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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

denselben Bereich einnehmen. Sie können nicht voneinander getrennt werden, bis die Trefferpunkte von einer oder beiden auf 0 fallen. Daraufhin kehrt das Fragment von Krokulmar in das Ferne Reich zurück. Während er sich unter der Kontrolle des Fragments befindet, verwendet der Körper die Spielwerte eines Ritters, hat Blindsicht mit einer Reichweite von neun Metern, ist außerhalb dieses Radius blind und agiert unmittelbar nach dem Fragment in der Initiativreihenfolge.

Das Fragment bestimmt, wie der Körper im Zug des Körpers agiert. Das Fragment verwendet den Körper, um sich selbst zu schützen und die Charaktere zu vernichten. Markos helfen: Ein Charakter kann als Aktion einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) ausführen, um Markos davon zu überzeugen, dass er kontrolliert wird. Anderenfalls geschieht nichts und die Aktion ist verloren.

Ist der Wurf erfolgreich, ist Markos bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen und Attributswürfen im Nachteil, während er mit der Möglichkeit ringt, dass er nicht die Kontrolle über sein Handeln hat. NACH DEN STERNEN GREIFEN T DER cELEsr1sc1-iE KooEx. KristaJJe: Als Bonusaktion kann ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) ausführen, um den Zweck der großen Kristalle zu ermitteln, die aus dem Boden ragen.

Diese Kristalle bündeln die extraplanare Energie des Rituals und ermöglichen es dem Fragment von Krokulmar, lange genug in der materiellen Ebene zu verweilen, um eine Verbindung mit dem kopflosen Körper einzugehen.

Bei einem Erfolg weiß der entsprechende Charakter auch, dass das Ritual beendet wird, wenn alle vier Kristalle zerstört werden.Jeder Kristall ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 10 Trefferpunkte, ist anfällig für Schall- und Wuchtschaden und gegen Gift- und psychischen Schaden immun.

Jedes Mal, wenn ein Kristall zerstört wird, ist Markos bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen und Attributswürfen im Nachteil, während er mit der Möglichkeit konfrontiert wird, dass er nicht die Kontrolle über sein Handeln hat.

Die Bedrohung beenden: Wenn alle vier Kristalle zerstört werden, wenn die Trefferpunkte von Krokulmar oder des Körpers, mit dem er verbunden ist, auf O fallen, oder wenn Markos' Trefferpunkte auf O fallen, bevor das Ritual abgeschlossen ist, kehrt das Fragment von Krokulmar in das Feme Reich zurück.

Wenn das Fragment in das Feme Reich zurückkehrt, enden die mystischen Wogen im Delphi- Anwesen, Markos wird von Krokulmars Einfluss befreit (siehe „Abschluss" weiter unten), Zala Morphus und Esquire werden in ihr menschliches Selbst zurückverwandelt und die Kultisten in Bereich D24 fliehen. Schätze: Das Buch auf der Kiste ist der Celestische Kodex. Der Zauber Magierhand kann das Buch mit Leichtigkeit anheben.

Ein unsichtbarer Charakter kann durch den Raum schleichen und versuchen, das Buch NACH DEN STERNEN GREIFEN zu stehlen, ohne dass Markos es bemerkt. Dazu muss er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen. Bei einem Misserfolg entdeckt Markos den Diebstahl. Obwohl Markos das Buch nicht mehr benötigt, um das Ritual zu vollenden, wird er es nicht kampflos aufgeben, solange er unter Krokulmars Einfluss steht.

Sobald Markos von dessen Einfluss befreit ist, ist er entsetzt über seine Taten und gibt das Buch gerne auf (siehe „Markos überlebt"). Der Celestische Kodex steckt voller arkaner Über- lieferungen über die Sterne und die Ebenen der Existenz. Zwischen den harmlosen Beschreibungen befinden sich mystische Beschwörungsformeln in Celestisch sowie zwei Zauberschriftrollen (Arme von Hadar und Rüstung von Agathys).

ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Celestischen Kodex erhalten, können sie das Buch seinem rechtmäßigen Besitzer zurückgeben und ihre Belohnung einfordern. MARKOS STIRBT Wenn Markos stirbt, können die Charaktere seinen Leichnam zu seiner Familie bringen. Die Familie Delphi gibt jedem Charakter 150 GM dafür, dass sie Markos nach Hause gebracht haben, und bezahlt für die Wiederbelebung von Markos.

MARKOS LEBT Wenn das Fragment von Krokulmar besiegt wird, wird Markos vom Einfluss der bösen Wesenheit befreit. Daraufhin ist Markos bestrebt, die von ihm verursachten Probleme wiedergutzumachen. Er erlaubt den Charakteren, alle Schätze zu behalten, die sie im Anwesen gefunden haben. Wenn Markos wieder mit seiner Familie vereint wird, gibt die Familie jedem Charakter 150 GM als Belohnung.

TOTE ABENTEURER Wenn die Charaktere Markos' Familie von den Schrecken des Delphi-Anwesens berichten, trifft die Familie Vorkehrungen, um das Anwesen von verbleibenden Monstern zu befreien. Die Leichen der Abenteurer, die im Anwesen getötet wurden - einschließlich Elra und ihrer Gefährten -, werden in einen Tempel gebracht, wo sie auf Kosten der Familie Delphi wiederbelebt werden.

Wenn die Charaktere bei Elras Wiederbelebung anwesend sind, gratuliert sie ihnen zu ihrem Heldenmut und freut sich darauf, den Gefallen eines Tages zu erwidern. F Ü R DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, nimmt der Vertreter der Organisation nach ihrer grauen- vollen Erfahrung im Delphi-Anwesen mit ihnen Kontakt auf.

Für die Rückgabe des Celestischen Kodex an seinen rechtmäßigen Besitzer wird den Charakteren ein ungewöhn- licher magischer Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung ver- sprochen (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. C MARKOS DE,.PHI STEHT ÜBER EINER ALPTRAUMHAF'TEN SCHÖPFUNG, DIE oeN KÖRPER EINES

Gefährten -, werden in einen Tempel gebracht, wo sie auf Kosten der Familie Delphi wiederbelebt werden. Wenn die Charaktere bei Elras Wiederbelebung anwesend sind, gratuliert sie ihnen zu ihrem Heldenmut und freut sich darauf, den Gefallen eines Tages zu erwidern. F Ü R DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, nimmt der Vertreter der Organisation nach ihrer grauen- vollen Erfahrung im Delphi-Anwesen mit ihnen Kontakt auf.

Für die Rückgabe des Celestischen Kodex an seinen rechtmäßigen Besitzer wird den Charakteren ein ungewöhn- licher magischer Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung ver- sprochen (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.

C MARKOS DE,.PHI STEHT ÜBER EINER ALPTRAUMHAF'TEN SCHÖPFUNG, DIE oeN KÖRPER EINES ABENTEURERS MIT EINEM FRr,.GMENT voN KROKULMAR vERIHNOET MARKOS DELPHI Mitte/großer Humanoide (Mensch, Hexenmeister), chaotisch neutral Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 44 (8W8+8) Bewegungsrate 9 m STR 8 (-1) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe Wei +3, Cha +5 INT 17 (+3) WEI 13 (+l) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte +7, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Tiefensprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Markos führt zwei Angriffe mit zeremoniellen Klingen oder zwei Angriffe mit psychischer Kugel aus, oder jeweils einen davon.

Zeremonielle Klinge: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang vergiftet. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Kugel: Fernkampf Zauberangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 18 m, eine Kreatur.

Treffer: 10 (2W6+3) psychischer Schaden. Zauberwirken: Markos wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SC 13): je 1-mal täglich: Arme von Hadar, Magierrüstung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Plätze tauschen: Markos zielt auf eine mittelgroße oder kleine Kreatur innerhalb von neun Metern, die er sehen kann.

Das Ziel muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es wird zusammen mit sämtlicher Ausrüstung teleportiert und tauscht Plätze mit Markos.

FRAGMENT VON KROKULMAR Winzige Aberration, chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 10 (3W4+3) Bewegungsrate O m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 12 (+l) INT 16 (+3) WEI 16 (+3) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte ➔-7, Heimlichkeit +7, Überzeugen +7 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Telepathie auf 18 m, Tiefensprache Herausforderungsgrad O (10 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Psionische Revitalisierung: Das Fragment berührt eine Kreatur im Bereich des Fragments, die O Trefferpunkte hat.

Das Ziel gewinnt 10 Trefferpunkte zurück und jede Kreatur im Umkreis von drei Metern um die geheilte Kreatur erleidet 3 (1W6) psychischen Schaden. Windendes Ausweichen: Bis zum Beginn des nächstes Zugs des Fragments ist jeder Angriffswurf gegen das Fragment im Nachteil und das Fragment ist bei Rettungswürfen im Vorteil. NACH DEN STERNEN GREIFEN 53 8 ABENTEUER f-Ü R CHAR/, KTERE DER 4.

STUFE GEFANGENE 13 N DER WELT TORIL, IN DEN GEFRORENEN WEITEN nördlich der Schwertküste, liegt eine uneinnehmbare Festung, in die die gefährlichsten Verbrecher der Region gesperrt werden. Zu den langjährigsten Insassen gehört eine Zwergin, bekannt als Gefangene 13. Sie verbringt ihre Tage in scheinbarer Ruhe und Einsamkeit, während sie heimlich die Fäden eines Spionagenetzwerks zieht, das sich über einen Großteil des Kontinents erstreckt.

Außerdem besitzt sie den Schlüssel zu einem Schatz, welchen sie einem Zwergenklan gestohlen hat. Bei diesem Raubzug müssen die Charaktere das Gefängnis infiltrieren, den Schlüssel von der Gefangenen 13 holen (zu finden in einer Tätowierung auf ihrer Hand) und zu Varrin Axtbrecher bringen, dem Zwerg, der sie angeheuert hat. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Gefangene 13 ist eine Zwergin namens Korda Glimmerstein.

Vor ihrer Gefangennahme vor etlichen Jahren war Korda Verbündete und Agentin des Axtbrecher-Klans, eines mäßig einflussreichen Zwergenklans in der Festung Gauntlgrym. Korda richtete ein Netzwerk von Informanten und Agenten ein, das augenscheinlich dem Axtbrecher-Klan diente. Nach jedem Erfolg ließ sie sich ein Andenken an ihren Triumph tätowieren. Durch uralte Rituale versah Korda viele dieser kunstvollen Tätowierungen mit der Magie der Schmieden Gauntlgryms und kam so zu wundersamen Fähigkeiten.

Dann wurde sie für ihre Rolle als Agentin zu ehrgeizig und entwarf einen Plan, um die Macht zu übernehmen. Über fünf Jahre hinweg verzeichnete sie sorgfältig den Reichtum des Axtbrecher-Klans. Dann ließ sie rasch ihr Netzwerk von Leutnants zuschlagen, um den Großteil des Goldes zu stehlen und nur ein Almosen übrigzulassen. Die Axtbrecher-Zwerge entdeckten dies praktisch sofort. Sie stellten Kordas Agenten, die entweder bis zum Tod kämpften oder hingerichtet wurden.

Dann nahmen sie Korda gefangen und verhörten sie, doch sie gab selbst unter magischem Zwang nicht preis, wo sich der Schatz befand. Die Axtbrecher-Zwerge nutzten ihren Einfluss, um Korda zu lebenslanger Haft in Schlussmitlustig zu verurteilen. Sie hofften, dass Korda dort irgendwann einknicken und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–54
  • Abschnitt 2 Seiten 53–56