI-ANWESEN Die Orte im Delphi-Anwesen sind auf Karte 3.2 verzeichnet.

Dl: EINGANGSHALLE l Ein süßlicher Duft liegt in der Luft dieser staubigen Eingangshalle. Zwei Treppen führen vom Holzboden zu einem Balkon. Über der Mitte des Raums hängt ein gläserner Kronleuchter. Unter dem Kronleuchter wurde das Fell eines Eulenbären zu einem feinen Teppich verarbeitet. Sein Kopf starrt zum Eingang. Die Treppe führt zu einem Balkon (Bereich DlO). Hier ist die Decke neun Meter hoch. Der Eulenbärenteppich wiegt 25 Kilogramm.

D2: FLUR ZUM SPEISESAAL 1 l i Dieser L-förmige Flur ist mit großen Gemälden von Familien- j 1 1 ' mitgliedern des Hauses Delphi gesäumt. Auf einigen sind 1 ; Ritter in silbernen Rüstungen abgebildet. Ihre Gesichter j l wurden weggekratzt. l Ein Charakter, der die Rüstung in den Gemälden untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erinnert sich daran, dass die Ritter zu einem Paladinorden gehören, die extraplanare Bedrohungen bekämpfen.

/' eh 8b - 1 - KARTE 3.2: SP!HLEITERKARTE 71 t;'" 1 1 ERDGESCHOSS :=l ~ 1 ,. ·- ~ ·- ..,~ ~ ~( !i!: J w ■ •09 • ')C ■ i .J_c -~ ' 1/ ' f-'c ,- :t 1, • - ,- -+ .. 11·1 [\ · •· ··1 mr·,_~ l- 1 ,1 1 -, ~ -· ·~ t I _J;,.._ .. . .. T.:-- - __ ]~:Y'" l "== -C.!_.CX DVb ~ ! · • ·::: . -- ~·- L..,- .,. l . , H.__\r .l. 1 - 01 1" ' 1 Runter zuD8b / .,,:~ , 1 oc u' :tt }t ::~1:< zci-f lv . ' l .,.r.., ....... ' 1 ' ' 1 ZWEITE ETAGE 1 _.,.., l Runter zuD23 . 1 1 1 l"rr..c!J i t;..-ljJ - r • ~~ -,~ /4' r f-'- • -,.

l,<" 1 .11... Lr1 I ➔ I .■ -iif' 'f l'f ' 1 1 - 7 ., 1 ' 1 1 Runter z~D14 l~ ,,. 1 1 II! 1 i 1 1 Dl'l 1 " .... - Runter zuD8a ----1--+-+-l--+-+-+--+-+-+--<-=1- / I)?{) ... - ~ 1 1 1 1 1 1 1 --~==:::==~---- ~ DELPHI· ANWESEN Runter zuD27 • 1 Quadrat "' 1.5 Meter NACH DEN STERNEN GREIFEN 45 D3: SPEISESAAL 1 Stühle und Kandelaber flankieren einen großen Esstisch. 1 Mehrere Hirschköpfe sind an den Wänden angebracht.

Ein als ausgestopfter Hirschkopf getarnter Mimik hat sich an eine leere Holztafel gehängt, die an einer Geheimtür in der Südwand angebracht ist. Markos hat den Mimik abgerichtet, die Geheimtür zu bewachen, die zu einem Geheimraum führt (siehe unten). Der Mimik greift an, wenn sich ihm ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Die Holztafel hinter dem Mimik ist eine Art Hebel.

Ein Charakter, der einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt Kratzer um die Tafel herum, die darauf hindeuten, dass die Tafel in beide Richtungen gedreht werden kann. Dadurch schwingt die Geheimtür nach innen und offenbart einen staubigen Raum mit mehreren Regalen. In den Regalen stehen Gläser, von denen die meisten harmlose Flüssigkeiten enthalten. Darunter befinden sich sechs Behälter, die jeweils eine Slaad-Kaulquappe enthalten. In

Hirschkopf getarnter Mimik hat sich an eine leere Holztafel gehängt, die an einer Geheimtür in der Südwand angebracht ist. Markos hat den Mimik abgerichtet, die Geheimtür zu bewachen, die zu einem Geheimraum führt (siehe unten). Der Mimik greift an, wenn sich ihm ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Die Holztafel hinter dem Mimik ist eine Art Hebel.

Ein Charakter, der einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt Kratzer um die Tafel herum, die darauf hindeuten, dass die Tafel in beide Richtungen gedreht werden kann. Dadurch schwingt die Geheimtür nach innen und offenbart einen staubigen Raum mit mehreren Regalen. In den Regalen stehen Gläser, von denen die meisten harmlose Flüssigkeiten enthalten. Darunter befinden sich sechs Behälter, die jeweils eine Slaad-Kaulquappe enthalten.

In den dunklen Ecken des Geheimraums verstecken sich zwei kriechende Klauen. Wenn mindestens ein Charakter den Geheimraum betritt, schieben die Klauen die Behälter mit den Slaad-Kaulquappen von den Regalen, wodurch die Kaulquappen freigelassen werden. Eine kriechende Klaue kann sich in ihrem Zug zu einem Behälter begeben und eine Aktion verwenden, um die darin gefangene Slaad- Kaulquappe zu befreien.

Schätze: Auf dem Regal an der Westwand des Speise- saals steht eine kleine Kiste mit dem eingravierten Delphi- Familienwappen auf dem Deckel: ein violettes Auge. Die Truhe ist nicht verschlossen. Im Innern befinden sich ein Beutel mit 150 GM und drei Heiltränke. D4: KÜCHE r Diese große Küche ist in einem schlechten Zustand. 1 1 Fliegen tummeln sich auf den stinkenden Resten mehrerer 1 l Mahlzeiten, die auf einem Arbeitstisch in der Mitte des Raums gestapelt sind. Die Küche liegt in Trümmern.

Das halb aufgegessene Essen auf dem Herd und den Tellern verfault allmählich. Kamin: Über einer Feuerstelle in der Mitte der Ostwand hängt ein schwarzer Eisentopf an einem Haken. Der Kamin ist zu eng für mittelgroße oder kleine Charaktere, aber eine winzige Kreatur könnte hineinpassen. D5: SPEISEKAMMER Die Speisekammer ist gut gefüllt und die Lebensmittel sind noch nicht verdorben. Ein Sack Kartoffeln liegt an der Ostwand neben der Treppe, die zum Weinkeller führt (Bereich D23).

NACH DEN STERNEN GREIFEN D6: SALON Kleine runde Sockel sind im Raum verteilt, jeweils groß genug für ein paar Trinkbecher. In den Ecken des Raumes stehen vier Rüstungen. Die beiden an der Westseite des Raumes sind deutlich sauberer als die anderen. Die zwei belebten Rüstungen an der Westseite des Raums greifen an, wenn sich ein Charakter einer von ihnen auf 1,5 Meter nähert. Sie kämpfen, bis sie zerstört werden. D 7A: LEERES WOHNZIMMER Sämtliche Möbel und Dekorationen wurden aus diesem Raum entfernt.

Es bleiben nur Staub und Spinnweben. D7B: RAUM MIT EINEM GEHEIMNIS An den Wänden dieses Wohnzimmers hängen düstere Gemälde. Sämtliche Möbel wurden jedoch entfernt, bis auf einen drei Meter breiten Teppich in der Mitte und einem Schwert, das in der Mitte der Nordwand angebracht ist. Der Teppich ist ein Teppich des Erstickens und das Schwert ist ein fliegendes Schwert. Beide greifen an, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Geheimraum: Eine Geheimtür in der Nordwand führt zu einem Geheimraum.

Dort hängt das fliegende Schwert, wenn es nicht angreift. Ein Charakter, der die Nordwand untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Nachfor- schungen) besteht, findet die Geheimtür, die nach innen aufschwingt. Im Geheimraum stehen auf der einen Seite zwei Stühle mit Spinnweben und auf der anderen Seite ein staubiger Tisch. Unter dem Tisch ist eine kleine Holztruhe mit Griffen versteckt.

Schätze: Die Holztruhe ist nicht verschlossen und enthält drei Zauberschriftrollen (Arme von Hadar, Dimensionstür und Verderben) sowie einen Beutel mit sechs Schmuckstücken, die jeweils 100 GP wert sind. D8A: ERDGESCHOSS DES TURMS I Ein kalter Wind weht diese Turmtreppe hinab. Die Treppe führt sechs Meter nach oben zum Bereich D8b. D8B: TURMTREPPE Die Treppe führt sechs Meter nach unten zum Bereich D8a und sechs Meter nach oben zum Bereich D8c.

D8C: STERNGUCKERWARTE j Trümmer liegen auf dem Boden verstreut, wo ein Teil des j Daches ,;ogesrn,,, ;s, ood deo H;m mel fre;g;bt. Acf deo Trümmern hockt eine gebeugte Gestalt, die in einen Umhang gehüllt ist. Sie starrt in den Himmel, ohne euch zu bemerken. I Bei der verhüllten Gestalt handelt ~s sich um Zala Morphus, einer menschlichen Magierin, die· in einen Nothic verwan- delt wurde.

Zala half Markos, mit Krokulmar Kontakt aufzunehmen, und gibt diesem Wesen aus dem Fernen Reich die Schuld für ihre Verwandlung. Jetzt wendet sie sich ängstlich den Sternen zu und hofft, wieder ihre menschliche Gestalt annehmen zu können. Zala hat kein Interesse an Markos aktuellen Aktivitäten und weiß wenig darüber. Zala spricht Elfisch, Gemeinsprache und Tiefensprache. Wenn die Charaktere sie angreifen, reagiert Zala entspre- chend.

Wenn sie behaupten, nach dem Celestischen Kodex zu suchen, schlägt Zala vor, in Markos Arbeitszimmer (Bereich Dllb) oder in seinem Schlafzimmer (Bereich Dl5) nachzusehen. Zala möchte eine Karte des Sternbilds „Große Schlange" aus dem Sternenkartenraum (Bereich D21). Wenn die Charaktere die Karte für Zala beschaffen, gibt sie die verschlossene

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–47
  • Abschnitt 2 Seiten 47–48