Gefährten -, werden in einen Tempel gebracht, wo sie auf Kosten der Familie Delphi wiederbelebt werden. Wenn die Charaktere bei Elras Wiederbelebung anwesend sind, gratuliert sie ihnen zu ihrem Heldenmut und freut sich darauf, den Gefallen eines Tages zu erwidern. F Ü R DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, nimmt der Vertreter der Organisation nach ihrer grauen- vollen Erfahrung im Delphi-Anwesen mit ihnen Kontakt auf.
Für die Rückgabe des Celestischen Kodex an seinen rechtmäßigen Besitzer wird den Charakteren ein ungewöhn- licher magischer Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung ver- sprochen (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.
C MARKOS DE,.PHI STEHT ÜBER EINER ALPTRAUMHAF'TEN SCHÖPFUNG, DIE oeN KÖRPER EINES ABENTEURERS MIT EINEM FRr,.GMENT voN KROKULMAR vERIHNOET MARKOS DELPHI Mitte/großer Humanoide (Mensch, Hexenmeister), chaotisch neutral Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 44 (8W8+8) Bewegungsrate 9 m STR 8 (-1) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe Wei +3, Cha +5 INT 17 (+3) WEI 13 (+l) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte +7, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Tiefensprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Markos führt zwei Angriffe mit zeremoniellen Klingen oder zwei Angriffe mit psychischer Kugel aus, oder jeweils einen davon.
Zeremonielle Klinge: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang vergiftet. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Kugel: Fernkampf Zauberangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 18 m, eine Kreatur.
Treffer: 10 (2W6+3) psychischer Schaden. Zauberwirken: Markos wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SC 13): je 1-mal täglich: Arme von Hadar, Magierrüstung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Plätze tauschen: Markos zielt auf eine mittelgroße oder kleine Kreatur innerhalb von neun Metern, die er sehen kann.
Das Ziel muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es wird zusammen mit sämtlicher Ausrüstung teleportiert und tauscht Plätze mit Markos.
FRAGMENT VON KROKULMAR Winzige Aberration, chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 10 (3W4+3) Bewegungsrate O m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 12 (+l) INT 16 (+3) WEI 16 (+3) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte ➔-7, Heimlichkeit +7, Überzeugen +7 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Telepathie auf 18 m, Tiefensprache Herausforderungsgrad O (10 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Psionische Revitalisierung: Das Fragment berührt eine Kreatur im Bereich des Fragments, die O Trefferpunkte hat.
Das Ziel gewinnt 10 Trefferpunkte zurück und jede Kreatur im Umkreis von drei Metern um die geheilte Kreatur erleidet 3 (1W6) psychischen Schaden. Windendes Ausweichen: Bis zum Beginn des nächstes Zugs des Fragments ist jeder Angriffswurf gegen das Fragment im Nachteil und das Fragment ist bei Rettungswürfen im Vorteil. NACH DEN STERNEN GREIFEN 53 8 ABENTEUER f-Ü R CHAR/, KTERE DER 4.
STUFE GEFANGENE 13 N DER WELT TORIL, IN DEN GEFRORENEN WEITEN nördlich der Schwertküste, liegt eine uneinnehmbare Festung, in die die gefährlichsten Verbrecher der Region gesperrt werden. Zu den langjährigsten Insassen gehört eine Zwergin, bekannt als Gefangene 13. Sie verbringt ihre Tage in scheinbarer Ruhe und Einsamkeit, während sie heimlich die Fäden eines Spionagenetzwerks zieht, das sich über einen Großteil des Kontinents erstreckt.
Außerdem besitzt sie den Schlüssel zu einem Schatz, welchen sie einem Zwergenklan gestohlen hat. Bei diesem Raubzug müssen die Charaktere das Gefängnis infiltrieren, den Schlüssel von der Gefangenen 13 holen (zu finden in einer Tätowierung auf ihrer Hand) und zu Varrin Axtbrecher bringen, dem Zwerg, der sie angeheuert hat. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Gefangene 13 ist eine Zwergin namens Korda Glimmerstein.
Vor ihrer Gefangennahme vor etlichen Jahren war Korda Verbündete und Agentin des Axtbrecher-Klans, eines mäßig einflussreichen Zwergenklans in der Festung Gauntlgrym. Korda richtete ein Netzwerk von Informanten und Agenten ein, das augenscheinlich dem Axtbrecher-Klan diente. Nach jedem Erfolg ließ sie sich ein Andenken an ihren Triumph tätowieren. Durch uralte Rituale versah Korda viele dieser kunstvollen Tätowierungen mit der Magie der Schmieden Gauntlgryms und kam so zu wundersamen Fähigkeiten.
Dann wurde sie für ihre Rolle als Agentin zu ehrgeizig und entwarf einen Plan, um die Macht zu übernehmen. Über fünf Jahre hinweg verzeichnete sie sorgfältig den Reichtum des Axtbrecher-Klans. Dann ließ sie rasch ihr Netzwerk von Leutnants zuschlagen, um den Großteil des Goldes zu stehlen und nur ein Almosen übrigzulassen. Die Axtbrecher-Zwerge entdeckten dies praktisch sofort. Sie stellten Kordas Agenten, die entweder bis zum Tod kämpften oder hingerichtet wurden.
Dann nahmen sie Korda gefangen und verhörten sie, doch sie gab selbst unter magischem Zwang nicht preis, wo sich der Schatz befand. Die Axtbrecher-Zwerge nutzten ihren Einfluss, um Korda zu lebenslanger Haft in Schlussmitlustig zu verurteilen. Sie hofften, dass Korda dort irgendwann einknicken und