rechten Hand um den Schlüssel zum Gewölbe handelt. Sie erlaubt den Charakteren, den Schlüssel zu studieren, um das Bild mit Magie wie Selbstverkleidung oder Einfache Illusion oder sogar mit Feder und Tinte zu replizieren. In jedem Fall muss ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen und zehn Minuten mit Studium oder Zeichnen verbringen, um die Tätowierung korrekt abzubilden. Bei einem Misserfolg können es die Charaktere erneut versuchen.
Dies dauert entsprechend länger und bedeutet ein höheres Risiko, erwischt zu werden. Letzter Ausweg: Eine grausige, aber effektive Möglichkeit besteht darin, Gefangene 13 zu töten und Varrin ihre Leiche oder auch nur die rechte Hand zu bringen. Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wissen sie, dass die Organisation diese Methode nicht billigen würde. Die Charaktere erhalten keine Belohnung von der Organisation, wenn sie Gefangene 13 töten oder verstümmeln.
ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Schlüssel - die Schlüsselstein- Tätowierung der Gefangenen 13 - erfolgreich abliefern, verliert Varrin vor Freude und Erleichterung kurz die Fassung. Er schickt seine Agenten los, um das Gewölbe zu öffnen und den verlorenen Axtbrecher-Schatz zu bergen, gestattet den Charakteren aber nicht, bei der Öffnung des Gewölbes anwesend zu sein. Obwohl ein Großteil des gestohlenen Klan-Schatzes ausgegeben wurde, bleibt immer noch ein großes Vermögen übrig.
Aufgrund ihres Erfolgs sind die Charaktere im Vorteil, wenn einer von ihnen einen Charismawurf ausführt, um die Axtbrecher- Zwerge zu beeinflussen. Varrin hält sein Versprechen und gibt den Charakteren ihren Anteil.
Die Belohnung umfasst folgende Münzen und Edelsteine (verwende die Beträge in Klammern, falls die Charaktere einen Anteil von drei Prozent ausgehandelt haben): 2.100 KM (3.150 KM) 1.100 SM (1.650 SM) 100 GM (150 GM) 12 (18) Blutsteine im Wert von je 50 GM Die Charaktere können auch drei magische Gegenstände aus der folgenden Liste auswählen (oder vier, wenn sie eine größere Belohnung mit Varrin ausgehandelt haben): Edelstein der Helligkeit Mithralrüstung Mütze der Wasseratmung Schuhe des Spinnenkletterns Staub des Verschwindens Trank des Widerstands (Blitz) FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, müssen sie Varrin Axtbrecher den Schlüssel bringen.
Schaffen sie das, so belohnt die Organisation sie mit einem seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. GEFANGENE 13 69 ABENTEUER FÜR CHARAKTER E DER 5. STUFE TICKWERKS UHRWERKE IE UHRWERKAUTOMATEN, DIE DIE SVIRFNEBLIN- Stadt Kleinschlossfurt bewachen, haben die Bewohner angegriffen, die sie schützen sollten, woraufhin die ganze Stadt evakuiert wurde.
Dafür verantwortlich ist die Sicherheitsaufseherin Tixie Tickwerk, eine Bastlerin, die bösartig geworden ist. In diesem Abenteuer müssen die Charaktere Klein- schlossfurt betreten, einen Sicherheitsschlüssel bergen und damit ein Notfall-Gerät aktivieren, das die Automaten abschaltet.
HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Uhrwerkautomaten, die Kleinschlossfurt beschützen, wurden von einer Gnom-Bastlerin namens Tixie Tickwerk geschaffen, die vor Kurzem beschlossen hat, selbst ein mechanisches Wesen zu werden. Mit einer Reihe von Prozeduren hat sie Teile ihres Körpers durch in ihrer Werkstatt geschaffene Maschinen ersetzt. Irgendwann verlor Tickwerkjegliches Mitgefühl für ihre Mitbürger. Ihre Tüftlerkollegen drängten sie, damit aufzuhören, aber sie weigerte sich.
Als die Miliz ihre Werkstatt schließen wollte, hetzte Tickwerk ihre Automaten auf die Bürger von Kleinschlossfurt, was zahlreiche Todesopfer forderte. Die Überlebenden flohen und versammelten sich außerhalb der Siedlung in einem nahe gelegenen Unterreich-Tunnel- und -Höhlennetz. Danach versiegelten die Überlebenden die Tore von Kleinschlossfurt, damit Tickwerks Automaten nicht entkommen konnten.
Tickwerk war während der vergangenen Wochen mit der mühsamen Verwandlung in eine Maschine beschäftigt, und in dieser Zeit suchten die anderen Einwohner von Kleinschlossfurt nach Abenteurern, die ihnen helfen können, ihre Stadt zurückzuerobern. Braith Breitfuß, die Bürgermeisterin von Kleinschlossfurt, bittet die Abenteurer, in die Stadt einzudringen und einen Sicherheitsschlüssel zu holen, der sich zuletzt in Tickwerks Besitz befand.
Wird der Schlüssel in das Notfall-Gerät in Tickwerks Werkstatt gesteckt, schalten sich die Automaten dauerhaft ab und richten keinen Schaden mehr an. Was die 8 Charaktere mit Tickwerk anstellen, bleibt ihnen überlassen. 2 DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt.
Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt.
Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden. Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel.
INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und
sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden.
Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und man findet sich leicht zurecht.
Mit dem Zauber Dauerhafte Flamme beleuchtete Steinschilder stehen an jeder Kreuzung und weisen den Weg zur Siedlung. Möchtest du die Reise nach Kleinschlossfurt interes- santer gestalten, füge eine oder zwei Zufallsbegegnungen in den dunklen Tunneln ein. Würfle anhand der Tabelle ,,Unterreichbegegnungen", wem die Charaktere begegnen. TICKWERKS UHRWERKE U NTERREICH BEGEGNUNGEN Wl2 Begegnung Zwei Grells lassen sich von oben auf die Charaktere fallen.
2 Die Charaktere hören das Klackern und Kratzen dreier Hakenschrecken, die wenige Minuten später auftauchen und angreifen. 3 Ein Galeb Duhr gibt sich zu erkennen und spricht die Charaktere aufTerral an. Die Kreatur langweilt sich und würde sich gern unterhalten, notfalls auch nur über das Wetter. 4 Ein schwarzer Blob sickert aus einem Loch in der Wand und greift an. 5 6 Die Charaktere finden ein winziges Uhrwerkgerät, das von einem Svirfneblin-Bergarbeiter zurückgelassen wurde.
Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, die zum Anzünden einer Kerze, einer Fackel oder eines Lagerfeuers verwendet werden kann. Das Verwenden des Geräts erfordert eine Aktion. Die Charaktere betreten eine kleine Höhle, in der ein Thron in Gnomgröße steht. Der Thron, der aussieht, als wäre er aus einem Stalagmiten geschnitzt, ist ein Mimik und greift jeden an, der darauf Platz nimmt. 7-12 Ein Tiefengnom namens Nyx Rätselstein hält Ausschau nach Abenteurern, die nach Kleinschlossfurt reisen.
Nyx spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terral. Sie begrüßt die Charaktere barsch und bietet an, sie sogleich zu Bürgermeisterin Breitfuß zu bringen. TICKWERKS UHRWERKE BEGEGNUNG MIT DER BÜRGERMEISTERIN Bürgermeisterin Braith Breitfuß (neutral gut, Tiefengnom- Bürgerliche) spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra!. Sie hält sich mit den verbannten Gnomen in einer Höhle in der Nähe der Eingangstore von Kleinschlossfurt entfernt auf.
Sobald die Charaktere ihre Hilfsbereitschaft erklären, beschreibt die Bürgermeisterin sogleich die Lage: 1 ,,Ich bin so froh, dass Ihr hier seid, um uns zu helfen! Wir haben die Tore von Kleinschlossfurt verriegelt, um die Bedrohung einzudämmen, der so viele zum Opfer gefallen sind. Vor einigen Wochen hat Tickwerk, unsere Sicherheitsauf- seherin, ihren Uhrwerkautomaten befohlen, ihre Mitbürger anzugreifen. Da ich nicht wusste, was ich sonst tun sollte, ordnete ich eine Evakuierung an.
Aber Kleinschlossfurt ist unser Zuhause, und ich bin fest entschlossen, es zurückzuerobern. Tickwerk hat ein Notfall-Gerät gebaut, mit dem sich die Automaten bei einer Fehlfunktion ausschalten lassen. Dieses Gerät befindet sich in ihrer Werkstatt und ist durch ein magisches Symbol auf dem Boden geschützt, das den Verstand jeder Kreatur durcheinanderwürfelt, die darauf tritt.
Für die Aktivierung des Notfall-Geräts benötigt Ihr einen Sicherheitsschlüssel, den Tickwerk in einem Tresor in ihrer Werkstatt aufbewahrt. Ich möchte, dass Ihr den Sicherheitsschlüssel besorgt und damit die Uhrwerkautomaten ausschaltet. Wie Ihr mit Tickwerk verfahrt, bleibt Euch überlassen." Bürgermeisterin Breitfuß stellt den Abenteurern eine handgezeichnete Stadtkarte zur Verfügung (gib deinen Spielern eine Kopie von Karte 5.1).
In ihrer Eile hat die nervöse Bürgermeisterin jedoch die Standorte der Krankenstation (Bereich K4) und des Gefängnisses (Bereich KS) vertauscht. Bürgermeisterin Breitfuß berichtet den Charakteren zudem von einigen nützlichen Gegenständen, die unter ihrem Schreibtisch im Rathaus (Bereich K2) versteckt sind. Es steht den Charakteren frei, diese Gegenstände für sich zu beanspruchen.
Auf die Frage, warum sie sie zurückgelassen hat, gibt Bürgermeisterin Breitfuß zu, sie während der hektischen Evakuierung vergessen zu haben. Es handelt sich um die folgenden Gegenstände: Vier Heiltränke Ein Päckchen Staub des Verschwindens Zwei Flaschen Alchemistenfeuer i 1 r,~~ :--7-,----c-~~-~0 :_,.__~-KARTE 5. 1: 5 p I E L ER KARTE At.-TSC#WSSftJ~ ß 6~ 'flJi,l \A\lf;~i,l lf,\ 6f;1-\11\<'.. 'l~if"-~l V~~. I\U..f; ~11.liCi:'.U-l l'.ö!-l\lf;!-l 'l,\111. ~ICll~R\IH'f fl!-l~H~~Rf;l-l \~f;it>f;!-l.
W~IC.lli \jf;\f,\ lili~RG.\.l~f;!-l. ~i-111. e,'i'.YOl,H~'f- ' 1 1 ' TICKWERKS UHRWERKE 1 1 74 T1x1E TtcKWERK DEN RAUBZUG PLANEN Dank der Karte von Bürgermeisterin Breitfuß können die Charaktere mit der Planung beginnen. Tun sie dies in Gegenwart von Bürgermeisterin Breitfuß und ihren Beratern, teilen die Tiefengnome folgende nützlichen Informationen mit: Merkmale: Die Gnome verfügen über sämtliche Infor- mationen aus dem Abschnitt „Allgemeine Merkmale".
Die Abschnitte „Brücken" und „Schlackebahn" sind für die Planung des Raubzugs äußerst relevant. Tickwerks Automaten: Wenn die Charaktere um weitere Informationen über Tickwerks Automaten bitten, beschreibe sie entsprechend der Informationen im Abschnitt „Sicherheitskräfte". Tixie Tickwerk: Der Ärger fing an, als Tickwerk begann, immer