rechten Hand um den Schlüssel zum Gewölbe handelt. Sie erlaubt den Charakteren, den Schlüssel zu studieren, um das Bild mit Magie wie Selbstverkleidung oder Einfache Illusion oder sogar mit Feder und Tinte zu replizieren. In jedem Fall muss ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen und zehn Minuten mit Studium oder Zeichnen verbringen, um die Tätowierung korrekt abzubilden. Bei einem Misserfolg können es die Charaktere erneut versuchen.
Dies dauert entsprechend länger und bedeutet ein höheres Risiko, erwischt zu werden. Letzter Ausweg: Eine grausige, aber effektive Möglichkeit besteht darin, Gefangene 13 zu töten und Varrin ihre Leiche oder auch nur die rechte Hand zu bringen. Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wissen sie, dass die Organisation diese Methode nicht billigen würde. Die Charaktere erhalten keine Belohnung von der Organisation, wenn sie Gefangene 13 töten oder verstümmeln.
ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Schlüssel - die Schlüsselstein- Tätowierung der Gefangenen 13 - erfolgreich abliefern, verliert Varrin vor Freude und Erleichterung kurz die Fassung. Er schickt seine Agenten los, um das Gewölbe zu öffnen und den verlorenen Axtbrecher-Schatz zu bergen, gestattet den Charakteren aber nicht, bei der Öffnung des Gewölbes anwesend zu sein. Obwohl ein Großteil des gestohlenen Klan-Schatzes ausgegeben wurde, bleibt immer noch ein großes Vermögen übrig.
Aufgrund ihres Erfolgs sind die Charaktere im Vorteil, wenn einer von ihnen einen Charismawurf ausführt, um die Axtbrecher- Zwerge zu beeinflussen. Varrin hält sein Versprechen und gibt den Charakteren ihren Anteil.
Die Belohnung umfasst folgende Münzen und Edelsteine (verwende die Beträge in Klammern, falls die Charaktere einen Anteil von drei Prozent ausgehandelt haben): 2.100 KM (3.150 KM) 1.100 SM (1.650 SM) 100 GM (150 GM) 12 (18) Blutsteine im Wert von je 50 GM Die Charaktere können auch drei magische Gegenstände aus der folgenden Liste auswählen (oder vier, wenn sie eine größere Belohnung mit Varrin ausgehandelt haben): Edelstein der Helligkeit Mithralrüstung Mütze der Wasseratmung Schuhe des Spinnenkletterns Staub des Verschwindens Trank des Widerstands (Blitz) FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, müssen sie Varrin Axtbrecher den Schlüssel bringen.
Schaffen sie das, so belohnt die Organisation sie mit einem seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. GEFANGENE 13 69 ABENTEUER FÜR CHARAKTER E DER 5. STUFE TICKWERKS UHRWERKE IE UHRWERKAUTOMATEN, DIE DIE SVIRFNEBLIN- Stadt Kleinschlossfurt bewachen, haben die Bewohner angegriffen, die sie schützen sollten, woraufhin die ganze Stadt evakuiert wurde.
Dafür verantwortlich ist die Sicherheitsaufseherin Tixie Tickwerk, eine Bastlerin, die bösartig geworden ist. In diesem Abenteuer müssen die Charaktere Klein- schlossfurt betreten, einen Sicherheitsschlüssel bergen und damit ein Notfall-Gerät aktivieren, das die Automaten abschaltet.
HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Uhrwerkautomaten, die Kleinschlossfurt beschützen, wurden von einer Gnom-Bastlerin namens Tixie Tickwerk geschaffen, die vor Kurzem beschlossen hat, selbst ein mechanisches Wesen zu werden. Mit einer Reihe von Prozeduren hat sie Teile ihres Körpers durch in ihrer Werkstatt geschaffene Maschinen ersetzt. Irgendwann verlor Tickwerkjegliches Mitgefühl für ihre Mitbürger. Ihre Tüftlerkollegen drängten sie, damit aufzuhören, aber sie weigerte sich.
Als die Miliz ihre Werkstatt schließen wollte, hetzte Tickwerk ihre Automaten auf die Bürger von Kleinschlossfurt, was zahlreiche Todesopfer forderte. Die Überlebenden flohen und versammelten sich außerhalb der Siedlung in einem nahe gelegenen Unterreich-Tunnel- und -Höhlennetz. Danach versiegelten die Überlebenden die Tore von Kleinschlossfurt, damit Tickwerks Automaten nicht entkommen konnten.
Tickwerk war während der vergangenen Wochen mit der mühsamen Verwandlung in eine Maschine beschäftigt, und in dieser Zeit suchten die anderen Einwohner von Kleinschlossfurt nach Abenteurern, die ihnen helfen können, ihre Stadt zurückzuerobern. Braith Breitfuß, die Bürgermeisterin von Kleinschlossfurt, bittet die Abenteurer, in die Stadt einzudringen und einen Sicherheitsschlüssel zu holen, der sich zuletzt in Tickwerks Besitz befand.
Wird der Schlüssel in das Notfall-Gerät in Tickwerks Werkstatt gesteckt, schalten sich die Automaten dauerhaft ab und richten keinen Schaden mehr an. Was die 8 Charaktere mit Tickwerk anstellen, bleibt ihnen überlassen. 2 DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt.
Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt.
Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden. Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel.
INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und